destiny 2s spire stars raid lair is short
डेस्टिनी 1 के राइज़ ऑफ़ आयरन ने उस बार के लिए सेट किया जो एक मिनी-विस्तार कर सकता था
आज स्पायर ऑफ़ स्टार्स की रिलीज़ को चिह्नित करता है, भाग्य २ 'लेटेस्ट रेड' लेयर ', उसके बाद उचित छापे लेविथान, बेस गेम में पैक किया गया, और माइक्रो-छापे ईटर ऑफ वर्ल्ड्स, पहले निराशाजनक के साथ जारी किया गया ओसिरिस का अभिशाप डीएलसी।
यदि आपने सुना नहीं है, तो 'लेयर्स' का मुख्य विचार एक विशिष्ट वातावरण को एक साथ जोड़ना है (इस मामले में लेविथान, और कैबेल लॉर्ड कैलस के चल रहे आख्यान), जो एक महान अवधारणा है। पांच महीने बाद और मैं अभी भी Eater of संसारों का एक ही राय है, पहला प्रयोग - यह ... अच्छा है। स्पायर ऑफ स्टार्स को चलाने के बाद मुझे मूल रूप से वही अहसास हुआ।
सी ++ में रनटाइम बहुरूपता
स्पायर ऑफ़ स्टार्स के लिए पावर लेवल की सिफारिश 370 है। मुझे दोहराने दें कि - 370। अधिकांश खिलाड़ी वर्तमान में इसे 340 पर पीस रहे हैं, अगर वे उस बिंदु तक पहुँच भी गए हैं, तो यह औसत खिलाड़ी से थोड़ी देर पहले होने वाला है। कूद सकते हैं और बस इस खोह को खत्म कर सकते हैं। यह अभी विवाद का एक बड़ा बिंदु है, लेकिन मुझे सुनें - यह ठीक है ।
यह एक दिलचस्प विकास है क्योंकि बंगी दीवार से चीजों को फेंकने की कोशिश करता है ताकि यह देख सके कि क्या चिपक जाता है। एक तरफ वे छापे को फिर से कट्टर बना रहे हैं, विशिष्ट सामग्री के सूखे को दूर करते हुए। 'रेडी-रेडी' होने का मतलब वास्तव में अब कुछ है। कागज पर, प्रत्येक सप्ताह में तीन एंडगेम PVE गतिविधियाँ होती हैं (छापे, छापे की खोह, छापे की छाप) Warmind मेज़ पर है। सामान्य मोड के लिए इस uncharacteristically उच्च शक्ति के स्तर से ही टोकन वास्तव में एक गेट की तरह लगता है, और एक बार लोग खोह और सबसे इष्टतम सेटअप यह फिर से बासी हो सकता है पता लगा। नरक, प्रतिष्ठा के लिए छापे संसार का भक्षक अभी भी जीवित नहीं है और यह लगभग आधा साल हो गया है। अधिकांश प्रगति प्रणालियाँ बेहतर स्तर के लिए अनुमति देती हैं, फिर खिलाड़ियों को सामान्य, फिर कठिन (प्रेस्टीज) में ढील देती हैं। यहां पिछड़ापन महसूस होता है।
विशिष्ट फैशन में स्पायर ऑफ़ स्टार्स एक प्रमुख लड़ाई के बजाय एक गतिविधि से शुरू होता है - और इस समय यह गर्म आलू है। लोकप्रिय विधि, और हमारे एक समूह को हमारे ब्लाइंड रन के लिए उपयोग किया जाता है, चार खिलाड़ियों में से प्रत्येक को चार स्तंभों में से एक को सौंपा जाता है, और दो संरक्षक को ड्यूटी पर रखा जाता है। खंभे के खिलाड़ी गेंद के चारों ओर से गुजरते हैं, सावधान रहें कि इसे बहुत देर तक न पकड़ें, फिर 'टोकरी' खुलने के बाद (दो घुमाव) एक बार बीच में फेंक दें। मूल रूप से आपको जीवित रहने की जरूरत है, प्रक्रिया को चार बार दोहराएं, और खुद को उड़ा न दें। इस लड़ाई का 'हॉट पोटैटो' पहलू एक बहस है जिसे 'लालच' कहा जाता है, और एक बार जब आप इसके 10 ढेर हो जाते हैं (लगभग 10 सेकंड) तो आप मर जाते हैं। आप अपनी परेशानियों के लिए एक प्यारा सा इमोशन नेट करेंगे।
उसके बाद यह एक कूदने वाली पहेली है (बूट करने के लिए ब्लेड के साथ - एक साफ-सुथरा दिखने वाला क्षेत्र लेकिन कूदने का सुस्त सेट) और कुछ और सुरंगें। ज़ोन से ज़ोन तक पहुंचने में व्यस्तता के सभी लगभग उतना ही अच्छा नहीं है जितना कि ईटर ऑफ़ वर्ल्ड्स में है, क्योंकि इसमें से अधिकांश लेविथान से होल्डओवर सुरंगों के बजाय ग्रैंड गैलिक-एस्क्यू स्केल ऑफ़ वर्ल्ड्स हैं।
स्पायर ऑफ़ स्टार्स ने काबल के उकसाने की एक कहानी को बुनने का प्रयास किया, और अगली मुठभेड़ में आप जहाज के मालिक कैलस की ओर से एक घुसपैठिये से निपटना चाहते हैं। कैल कैविएव लेविथान को संभालने के लिए वेल कै'ओर मुख्य विरोधी है। लंबे समय से पहले आप एक खुले क्षेत्र में और अधिक के साथ लड़ाई कर रहे हैं, गर्म आलू की अवधारणा को दोहराते हुए; इस बार एक विशाल शिखर के साथ, गेंद को चक करने का एक नया लक्ष्य (एक साफ प्रतीक के साथ युग्मित मैकेनिक जिसे पहले बड़ी सफलता के लिए इस्तेमाल किया गया है), और इससे भी अधिक और कम संरचनाओं को पीछे छुपाने के लिए। यह बिट विशेष रूप से कठिन नहीं है, बस थकाऊ है क्योंकि जोड़ इतने स्पंजी हैं - और यह वही कैबल है जो आप 2014 से काम कर रहे हैं।
इसके बाद की घटना मुख्य घटना है: Val Ca'uor के साथ एक लड़ाई। वह एक ढाल द्वारा संरक्षित है, और इसे गिराने के लिए आपको इसकी आवश्यकता होगी, आपने अनुमान लगाया, गर्म आलू खेलते हैं। यह सबसे कठिन हिस्सा है, और यह वह जगह है जहाँ मेरा समूह अभी है। चूंकि हम में से अधिकांश 355-360 रेंज में हैं, इसलिए हम संभवत: सप्ताहांत में इसे फिर से देखेंगे। यह मजेदार है, लेकिन यह एक और झड़प है जिसमें कैबेल एक संशोधित सेंचुरियन के साथ जोड़ता है। अनूठे रंगकृत पहेली तत्वों के साथ विशाल वीएक्स के खिलाफ ईटर ऑफ वर्ल्ड्स की अंतिम लड़ाई बहुत अधिक प्रभावशाली थी। स्पायर ऑफ स्टार्स कुछ उलझा हुआ है क्योंकि भाग्य २ बंदूक की नोक और नियंत्रण अभी भी शीर्ष पायदान महसूस करते हैं।
फिर भी, भाग्य २ अभी भी एक अजीब जगह में बहुत ज्यादा है क्योंकि यह अपनी पहचान का पता लगाने के लिए जारी है। शायद किसी का सबसे निचला बिंदु भाग्य कट्टर खिलाड़ियों के लिए अब तक का युग पिछले पांच महीने या उससे पहले का था। बुंगी ने हमें Eater of Worlds में शॉर्ट राइड लायर दिया और कहा कि 'इस पर है', और उस समय के सभी में एक कठिन (प्रतिष्ठा) मोड भी नहीं दिया। यह पहला उदाहरण था कि वे कभी भी एक उच्च कठिनाई को रोक सकते थे, और कुल मिलाकर एक घंटे के छापे के लिए एक सप्ताह में तीन पात्रों को चलाने की संभावना सिर्फ एक महीने के बाद एक असली बुमेर बन गई - मेरे अधिकांश समूह ने खेल छोड़ दिया था पूरी तरह से और कभी वापस नहीं आया।
बूंगी जानबूझकर धीमी गति से प्रगति करके उस मुद्दे को 'ठीक' करने का प्रयास कर रही है, लेकिन मुझे वास्तव में 'क्यों' पूछना है? नियति १ की प्रगति प्रणाली काफी हद तक बेहतर थी भाग्य २ अपने जीवनचक्र के अंत में, और बंगी ने उस बिंदु पर फिर से कब्जा कर लिया है जहां खेल की 90% गतिविधियां बेकार पुरस्कार प्रदान करती हैं। हीरो स्ट्राइक की तुलना में आगे नहीं देखें - वे 350 के पावर स्तर के लिए पूछते हैं, लेकिन उस पूछ के तहत पुरस्कार प्रदान करते हैं। यह तब है जब बंगी ने उन्हें और अधिक ग्रिंडी बना दिया और दुश्मनों को उनमें अधिक स्पॉन्जी बना दिया। मुझे नहीं लगता कि कोई भी, दर्शक या निर्माता, जानते हैं कि क्या करना है भाग्य २ ।
कई लंबे समय के खिलाड़ियों को यह इंगित करना जल्दी होगा कि पहले दो विस्तार भाग्य केवल हमें क्रेटा का अंत, एक छोटा छापा, और बड़ों का जेल, जो कि एक छापा नहीं था। मेरा मुंहतोड़ जवाब यह है कि डीएलसी की पहली लहर लगभग चार साल पहले थी - परिदृश्य बदल गया है। बंगी ने अपनी गलतियों से सीखा और हमें व्यापक रूप से लोकप्रिय बना दिया राजा को ले लिया विस्तार जिसने एक विशाल छापे के साथ खेल को बदल दिया, उसके बाद लोहे का उदय , क्या के समान एक मिनी-विस्तार ओसिरिस का अभिशाप तथा Warmind होना चाहिये था।
हमें साथ नहीं होना चाहिए भाग्य २ । 'छापे मेले' एक साफ विचार है, लेकिन कई खेलों में मुख्य पाठ्यक्रमों के बीच में काटने की घटना होगी। Bungie को DLC के आगे बढ़ने के तरीके का पुनर्मूल्यांकन करने की आवश्यकता है, क्योंकि दो घंटे की कहानी और 'मिनी' छापे के ये छोटे-छोटे अंश लोगों को महीनों तक उलझाए नहीं रखते हैं, खासकर जब उनमें से किसी एक के लिए हार्ड मोड आधे से भी कम हो। एक साल। छोटी टीमों ने अधिक पूरा किया है और बुंगी बेहतर कर सकती हैं - उन्होंने साबित कर दिया कि उत्तरार्द्ध के साथ नियति १ ।
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