aaa game development teams are too damn big
अधिक लोग, अधिक समस्याएं
कल, गेम्सइंड्रॉयड इंटरनेशनल ने यूबीसॉफ्ट रिफ्लेक्शंस के प्रबंध निदेशक पॉलीन जैकी के साथ एक साक्षात्कार प्रकाशित किया, जिसके स्टूडियो के लिए योगदान दे रहा है प्रहरी 'विकास। NeoGAF ने जल्द ही इंटरव्यू से बड़ा टेकएवे, आधुनिक AAA खेलों के लिए टीम के आकारों की आकस्मिक चर्चा की है।
उनके अनुसार, Ubisoft से एक विशिष्ट ओपन वर्ल्ड एक्शन गेम की आवश्यकता हो सकती है 400 से 600 लोगों के बीच , और अगली पीढ़ी के विकास बोर्ड भर में कंपनियों के लिए इस छत को और भी अधिक बढ़ा सकते हैं। यूबीसॉफ्ट रिफ्लेक्शंस, जो लगभग पूरे एक-तिहाई का प्रतिनिधित्व करता है प्रहरी टीम, वर्तमान में परियोजना पर 90 लोग हैं। गणित करो और तुम पाओ 270 लोग , और वह संख्या अभी भी बढ़ रही है।
जब मैं हाल के वर्षों में सभी स्टूडियो के बंद होने के बारे में सोचता हूं, तो कुप्रबंधन और अथक रूप से लंबे विकास चक्रों के सभी घिनौने किस्से, मुझे आश्चर्य होता है कि क्यों प्रमुख प्रकाशकों ने जोर देकर कहा है कि रसोई में अधिक रसोइयों का एक स्वादिष्ट भोजन होगा। यह अक्षमता ठीक है कि उद्योग इतनी वित्तीय गड़बड़ी में क्यों है।
आप पाठ्यपुस्तक के कुछ उदाहरण चाहते हैं कि अल्ट्रा भारी देव टीमों का मतलब बकवास क्यों नहीं है? इससे आगे नहीं देखो रेसिडेंट एविल 6 तथा डिज्नी महाकाव्य मिकी 2 । पूर्व में 600 कर्मचारी मजबूत थे, बाद में एक 700 था! उनके लिए फिर से कैसे काम किया? पेशाब-गरीब महत्वपूर्ण रिसेप्शन और, में महाकाव्य मिकी एक मामला है, खुदरा में एक पूर्ण और पूरी तरह से बमबारी।
दोनों शीर्षकों में एक आम शिकायत सामंजस्य की कमी है, चाहे वह हो महाकाव्य मिकी किसी भी समझदार फैशन में विभिन्न यांत्रिकी को ठीक से जोड़ने में विफलता या घरेलू दुष्ट खेल के डिजाइन के लिए सभी ट्रेडों के दृष्टिकोण का जैक। इतनी बड़ी टीमों के साथ, यह कल्पना करना कोई खिंचाव नहीं है कि असंख्य शाखाओं के बीच उचित संचार की भारी कमी थी, जिसके परिणामस्वरूप एक उत्पाद है जो सितारों के लिए पहुंचता है लेकिन मुश्किल से जमीन से दूर हो जाता है।
मैंने हाल ही में समीक्षा की हेज हॉग सोनिक का इतिहास , सीटीआई आइकन के करियर को मिनट विस्तार से बताती है। मैंने जो कुछ सीखा, उनमें वह था सोनिक साहसिक , ड्रीमकास्ट के प्रमुख शीर्षक और इसके निर्माण के बाद से श्रृंखला का सबसे कठोर विकास, की एक टीम थी केवल 30 लोग । इस बारे में सोचें कि यह खेल 1999 में कब गिरा था और इसे देखने और खेलने के लिए कितना मन उड़ा था। इन दिनों समान प्रभाव प्राप्त करने के लिए संभावित रूप से कई कर्मचारियों की तुलना में दस गुना की आवश्यकता हो सकती है, और यह मेरे साथ अच्छी तरह से नहीं बैठता है। यह बहुत ही कम रिटर्न की परिभाषा है।
सॉफ्टवेयर टेस्टिंग में qa बनाम qc
फास्ट फॉरवर्ड 2004 और सोनिक हीरोज द्वारा विकसित, ए महज 19 लोग , जो विशेष रूप से यह देखते हुए आश्चर्य की बात है कि यह पहला था ध्वनि का खेल एक साथ कई प्लेटफार्मों पर जारी किया जाना है। यह छोटी गाड़ी थी, यकीन है, लेकिन यह टीम के आकार की तुलना में नए हार्डवेयर के साथ समय और अपरिचितता का एक परिणाम है। जैसा कि हमने पहले ही देखा है, बड़ी टीमों द्वारा बड़े खेल में समान रूप से बड़े कीड़े होते हैं।
टीम के आकार पिछले कुछ वर्षों में कुछ हद तक बढ़ गए क्योंकि व्यक्तिगत भूमिकाएं अधिक विशिष्ट बनने लगीं। जैसा कि जैक्वी ने समझाया, 'मेरा पहला खेल, 16 साल पहले, यह वही कलाकार होगा जिसने बनावट बनाई थी, स्तर को हल्का कर रहा था (और वह प्रति स्तर एक प्रकाश होगा) और प्रभाव कर रहा था, बस एक आदमी। आज आपके पास दो लाइटर होंगे, एक अंदरूनी के लिए, एक एक्सटीरियर के लिए, और फिर एक आदमी सूरज का प्रभारी होता है, इसलिए यह अधिक से अधिक विशेषज्ञता है, और विशेषता है, जिसे खोजना मुश्किल है '।
क्या विशेषज्ञता आवश्यक रूप से एक बेहतर खेल का परिणाम है? डैन वावरा, लेखक और प्रमुख डिजाइनर माफिया श्रृंखला, ऐसा नहीं लगता। अपनी नई कंपनी वॉरहॉर्स की साइट पर, वावरा ने 'हाउ टू मेक कॉल ऑफ़ ड्यूटी किलर फॉर कम' शीर्षक से एक डेवलपर डायरी लिखी, जहाँ वह आजकल उद्योग को प्रफुल्लित करने वाले कीटों पर प्रकाश डालती है। विशेष रूप से यह उद्धरण बहुत ही ज्ञानवर्धक है:
पिछले साल मुझे एक बड़े मताधिकार पर एक लेखक के रूप में सबसे बड़े प्रकाशकों में से एक के लिए काम करने का प्रस्ताव मिला। उन्होंने मुझसे पूछा कि वास्तव में मैंने अतीत में क्या किया था और इसलिए मैंने उत्तर दिया कि मैंने अधिकांश गेम डिज़ाइन, मिशन डिज़ाइन, पूरी कहानी, अधिकांश संवादों के साथ-साथ मैंने नियंत्रण और GUI और HUD के कुछ हिस्सों को भी लिखा है। बेशक मैंने उल्लेख किया है कि मैंने अन्य लोगों के साथ काम किया है, लेकिन मैंने वह सब कुछ ज्यादातर खुद किया। दूसरी तरफ मौन का क्षण था, और मुझे विश्वास है कि मुझे खाँसी के साथ-साथ बहुत अधिक खांसी हो सकती है। 'एह ... हमारे पास उसके लिए तीस लोगों की एक टीम है, सर। आप उनमें से एक होंगे, जो हमारे रचनात्मक निर्देशक, निर्माता, लीड डिज़ाइनर, लीड लेवल डिज़ाइनर और लीड राइटर के साथ मिलकर काम करेंगे। ' मल। उन सभी लोगों को, प्लस 20 लेखकों को उनके तहत एक रैखिक एफपीएस शूटर के डिजाइन पर क्या कर रहे हैं? दो घंटे की फिल्म की स्क्रिप्ट में 120 पृष्ठ होते हैं। एक दिन में तीन पृष्ठों की गति से मैं इसे दो महीनों में लिख सकता हूं और एक वर्ष के भीतर इसे 6 बार पूरी तरह से लिख सकता हूं। नर्क को कई लेखकों की टीम की आवश्यकता है जो निगलना संवाद लिख सकें (जो आमतौर पर वैसे भी भद्दे भद्दे होते हैं)? मेरा मतलब है कि आखिरी गेम जो आपने समाप्त किया और खुद से कहा - वाह, यह एक बहुत ही अच्छी कहानी थी।
एक ही काम करके और इसे कई नौकरियों में विभाजित करके, आप संभावित चुदाई के लिए अधिक अवसर पैदा कर रहे हैं। और कमांड की एक अस्पष्ट श्रृंखला बनाकर, आप अनिवार्य रूप से विकास को 'टेलीफोन' के एक बड़े खेल में बदल रहे हैं - एक व्यक्ति दूसरे को संदेश भेजता है, जो उसे दूसरे को भेजता है, और अंततः संदेश इतना विकृत हो जाता है कि कोई भी नहीं जानता कि क्या अब और चल रहा है।
के संबंध में प्रहरी , यह नहीं बता रहा है कि अंतिम निर्माण कैसे होगा। लेकिन भले ही यह व्यापक प्रशंसा के लिए जारी हो, लेकिन यह सोचा कि इसे और अधिक कुशलता से विकसित किया जा सकता था। अधिक समझदार टीम रचना से कितने अन्य खेलों को फायदा हुआ होगा? इतने विशिष्ट कार्यों को असाइन करने के लिए प्रोत्साहन क्या है?
जैक्वी स्वीकार करते हैं कि 'कुछ प्रणालीगत खेल आप शायद 100 लोगों के साथ एक अगला-जीन खेल कर सकते हैं'। तो क्यों न बनाया जाए उस लक्ष्य, हुह संख्या? मेरे शब्दों को चिह्नित करें, ये टीम आकार आने वाले वर्षों में होनहार प्रतिभाओं के प्राथमिक हत्यारों में से एक होने जा रहे हैं, जो कि 'जटिल हार्डवेयर' या अन्य बाजार वास्तविकताओं से अधिक है। यह बस मेरे दिमाग boggles।