a conversation with one skyrims top modders
थिरीनऑर्गेस ने यूबीसॉफ्ट के लिए एक समर्थक के रूप में काम किया, लेकिन अब वह स्किरिम मॉड बनाती है
कैलम मैकार्थुर, एके थिरॉनऑर्गेन्स, ने यूबीसॉफ्ट के लिए एक पेशेवर स्तर के डिजाइनर के रूप में काम किया है, लेकिन इन दिनों वह अपना समय बिताते हैं Skyrim , और वे खेल के लिए उपलब्ध सर्वोत्तम सामग्री में से हैं। वह महाकाव्य 'द एल्डर स्क्रॉल्स क्वैज सीरीज़' और 'द एल्डर स्क्रॉल्स प्लेसेस प्लेसेस' संग्रह के लिए ज़िम्मेदार हैं, जो भयानक नई खोज लाइनों और स्थानों को जोड़ते हैं।
सभी तेरहOranges के मॉड स्टीम वर्कशॉप पर पाए जा सकते हैं, और यदि आप कुछ नए quests के लिए देख रहे हैं Skyrim आपको वास्तव में उनकी जांच करनी चाहिए। बेथेस्डा द्वारा बनाई गई quests की तुलना में इस सामान में से कुछ बेहतर है। स्थान सभी फ़्लेश-आउट हैं, वर्ण पूरी तरह से अच्छे अभिनेताओं द्वारा आवाज़ दिए गए हैं, और नए आइटम विद्या के साथ वास्तव में अच्छी तरह से फिट होते हैं।
सबसे पहले, मुझे थोड़ा सा बताएं कि आप कैसे मॉडिंग में आए।
ठीक है, जैसा कि आप जानते हैं, मोडिंग शुरू करने से पहले मैं Ubisoft के लिए एक स्तर के डिजाइनर और मिशन ट्रॉटर के रूप में काम कर रहा था। Ubisoft पर मेरी भूमिकाएं काफी हद तक खेल में खेलने योग्य सामग्री के निर्माण के लिए सामग्री निर्माण और स्क्रिप्टिंग टूल विकसित करने और विकसित करने पर केंद्रित थीं, इसलिए क्रिएशन किट में काम करना उस तरह की असहमति नहीं है जिस तरह का काम मैं पहले से ही कर रहा था, हालांकि विभिन्न खेलों और विभिन्न प्रौद्योगिकी के साथ।
यूबीसॉफ्ट छोड़ने के कुछ महीने बाद यह था कि क्रिएशन किट जारी किया गया था, और उस बिंदु तक, मुझे अपने हाथों को फिर से कुछ उचित विकास में लाने के लिए खुजली हो रही थी, लेकिन अन्य विषयों में डेवलपर्स की एक टीम के लिए आवश्यक नहीं था एक स्वतंत्र परियोजना शुरू। क्रिएशन किट ने मुझे लॉजिक स्क्रिप्टिंग, एनवायरनमेंट डिज़ाइन और गेमप्ले प्रोटोटाइपिंग से लेकर स्क्रिप्ट राइटिंग, AI और आर्ट डायरेक्शन तक सभी आवश्यक टेक्नोलॉजी के साथ पहले से ही एक विशाल एसेट लाइब्रेरी के साथ अपने कौशल को विकसित करने का मौका दिया। वहाँ मेरे काम को एकीकृत करने के लिए उपयोग करने के लिए तैयार है और एक काम कर खेल बैठे हैं।
पहली बार क्रिएशन किट में मेरे फोर्सेस वास्तव में सिस्टम में एक पेशेवर रुचि से बाहर थे, जो वे गेम का निर्माण करने के लिए उपयोग करते थे और स्क्रिप्टिंग पद्धति उनके सामग्री निर्माताओं द्वारा उपयोग की जाती थी, आदि। यह ईमानदार होने के लिए हाथ से थोड़ा सा निकल गया - एक साल बाद और मुझे अभी भी ऐसा लगता है कि मैंने मुश्किल से सतह को खरोंच दिया है।
क्या आपने गेम स्तर के डिजाइनर होने की योजना बनाई थी?
हाँ, मुझे लगता है कि मैंने किया था, हालांकि पहले नहीं। जब मैंने स्कूल छोड़ा तो मैंने ग्राफिक डिज़ाइन और चित्रण का अध्ययन किया। यह काफी दिलचस्प विषय था, लेकिन ग्राफिक डिजाइन में करियर मेरे लिए नहीं था। मैंने यूडीके जैसे गेम डेवलपमेंट टूल्स और अन्य के साथ थोड़ा सा प्रयोग किया है मोरोविंड तथा सर्दियों की रातों में कभी नहीं , और फिर मैंने खेल विकास पर कुछ डिग्री पाठ्यक्रमों के बारे में सुना जो वास्तव में दिलचस्प लग रहा था। मैंने इसके बाद फैसला किया कि मैं खेल उद्योग का हिस्सा बनना चाहता हूं, लेकिन विकास की वास्तविक प्रक्रिया या मुझे कौन सी भूमिकाएं मिलेंगी, इसके बारे में ज्यादा जानकारी नहीं है।
आपने Ubisoft के लिए काम करना कैसे शुरू किया?
कोर्स के दौरान, मैंने खेल कला की चीजों से दूर हटना शुरू किया और डिजाइन और कार्यान्वयन पर ध्यान केंद्रित किया। मैंने विश्वविद्यालय में अपने पूरे समय में कई उद्योग संपर्क बनाए, जिनमें से एक युगल ने उस समय यूबीसॉफ्ट के लिए काम किया। मेरे स्नातक होने के बाद, एक टीम ने एक स्थिति खोली जो उन संपर्कों में से एक थी, उन्होंने मुझे भूमिका के लिए सिफारिश की और मैंने अगले कुछ साल वहां बिताए, कुछ शानदार डेवलपर्स के साथ कई परियोजनाओं पर काम किया।
क्या आप वर्तमान में गेम स्टूडियो में कार्यरत हैं?
वर्तमान में नहीं। मैं लगभग एक साल से फ्रीलांस हूं, वर्तमान में कुछ पुराने सहयोगियों के साथ इंडी प्रोजेक्ट पर काम कर रहा हूं और जहां संभव हो सकता है, मोडिंग जारी रखने के लिए समय निकालने की कोशिश कर रहा हूं।
क्या आप इसे पूरा समय वापस पाने के लिए देख रहे हैं?हाँ, मैं चाहता हूँ कि कुछ स्तर पर। जब मैंने यूबीसॉफ्ट छोड़ा तो मैंने पूर्णकालिक विकास को छोड़ने का कभी इरादा नहीं किया, लेकिन कई बार विकास हर तरह से तनावपूर्ण हो सकता है क्योंकि यह पुरस्कृत हो सकता है, इसलिए कुछ समय के लिए मेरी गति से काम करना अच्छा रहा है। यह उद्योग में काम की तलाश में एक मुश्किल समय है, विशेष रूप से यूके में। पिछले दो या तीन वर्षों में यहां बहुत सारे स्टूडियो बंद हो गए हैं, यह सोचना भयानक है कि इस समय कितने डेवलपर्स काम से बाहर हैं।
क्या आप इस इंडी प्रोजेक्ट के बारे में बात कर सकते हैं?
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मैं जिस वर्तमान परियोजना पर काम कर रहा हूं, उसके बारे में बताने के लिए बहुत बड़ी राशि नहीं है। यह कुछ पुराने सहयोगियों ने कुछ महीने पहले शुरू किया था, उन्होंने मुझे गेम के डिज़ाइन दिशा और स्तर / मिशन डिज़ाइन को प्रबंधित करने के लिए हाल ही में बोर्ड पर लाया। अब तक यह वास्तव में एक प्रोटोटाइप है, बहुत सारे कोर गेमप्ले में है, लेकिन संरचना और दिशा अभी भी काम कर रही है, जैसा कि सामग्री के निर्माण के लिए उपकरण हैं। यह कहना मुश्किल है कि इस स्तर पर विकास की समय सीमा क्या होगी।
कोई भी गेम जो आपने एक फ्रीलांसर के रूप में काम किया है जिसे लोग पहचान सकते हैं?
बहुत कुछ नहीं है कि कोई भी यूबीसॉफ्ट गेम के बाहर पहचानता होगा जो मैंने या मेरे द्वारा काम किया था Skyrim mods। मैंने Xbox लाइव इंडी गेम्स के एक जोड़े पर बिट्स और टुकड़े किए हैं, लेकिन इसके अलावा मुझे डर है कि मैं जिन परियोजनाओं में शामिल हूं उनमें से अधिकांश अभी भी चल रहे हैं (एक को छोड़कर, जिसे रद्द कर दिया गया था)। फिर से, यह एक ऐसा क्षेत्र है जहां मोडिंग ने वास्तव में मुझे चलते रखा है।
इंडी डेवलपमेंट में यह काफी कठिन हो सकता है, बस जब पैसा न हो तो टीम को साथ रखना है। लोगों के पास अनिवार्य रूप से वित्तीय जिम्मेदारियां हैं और उन्हें अपना समय उस चीज के लिए समर्पित करना है जो वास्तव में उनके और उनके परिवारों के लिए प्रदान कर सकता है, जो परियोजनाओं को पूरी तरह से देरी या रद्द कर सकता है। मोडिंग के साथ मेरे पास अपने समय के लिए दिखाने के लिए हमेशा कुछ ठोस होता है, क्योंकि यह अन्य लोगों के काम पर इतना अधिक भरोसा नहीं करता है, भले ही यह आर्थिक रूप से मेरे बोलने का मूल्यवान उपयोग न हो।
क्या आप के लिए mods बनाते रहना चाहते हैं Skyrim , या वहाँ एक और खेल है जो आप करने के लिए कदम हो सकता है?
मुझे हमेशा नए उपकरण और अन्य खेलों की संरचना को सीखने और तलाशने में दिलचस्पी है, इसलिए मुझे कुछ समय अन्य इंजनों में काम करने में खर्च करने की संभावना है। रेज टूल टूल या सीडी प्रॉजेक्ट रेड से आने वाले RedKit दोनों ही उपकरण हैं जिन्हें मैं मौका मिलने पर सीखने के लिए कुछ समय बिताना पसंद करूंगा।
उस ने कहा, यह काफी संभावना नहीं है कि मैं अन्य तरीकों से ठीक से काम करूंगा Skyrim कुछ समय के लिए। द एल्डर स्क्रोल हमेशा मेरी पसंदीदा काल्पनिक सेटिंग्स में से एक रही है, और जैसे कि यह मेरे लिए एकदम सही प्लेटफ़ॉर्म बनाने के लिए एकदम सही प्लेटफ़ॉर्म है, अन्य खेलों में मैं जो भी मॉड बनाऊंगा, वह संभवतः पूरी तरह से सामग्री के टुकड़ों को हटा देने से अधिक तकनीकी प्रयोग होगा। जब तक बड़ी स्क्रॉल VI बेशक…
के बाहर Skyrim mods कि आपके पास स्टीम वर्कशॉप है, कौन सा आपका पसंदीदा है और क्यों?
यह एक कठिन सवाल का जवाब है। मुझे लगता है कि एक खिलाड़ी के रूप में मैं सोरेरी का चयन करूंगा, लेकिन एक मोडर के रूप में बोलते हुए, मैं पिट फाइटर के साथ जा सकता हूं। तकनीकी रूप से, पिट फाइटर एक बड़ी उपलब्धि थी, पटकथा का काम अधिक जटिल है, चरित्र की बातचीत आम तौर पर बेहतर होती है, यह अधिक संभावित खेल समय प्रदान करती है, और ट्रैवल्स ऐड-ऑन में विदेशी क्षेत्रों को वास्तव में बनाना दिलचस्प था। हालांकि, सोरसेरी रचनात्मक रूप से सबसे दिलचस्प है। मेरे पास जादुई समय के लिए वातावरण और डिजाइनों पर काम करने का बहुत अच्छा समय था, और मैं व्यक्तिगत रूप से हमेशा लड़ाई से ऊपर अन्वेषण का चयन करूंगा, इसलिए यह एक खिलाड़ी के रूप में मेरी अपनी प्राथमिकताओं के अनुरूप है।
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आपको इन मॉड्स में से एक बनाने में कितना समय लगता है?
समय की लंबाई परियोजना से परियोजना में भिन्न होती है। सी ऑफ़ घोस्ट्स सबसे लंबा था, लगभग तीन महीनों में जिसमें दो विस्तार द्वीप भी शामिल थे जिन्हें मैंने बाद में जोड़ा। टोना और पिट सेनानी दोनों लगभग छह या सात सप्ताह के थे, मुझे लगता है कि वास्तव में सबसे लंबे समय तक मैं किसी भी भविष्य की परियोजनाओं पर खर्च करना चाहता हूं, हालांकि आदर्श रूप से वे थोड़े तेज होंगे।
'स्थान' मिनी-सीरीज़ ज़्यादा तेज़ थी। मुझे लगता है कि उनमें से प्रत्येक ने एक और दो सप्ताह के बीच लिया। मैंने वास्तव में पूरी श्रृंखला को एक ही परियोजना के रूप में देखा। सोर्सेरी खत्म होने के बाद यह quests से थोड़ा विराम ले रहा था और कुछ अलग करने की कोशिश करना और AI पैकेज और रेडिएंट क्वेस्ट कार्यप्रणाली के साथ अधिक समय बिताने में कुछ समय बिताना काफी अच्छा था।
क्या आप अकेले काम करते हैं, या इन परियोजनाओं में कोई और शामिल है?
मैं स्वयं ही मॉड और क्रिएशन किट की सभी सामग्री पर काम करता हूं, लेकिन इस अवसर पर मैंने अन्य विषयों (वॉयस एक्टर, 3 डी आर्टिस्ट आदि) में लोगों के साथ काम किया है, ताकि सीके के बाहर बनने वाली सामग्री को और अधिक जोड़ा जा सके। आम तौर पर मैं लोगों को संपत्ति या आवाज काम करने के बारे में संपर्क करना शुरू कर देता हूं जब मैं काम के थोक के माध्यम से लगभग 50% होता हूं, जब मॉड की संरचना पहले से ही होती है और जाने के लिए तैयार होती है, और जब मुझे पता चलता है कि किस तरह की अतिरिक्त सामग्री है मॉड के मानक में सुधार करने की जरूरत है।
इस तरह की परियोजना पर इन लोगों के साथ विकास के अन्य क्षेत्रों में काम करने में सक्षम होना बहुत अच्छा है। PrivateEye जैसे लोगों के साथ काम करना (जो पिट फाइटर में इनाम के हथियार डालते हैं), का अर्थ है कि वह एक विशिष्ट उद्देश्य के साथ खेल के एक हिस्से के रूप में अपने काम को प्रदर्शित करता है, जबकि मेरे काम में आवश्यक नई सामग्री की चौड़ाई है, जिससे मॉड की तुलना की जा सकती है बेस गेम quests। हम दोनों अपनी सामग्री को दूसरे के काम में सुधार करके देखते हैं।
हम आपसे आगे क्या देखने की उम्मीद कर सकते हैं?
पिट फाइटर के लिए ऐड खत्म करने के बाद से मैंने कुछ नया शुरू नहीं किया है। मैं इस समय ऐसी स्थिति में नहीं हूं जहां मेरे पास कुछ भी समय लेने का समय हो। यह कहते हुए कि, ऐसा नहीं है कि मैं योजनाओं पर छोटा हूँ। मेरे द्वारा कुछ समय के लिए मेरे सिर के आसपास तेजस्वी होने वाली परियोजनाओं के लिए कई विचार हैं, इसलिए जब मैं कुछ नया शुरू कर सकता हूं, तो यह वही होगा जो उस समय सबसे अधिक संभव लगता है। यह सबसे अधिक संभावना है कि अधिक क्वेस्ट मॉड होने जा रहे हैं, हालांकि एक दूसरे पिट फाइटर विस्तार के लिए एक विचार है जो आपके उस मॉड में अब तक देखी गई किसी भी चीज़ के लिए थोड़ा अलग है।
मैंने अपने स्टीम और ट्विटर अनुयायियों के लिए अपने मॉड के बारे में कुछ ऑनलाइन सर्वेक्षण भी किए हैं, जो वास्तव में काफी दिलचस्प रहे हैं। लोगों को इस बात का अंदाजा लगाने में बहुत मदद मिली कि लोग वास्तव में मेरे तौर-तरीकों का क्या जवाब दे रहे हैं, जो आगे चलकर मुझे यह तय करने में मदद करता है कि भविष्य की परियोजनाओं में क्या होगा।-----
अपने लिए स्टीम वर्कशॉप पर अपना काम देखें, और ट्विटर पर उसका अनुसरण करें कि वह अभी क्या काम कर रहा है। यदि आप समर्थन करना चाहते हैं कि वह क्या कर रहा है, तो आप उसे और अधिक भयानक Skyrim mods रखने में मदद करने के लिए दान कर सकते हैं।