you can always get what you want
क्या हम वीडियोगेम खेलते हैं ताकि हम एक सुरक्षित आभासी दुनिया में अपनी सबसे बड़ी कल्पनाओं को एक इलेक्ट्रॉनिक में हमारी हर इच्छा को प्राप्त कर सकें, या इसलिए हम कहानियों का अनुभव कर सकते हैं जो हमें आश्चर्यचकित करती हैं, हमें डराती हैं, उत्तेजित करती हैं, हमें स्थानांतरित करती हैं, और हमें उसी में प्रभावित करती हैं। जिस तरह से अन्य कला रूपों करते हैं? यदि आप मेरे द्वारा लिखे गए अन्य लेखों से परिचित हैं, तो आपने इस प्रश्न को पहले सुना है - और आप संभवतः बीमार हैं और इस पर मेरे विचार सुनकर थक गए हैं।
अगर ऐसा है, तो मैं निम्नलिखित लेख के लिए पहले से माफी माँगता हूँ।
खत्म करने के बाद सामूहिक असर , मुझे कहना है कि मैंने खुद का आनंद लिया। जरूरी नहीं कि मुकाबला, ग्राफिक्स, या कथानक के कारण हो, बल्कि इसकी वजह से हो पात्र । BioWare की नवीनतम पेशकश में कुछ सबसे अच्छी तरह से लिखित व्यक्तित्व शामिल हैं जिन्हें मैंने वीडियोगेमिंग के दायरे में देखा है: वे स्थापित आर्कटीपेस में आते हैं, लेकिन कई चरित्र अभी भी उल्लेखनीय रूप से उनके चरित्रांकन में तीन आयामी हैं।
एक दृश्य विशेष रूप से मेरे दिमाग में खड़ा है: Wrex, एक क्रोगन भाड़े का नायक और सहयोगी, एक तर्क के दौरान खिलाड़ी पर अपनी बंदूक खींचता है। ऐसा करने के बाद, खिलाड़ी के कार्यों के आधार पर, तीन चीजों में से एक होगा। परिणाम स्वयं बहुत रोचक हैं, लेकिन वास्तविक घटनाओं की तुलना में अधिक दिलचस्प हैं किस तरह वे इस बारे में आते हैं - कि, तर्क किस खिलाड़ी की पसंद के परिणाम में योगदान देता है। क्या आप अपने खिलाड़ी को किसी चरित्र की देखभाल करने के लिए उसे जीवित रहने के लिए पुरस्कृत करते हैं, या क्या आप उस सहानुभूति का लाभ उठाते हैं और चरित्र को मारकर केवल भावनात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं?
मैं बिना मिले अब नहीं कह सकता हल्के बिगाड़ने वाले , तो बस कूद मारा। हम वहां चर्चा जारी रखेंगे।
मैं एक धार फ़ाइल कैसे खोलूँ
मूल रूप से, स्थिति इस प्रकार है:
Wrex एक क्रोगन है, योद्धाओं की एक दौड़ है जो एक विशेष रूप से बुरा युद्ध के बाद रासायनिक रूप से निष्फल थे। वह अपनी तरह के आखिरी में से एक है। विरमायर ग्रह पर जाने पर, आपकी टीम को पता चलता है कि सारेन (बुरा आदमी) ने क्रोगन इनफर्टिलिटी जीनोफेज के लिए एक इलाज ढूंढ लिया है, और इसका उपयोग वह हिंसक, वफादार क्रोगन की अपनी नस्ल के प्रजनन के लिए करता है जिसके साथ वह आकाशगंगा पर कब्जा करेगा।
खिलाड़ी की प्रारंभिक प्रतिक्रिया उसके या उसके साथियों के अधिकांश से मेल खाती है: आधार को नष्ट करना पड़ता है, या फिर सारन का किग्रोन पूरे ब्रह्मांड पर कब्जा कर लेगा। हालाँकि, वेक्स की भावनाएँ इतनी कट और सूखी नहीं हैं। वह (ठीक से) महसूस करता है कि इलाज उसकी पूरी प्रजाति को बचा सकता है, और, जैसे कि, बचत के लायक है। बहुत कम चर्चा के बाद, Wrex टीम से दूर चला जाता है और अपने दम पर कुछ समय बिताता है।
अगले मिशन की प्रगति के लिए, खिलाड़ी को Wrex का अनुसरण करना चाहिए और उससे बात करनी चाहिए। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप शुरुआत में Wrex से क्या कहते हैं, वह खिलाड़ी पर अपनी बंदूक खींचेगा (इस बात से चिढ़ गया कि खिलाड़ी अपने लोगों के लिए एकमात्र आशा को नष्ट करना चाहता है), जो तब आत्मरक्षा में अपनी खुद की ड्रॉ करेगा।
यहां यह दिलचस्प हो जाता है।
खेल के माध्यम से मेरा पहली बार, मैंने बाद में खेल के अंत के पास, Wrex के विशेष साइडक्वेस्ट (अर्थात्, उसके परिवार के कवच को पुनर्प्राप्त) को बचाया। इस समय इसके विशिष्ट कारण मुझे बचते हैं। फिर भी, हालांकि, मुझे वास्तव में, वास्तव में Wrex पसंद था; मैंने सराहना की कि किस तरह उसने गुस्से में भावाभिव्यक्ति को मूर्त रूप दिया, लेकिन मरने वाली प्रजातियों में से एक के रूप में उसके लिए एक अविश्वसनीय रूप से दुखद गुण था। जब उसने अपनी बंदूक मुझ पर खींची, तो मैं हैरान रह गया, और हड़बड़ा गया।
इस बिंदु पर, खिलाड़ी के पास पांच वार्तालाप विकल्प हैं। आप ऐसा कर सकते हैं:
-उसे चोदो
-उसकी पुष्टि करें
उसे शांत करने के लिए और एक सेकंड प्रतीक्षा करें
-इससे उसे कोई मतलब नहीं है
-उसे गोली मार दो
संवाद विकल्प आपके आंकड़ों के आधार पर थोड़ा बदल जाते हैं और चाहे आपने Wrex के साइडक्वेस्ट को पूरा कर लिया हो, लेकिन बाद में उस पर और अधिक।
जैसा कि मैं Wrex को चोट नहीं पहुंचाना चाहता, मैं आकर्षण विकल्प चुनता हूं। मैं एनालॉग स्टिक ऊपर ले जाता हूं, ए मारा, और - बकवास । मैंने गलत संवाद पसंद को मारा। मेरी गलती, बेवकूफ गलती। फिर भी, मैं अंत में उसे शांत होने और एक सेकंड इंतजार करने के लिए कहता हूं; मैंने उसे आकर्षित नहीं किया, लेकिन मैंने अगली सबसे अच्छी बात की।
इसलिए, मेरा चरित्र Wrex को नरक को शांत करने के लिए कहता है। Wrex को सिर्फ एग्रीरियर मिलता है। उसकी आवाज उठती है, वह खिलाड़ी को धमकी देना शुरू कर देता है, और
Blam ।
Wrex जमीन पर गिर जाता है, मृत। उनके पतन से एशले का पता चलता है, उनकी बाहों में एक धूम्रपान बंदूक है। एशले और खिलाड़ी कुछ हत्या के बाद की बातचीत का आदान-प्रदान करते हैं, और खेल जारी है ... एक क्रोगन।
यह समझना महत्वपूर्ण है कि जब वेक्स की मृत्यु हो गई, तो मैंने वास्तव में 'NO' चिल्लाया! वेक्स मेरा एकल पसंदीदा चरित्र था और (या शायद इसलिए) अपनी खामियों के बावजूद, वह मेरे लिए बहुत मायने रखता था। मैं स्थिति से बाहर अपने तरीके से बात करना चाहता था और एशले, उस विशाल कुतिया, ने उसे पीठ में गोली मार दी थी। अब, मैंने कई खेलों में कई भावनात्मक क्षणों का आनंद लिया है, लेकिन इससे पहले मैंने कभी किसी दृश्य को इतना चौंकाने वाला अनुभव नहीं किया था कि मैं वास्तव में सदमे और डरावनी आवाज़ में चिल्लाया था। यही Wrex की हत्या की शक्ति थी।
लेकिन फिर भी, यह केवल दुर्घटना से हुआ; मुझे अपनी पिछली बचत को लोड करने और बातचीत को फिर से करने के लिए मजबूर महसूस हुआ।
मेरे एसक्यूएल साक्षात्कार सवाल और जवाब
दूसरी बार के आसपास, मैं वास्तव में आकर्षण विकल्प चुनने में सफल रहा। अपनी आवाज़ उठाने के बजाय, वेक्स ने एक पल के लिए विराम दिया, जो मैंने कहा, उस पर विचार किया और शांति से अपनी बंदूक को हटा दिया। खेल जारी रहा। वह अभी भी जीवित था। मैं ऊब गया था।
अनिवार्य रूप से, सामूहिक असर एक मुख्य कारक द्वारा Wrex के भाग्य को निर्धारित करता है - आप उसकी कितनी परवाह करते हैं। यदि आपको वेक्स को शालीनता से आकर्षित करने के लिए पर्याप्त पसंद है, तो वह रहता है: यदि आप वास्तव में उसके बारे में एक चूहे के गधे को नहीं देते हैं और आधे से ज्यादा कुछ भी नहीं कर सकते हैं, तो विली वोंका-एस्क 'नो, वेट, स्टॉप', खेल उसे ganks।
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इस प्रतीत होता है कि सरल डिजाइन पसंद के पीछे जटिल, मध्यम-परिभाषित प्रश्न है जो मैंने कूदने से पहले पेश किया था: जैसे खेल सामूहिक असर पूरी तरह से इच्छा पूर्ति के रूप में, या नाटकीय रूप से शक्तिशाली (लेकिन जरूरी नहीं कि खुश और सुखद) कहानियों के रूप में काम करें?
क्योंकि जब मैं खुश था कि वेक्स मुझे जीवित करने के बाद भी जिंदा है, तो मुझे उस खुशी के साथ कहीं भी महसूस नहीं हुआ, जिस डिग्री के साथ मैं हैरान, दुखी, और एशले द्वारा Wrex की हत्या के फैसले से धोखा दिया। एक ओर, मैं एक तरह से खुश था, लेकिन Wrex के अस्तित्व के हो-ह्यूम स्वभाव से ऊब गया था, जबकि दूसरी तरफ मैं चौंक गया था और भावनात्मक रूप से, फिर भी दुखी हो गया, उसकी मृत्यु से।
यहाँ, हमारे पास एक विरोधाभास है: अगर मैं नहीं था Wrex के बारे में परवाह है और जानबूझकर अर्ध-उदासीन संवाद विकल्प चुना था, तो उसकी मृत्यु का मतलब मेरे लिए बिल्कुल कुछ भी नहीं था। अगर मैं किया Wrex के बारे में परवाह है, और अगर मैंने सफलतापूर्वक पहली बार आकर्षण विकल्प को चुना है, तो मुझे उस दिल-से-अचानक मौत के दृश्य को लूट लिया गया था और इसके बाद आने वाले सभी सदमे और डरावने। Wrex को मारने के माध्यम से यदि खिलाड़ी उसकी परवाह नहीं करता है और यदि खिलाड़ी करता है तो उसे जीवित रहने देता है, BioWare ने पूरी तरह से सुनिश्चित किया है कि खिलाड़ी, चाहे वह कैसा भी महसूस करता हो, उसे अपने कार्यों के लिए एक समान रूप से सकारात्मक-लेकिन-अत्यधिक परिणाम मिलेगा। बातचीत के हर पहलू में, बायोवेयर ने चीजें बनाने की मांग की आसान खिलाड़ी के लिए। भूखंड किसी भी पैर की उंगलियों पर कदम रखने से इनकार करता है; यह खिलाड़ी के लिए इच्छा पूर्ति के एक पोत से ज्यादा कुछ नहीं करना चाहता है।
वास्तव में, जितना अधिक आपने खेल दिखाया है कि आप Wrex के बारे में कितना परवाह करते हैं, कम से कम वह मारे जाने की संभावना है। यदि आपने अपने खोए हुए कवच को पूरा करके चरित्र के प्रति अपने समर्पण को साबित कर दिया है, तो सभी लेकिन एक प्रदर्शन के दौरान संवाद विकल्पों के कारण Wrex शांति से उसकी बंदूक को कम कर देगा। केवल उसके लिए एक स्पष्ट झटका की तरह अभिनय करके - उसे धमकी देना, खुद को समझाने से इनकार करना - क्या कोई नुकसान पहुंचेगा। बेशक, यह अपने आप में बहुत कम समझ में आता है: यदि आप उसे अपने परिवार के युद्ध कवच को पुनः प्राप्त करने में मदद करने के लिए पर्याप्त पसंद करते हैं, तो आप उसे बाद में बकवास के एक टुकड़े की तरह व्यवहार करने से क्यों परेशान करेंगे?
एक मायने में, मैं इस इच्छा पूर्ति दृष्टिकोण को समझ सकता हूं। Wrex के भाग्य के मापदंडों को उलटने के लिए, उसे मारना अगर खिलाड़ी उसके बारे में परवाह करता है और इसके विपरीत, होगा - और इसे लगाने का कोई अच्छा तरीका नहीं है - a लिंग चलते हैं। यह भावनात्मक रूप से संतोषजनक और चौंकाने वाला और यादगार होगा, हां, लेकिन खिलाड़ी को अब कहानीकारों पर भरोसा नहीं होगा: मैं कल्पना कर सकता हूं कि खिलाड़ी उस बिंदु से किसी भी अन्य पात्रों के प्रति स्नेह दिखाने से इनकार कर सकते हैं, इस डर से कि सभी-शक्तिशाली डेवलपर मार सकते हैं उनका अगला पसंदीदा एनपीसी। गेमर भी कथाकार को घृणा करने के लिए आ सकता है, भविष्य के हर भूखंड के विकास या कहानी को मोड़ सकता है।
बेशक, खिलाड़ी केवल कहानीकार से नफरत करेगा अगर खिलाड़ी जानता है खेल जानबूझकर Wrex को मार डाला 'कारण खिलाड़ी ने उसके बारे में परवाह की। दूसरे शब्दों में, अगर खिलाड़ी की Wrex की मृत्यु पर शुरुआती प्रतिक्रिया शक्तिशाली है, लेकिन धोखा नहीं लगता है, तो खिलाड़ी के पास पुराने डायलॉग विकल्पों के साथ एक पुराने बचाने और प्रयोग को फिर से लोड करने का कोई कारण नहीं होगा (केवल फिर Wrex के भाग्य को निर्धारित करने के मानदंडों को समझना)। मैं बहुत दूर जाने से पहले खुद को रोक लूंगा, क्योंकि यह चर्चा के दूसरे क्षेत्र में हो जाता है - क्या असीमित बर्बादी से विकास को बर्बाद करता है - लेकिन यह कहना पर्याप्त है कि जब तक खिलाड़ी को ऐसा महसूस न हो कि कहानीकार गधे की तरह काम कर रहे हैं सिर्फ गधों की तरह अभिनय करने के लिए, फिर ब्रेक्स की तरह महसूस किए बिना Wrex की मौत स्थायी और सार्थक हो सकती है।
व्यक्तिगत रूप से, मैं अधिक एनपीसी देखना पसंद करूंगा कि खिलाड़ी खेलों में मरने के बारे में परवाह करता है। इसलिए नहीं कि मैं शून्यवादी हत्या हूं, बल्कि इसलिए कि जब चरित्र की मृत्यु अच्छी तरह से हो जाती है, तो इससे कहानी में असीम रूप से अधिक वजन और गुंजाइश जुड़ जाती है। तुम नहीं केवल ब्रह्मांड को बचाने और बुरे आदमी को मारने के लिए लड़ रहे हैं, आप किसी ऐसे व्यक्ति की मौत का बदला भी ले रहे हैं जिसकी आप परवाह करते हैं (देखें: शांति , कर्तव्य की पुकार 4 )। जीवन की तरह कहानी, अप्रत्याशित हो जाती है; जैसे ही खिलाड़ी को चिंता होती है कि क्या वह या उसके द्वारा परवाह किए जाने वाले पात्र इसे जीवंत बना देंगे।
लेकिन फिर, इस तरह का गेमर मैं हूं: मुझे अपने महाकाव्य आरपीजी पसंद हैं मुझे नुकसान और विजय की एक दिलचस्प, अप्रत्याशित कहानी बताएं। अन्य गेमर्स की मांग है कि आरपीजी को केवल खिलाड़ी को सशक्त बनाने के लिए सेवा करनी चाहिए, जिससे हमें एक आभासी दुनिया पर बल और प्रभाव डालने की अनुमति मिलती है जिसे हम केवल वास्तविकता में सपना देख सकते हैं। खिलाड़ियों के इन प्रकार शायद प्यार करते हैं सामूहिक असर : प्रत्येक NPC की मृत्यु खिलाड़ी की पसंद के परिणामस्वरूप होती है, और डेवलपर्स यह सुनिश्चित करते हैं कि कहानी, और पात्रों के भाग्य, कभी भी खिलाड़ी के नियंत्रण से बाहर नहीं होते हैं। पूरी कहानी को कैद किया जाता है इसलिए खिलाड़ी केवल आनंद का अनुभव करता है, केवल संतुष्टि का।
यह सब पढ़ने के बाद, मैं आपसे निम्नलिखित प्रश्न का प्रस्ताव करता हूं: क्या आप एक अप्रत्याशित, नाटकीय, लेकिन संभावित रूप से असंतोषजनक और निराशाजनक खेल खेलेंगे जहां खिलाड़ी अपने परिवेश पर पूर्ण नियंत्रण नहीं रखता है? या आप एक खेल पसंद करेंगे? सामूहिक असर , जहां हर परिणाम कमोबेश खिलाड़ी को संतुष्ट करने के लिए तैयार किए जाते हैं, कथानक और गेमप्ले यांत्रिकी हमेशा इच्छा पूर्ति के रूप में सेवा करते हैं?
आप पहले से ही मेरा जवाब जानते हैं - क्या है आपका अपना ?