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मर्ज सॉर्ट कार्यान्वयन c ++

अव्यवस्था!
स्वर्ग का अजनबी मिनट के हिसाब से पागल दिख रहा है, और मेरी किताब में, यह सुंदरता की बात है। जबकि की विचित्र प्रकृति यह अंतिम ख्वाब फिर से कह रहा हर किसी के लिए अपील करने वाला नहीं है, इसने अपनी शुरुआत के तुरंत बाद मेरी नज़र को पकड़ लिया और हार नहीं मानी: एक सप्ताह भी ऐसा नहीं जाता है जहाँ मैंने इस टीम निंजा और स्क्वायर एनिक्स के संयुक्त उद्यम की संभावनाओं पर विचार नहीं किया है। हमें जिन फुजिवारा (निर्माता), डाइसुके इनौए (निर्देशक), और फुमिहिको यासुदा (निर्माता, कोई टेकमो में टीम निंजा के प्रमुख) के साथ बैठने का मौका मिला, यह देखने के लिए कि टीम अंतिम खिंचाव को कैसे संभाल रही है, और प्रतिक्रिया अब तक के दो प्रमुख डेमो। हमारे लिए पढ़ें स्वर्ग का अजनबी साक्षात्कार।
डिस्ट्रक्टॉइड: बहुत से लोगों ने महसूस किया कि दूसरे डेमो ने खेल की कच्ची क्षमता को प्रदर्शित करने का बेहतर काम किया है। प्रत्येक डेमो बिल्ड में कौन सी सामग्री दिखानी है, यह तय करने में क्या हुआ?
इनौए : हमने उन समय-सीमाओं के दौरान जो कुछ हम साझा कर सकते थे, उसके दायरे में केवल उन क्षेत्रों का चयन किया। दूसरे डेमो के साथ, यह तय करने की कोशिश करते हुए कि कैओस श्राइन के अलावा कौन सा क्षेत्र प्रदर्शित करना सबसे अच्छा होगा, हमने तय किया कि रेफ्रिन वेटलैंड्स एक अच्छा समकक्ष होगा। दो क्षेत्र एक दूसरे के विपरीत हैं जिसमें पूर्व मुख्य रूप से एक ह्यूमनॉइड बॉस के साथ घर के अंदर है, और बाद वाला एक गैर-ह्यूमनॉइड बॉस के साथ एक बाहरी कालकोठरी है।
मुझे वास्तव में S . की यांत्रिक क्षमता की तरह लगा स्वर्ग का अजनबी वास्तव में दूसरे डेमो के दौरान भी साथ आए। आप किस प्रकार के जॉब कॉम्बिनेशन को खिलाड़ियों या टीम में आंतरिक रूप से लोकप्रिय पा रहे हैं?
यसुदा : लोकप्रिय नौकरी संयोजन टीम निंजा विकास टीम के भीतर भिन्न होते हैं। जबकि टीम के सदस्य कार्रवाई के लिए एक नाटक के साथ हाथापाई या निकट-श्रेणी की नौकरियों को पसंद करते हैं, जो विशेष रूप से कार्रवाई के साथ अच्छे नहीं हैं वे ऐसे नौकरियों की ओर बढ़ते हैं जो जादू कर सकते हैं। व्यक्तिगत रूप से, मुझे समुराई और भिक्षु या निंजा का संयोजन पसंद है। यह बहुत अच्छा होगा यदि खिलाड़ी अपने पसंदीदा नौकरी संयोजनों को खोजने के लिए एकल और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर मोड दोनों में विभिन्न संयोजनों को आजमा सकते हैं।
जैसा कि आप जानते हैं कि प्रशंसकों ने जैक की पहचान का अंदाजा पहले ही लगा लिया था। उस रहस्योद्घाटन ने खेल के विकास और विभिन्न प्रकटीकरण दोनों को कैसे प्रभावित किया है?
फुजिवारा : प्रारंभिक योजना यह दिखाने की थी कि जैक प्रकाश का योद्धा था, फिर उसकी पहचान को एक आश्चर्य के रूप में प्रकट करें, इसलिए हमें वास्तव में कुछ बदलाव करने पड़े। हालाँकि, क्योंकि उसकी पहचान उजागर हो गई थी, हम तब सच्चाई और कहानी की खोज की दिशा में खुलासे को कारगर बनाने में सक्षम थे कि वह खलनायक क्यों बना। अंत में, मुझे खुशी है कि यह इस तरह से निकला क्योंकि हम इस शीर्षक की ताकत को बेहतर ढंग से उजागर करने में सक्षम थे।
क्या आप PS5 और Xbox Series X के साथ काम करने के बारे में कुछ और बात कर सकते हैं? अंतिम निर्माण में कौन से एन्हांसमेंट मौजूद होंगे, यदि डेमो अवधि के बाद से कोई नया है?
इनौए : मूल रूप से हमने दूसरे डेमो से फीडबैक के आधार पर क्षेत्रों को बढ़ाया, जैसे मल्टीप्लेयर मोड में मैचमेकिंग में आसानी, अनुकूल एआई में सुधार, और फ्रेम दर स्थिरीकरण। हमने UI से लेकर बैटल बैलेंस में सुधार तक कई तरह के एन्हांसमेंट को लागू किया है।
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पहले से परे अंतिम ख्वाब खेल, क्या इसके लिए अन्य प्रत्यक्ष प्रेरणाएँ हैं? स्वर्ग का अजनबी ? या शायद कुछ अप्रत्यक्ष एक्शन शैली में बड़े पैमाने पर? इस बिंदु पर कोई टेकमो और स्क्वायर एनिक्स का एक्शन आरपीजी के साथ लंबा इतिहास है।
यसुदा : टीम निंजा द्वारा बनाए गए गेम, जैसे एनआईओएच तथा निंजा गाएडेन , एक बहुत बड़ा प्रभाव था, और ये खेल जिन शीर्षकों से प्रभावित थे, जैसे कि डार्क सोल्स, ओनिमुशा, तथा डैवेल मे क्राए अप्रत्यक्ष प्रेरणा भी प्रदान की। इसके साथ ही, सबसे बड़ा प्रभाव निश्चित रूप से से आता है अंतिम ख्वाब श्रृंखला। अंतिम काल्पनिक उत्पत्ति पूरी श्रृंखला से प्रेरणा ली, न कि केवल पहली अंतिम ख्वाब . हमने बहुत सोचा और प्रयास किया कि कैसे चीजें जैसे लोकप्रिय बॉस की लड़ाई का विवरण, या नौकरी प्रणाली अंतिम काल्पनिक वी , एक एक्शन गेम फ्रेमवर्क के भीतर व्याख्या और परिभाषित किया जा सकता है।
टीममेट AI और टीममेट सिस्टम कैसे आगे बढ़ रहा है? फीडबैक के आधार पर इसमें पहले से ही कुछ बदलाव किए गए हैं और मुझे पता है कि लोग यह देखने में रुचि रखते हैं कि यह कैसे निकलता है।
यसुदा : हमें इस बिंदु पर दोनों प्रदर्शनों से बहुत अधिक प्रतिक्रिया मिली, इसलिए यह हमारी प्राथमिकता सूची में उच्च था। हमारी मुख्य दुविधा यह थी कि अगर एआई दुश्मन से बहुत अधिक हिट लेता है, तो यह मूर्खतापूर्ण लगेगा और खिलाड़ियों को पसंद नहीं आएगा। लेकिन, अगर टीम का साथी एआई अजेय या बहुत मजबूत है, तो यह खिलाड़ी के एक्शन गेम के अनुभव को छीन लेगा। संतुलन बनाना एक चुनौतीपूर्ण पहलू था, इसलिए हमने समायोजन करना जारी रखा। अंततः, हमने रेजोनेंस नामक प्रणाली को लागू करके एआई टीम के साथी के व्यवहार को खिलाड़ी के कार्यों के करीब लाने का फैसला किया। इसके अलावा, हम समायोजन करने तक गए हैं ताकि एआई उन कार्यों को कर सके जो उनके साथ आने वाले चरित्र की विशेषताओं या नौकरी के लक्षणों का उपयोग करते हैं।
c ++ कार्यों में बनाया गया
मैं जितने अधिक चरण/वातावरण खेलता हूं, उतना ही अधिक क्लासिक अंतिम ख्वाब पुरानी यादों और आश्चर्यों का मुझे सामना करना पड़ता है। क्या आपके पास पूरे गेम के लिए स्टोर में इंटरनेट श्रद्धांजलि को तोड़ना है?
फुजिवारा : ऐसे कई आश्चर्य हैं जिनके लिए हमने तैयारी की है अंतिम ख्वाब प्रशंसक, जैसे विभिन्न स्थान, बीजीएम, और अन्य श्रृंखला किस्तों से प्रेरित राक्षस, और निश्चित रूप से ऐसी नौकरियां जो श्रृंखला के लिए अद्वितीय हैं। इसलिए, मैं व्यक्तिगत रूप से आशा करता हूं कि ये चीजें इंटरनेट को तोड़ने वाले उत्सव के लिए पर्याप्त कारण होंगी। इसके अलावा, यह एक श्रद्धांजलि नहीं है, लेकिन चरित्र एस्टोस बेहद यादगार होना चाहिए, इसलिए कृपया तलाश में रहें।
मुझे पूछना है: कैओस की हार के बाद, जैक संगीत चलाने के लिए अपना फोन निकालता है। काल्पनिक दुनिया में आप कितना वास्तविक विश्व प्रभाव चमकाना चाहते हैं?
इनौए : यह समझाना कठिन है, लेकिन इस खेल में ऐसे कालकोठरी हैं जो दूसरों पर आधारित हैं अंतिम ख्वाब श्रृंखला शीर्षक, इसलिए उस अर्थ में, कुछ स्थान ऐसे तत्व हैं जो अधिक वास्तविक दुनिया का अनुभव करते हैं। इसका श्रेय इस तथ्य को दिया जा सकता है कि पिछले हैं अंतिम ख्वाब शीर्षक जो शिथिल रूप से वास्तविक दुनिया पर आधारित थे।