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यदि आपने नहीं खेला है कैरियस वेलिंग, द सी वर्ड , मांस के लड़का या गिशो , आपको शायद चाहिए। उन सभी में दो चीजें समान हैं: पहला, वे वास्तव में अच्छे खेल हैं, और दूसरी बात, वे सभी एडमंड मैकमिलन द्वारा सह-निर्मित थे।
एडमंड अभी जारी किया गया एक सीडी मूल रूप से वह सब कुछ जो उसने आखिरी में बनाया है दस साल, और मैं उसके साथ बैठ गया (लाक्षणिक रूप से बोल रहा था) डिस्क, उसके काम, और अन्य यादृच्छिक सामान के बारे में बात करने के लिए जिसे मैंने बेतरतीब ढंग से उस पर फेंक दिया था।
डीटीओआईडी: देर से, आप काफी संख्या में इंडी गेम पर काम कर रहे हैं - ऐसा लगता है कि पिछले कुछ महीनों में हर हफ्ते, एक नया एडमंड मैकमिलन सह-निर्मित गेम न्यूग्राउंड्स हिट करता है। इस उल्लेखनीय विपुलता का क्या कारण है?
एडमंड मैकमिलन: मेरी दादी की मृत्यु और अन्य व्यक्तिगत घटनाओं ने मुझे इस बात के लिए प्रेरित किया कि मैं इस रवैये से पूरी तरह से प्रभावित हूं। मैं इस धरती को बिना यह महसूस किए छोड़ना नहीं चाहता कि मैंने वास्तव में इसे अपना सब कुछ दिया और कोशिश की; मेरे द्वारा हाल ही में जारी किए गए इंडी गेम्स की भीड़ मैं कोशिश कर रहा हूं।
डीटीओआईडी: आपने कई कॉमिक्स और कार्टून बनाए हैं, लेकिन यकीनन आप उन खेलों के लिए जाने जाते हैं जिनमें आपने योगदान दिया है। भविष्य के लिए, क्या आप अपने आप को किसी विशेष माध्यम-विशिष्ट दिशा में आगे बढ़ते हुए देखते हैं? क्या आप कॉमिक्स और कार्टून पर काम करना जारी रखेंगे, या (जब उपरोक्त विपुलता पर विचार कर रहे हैं) क्या आप वीडियोगेम कला पर ध्यान केंद्रित करने की दिशा में और आगे बढ़ रहे हैं? क्या किसी विशेष माध्यम से दूसरे माध्यम में काम करना अधिक संतोषजनक है?
ईएम: मैंने वर्षों में कॉमिक नहीं बनाई है। जैसे-जैसे साल बीतते हैं, मैं एक कला से दूसरे रूप में उछालता जाता हूं, लेकिन मुझे लगता है कि खेल चिपके हुए हैं। गेम डिज़ाइन एक बहुत ही नया कला रूप है और इस बिंदु पर वास्तव में उस अर्थ में बहुत अधिक उपयोग नहीं किया जा रहा है, जिससे कुछ ऐसा बनाना आसान हो जाता है जो वास्तव में बाहर खड़ा हो, इसलिए यह मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से एक बड़ा धक्का है।
हम सभी गेम डिज़ाइनर के रूप में एक ऐसे बिंदु पर हैं जहाँ हम वास्तव में खेलों के भविष्य को ढाल सकते हैं। मेरा मतलब है, देखें कि अब क्या अच्छा है: प्रयोगात्मक इंडी गेम नई हिप चीज हैं। हमारे पास अधिक खिंचाव है तो अधिकांश देवों को एहसास होता है, और अगर वह कुछ भयानक करने की प्रेरणा नहीं है, तो मुझे नहीं पता कि क्या है।
डीटीओआईडी: लोग आम तौर पर एक एडमंड मैकमिलन गेम बता सकते हैं जब वे केवल दृश्यों के लिए एक देखते हैं। कला से परे, हालांकि, आपके द्वारा सहयोग किए जाने वाले खेलों पर आपके पास कौन सा डिज़ाइन इनपुट है? गेम डिज़ाइन के बारे में आपकी क्या रुचि है? आपने सबसे दिलचस्प बात क्या सीखी है?
ईएम: मैंने हाल ही में जिन खेलों पर काम किया है, उनमें से अधिकांश मेरा मूल विचार है, फिर मैं और प्रोग्रामर खेल को विकसित करेंगे क्योंकि हम इसे विकसित करेंगे। मैं कभी कुछ नहीं लिखता और कहता हूं कि यह कैसा होगा; गेम डिज़ाइन कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप बस अपने दिमाग में कर सकते हैं और क्या यह पूरी तरह से सामने आया है, यह शामिल लोगों के बीच विचारों का विवाह है।
जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, मुझे वास्तव में गेम डिज़ाइन में दिलचस्पी है क्योंकि यह एक नया कला रूप है। हम खेल के माध्यम से भावनाओं और कहानी को व्यक्त करने के लिए धीरे-धीरे नए तरीके खोज रहे हैं और यह वास्तव में रोमांचक है। मुझे लगता है कि जब लोग सुनते हैं कि खेल कला है तो वे स्वचालित रूप से सोचते हैं कि आप किसी गेम में ग्राफिक्स, लिखित कहानी या कटे हुए दृश्यों के बारे में बात कर रहे हैं। निश्चित रूप से, वे अपने आप में कला हैं, लेकिन जब मैं खेल के कला होने की बात करता हूं तो मैं खेल डिजाइन की कला के बारे में ही बात कर रहा हूं। भावनाओं को व्यक्त करने, मूड सेट करने और अकेले खेल खेलने के माध्यम से एक कहानी बताने में सक्षम होना मेरा व्यक्तिगत लक्ष्य है, लेकिन मुझे यह भी लगता है कि कोई भी खेल जो कलाकार को किसी तरह से खुद को व्यक्त करने में मदद करता है या उस डिजाइनर व्यक्तित्व के एक टुकड़े को दिखाता है अपने आप में कला।
डीटीओआईडी: आपके कलात्मक करियर के मोटे तौर पर दस साल अब एक ही सीडी पर उपलब्ध हैं। यह कैसा लगता है कि आपके जीवन का इतना बड़ा हिस्सा एक एकल, नाजुक डिस्क पर संकुचित हो गया है, संभावित रूप से खरोंच या तापमान से बर्बाद हो गया है, कभी जीवन और मृत्यु के बीच की खाई पर चल रहा है, काम कर रहा है और टूट गया है, जिस तरह से हमारा अपना जीवन लटका हुआ है संतुलन में दोनों शाब्दिक और भावनात्मक रूप से? साथ ही, इसकी लागत कितनी है?
ईएम: हे, यह इंटरनेट के चारों ओर टुकड़ों में तैरते हुए बेहतर है।
मुझे आश्चर्य है कि अन्य कलाकारों ने ऐसा नहीं किया है, यह वास्तव में सस्ता है।
लेकिन हाँ, मेरे जीवन के 10 वर्षों में आपको केवल 10 रुपये खर्च होते हैं, इसमें ईमानदारी से वह सब कुछ है जो मैंने इस पर स्वतंत्र रूप से किया है: 17+ खेल, 15+ कॉमिक्स, एनिमेशन, स्केच किताबें और मेरे पूरे करियर का विवरण देने वाली टिप्पणी।
डीटीओआईडी: आपने सबसे बड़ी गलती क्या की जिससे आपने सबसे अधिक सीखा?
ईएम: मेरी अब तक की सबसे बड़ी गलती शायद पिछले कुछ वर्षों से अंतर्मुखी और आत्म-विनाशकारी हो रही होगी। 3 साल पहले मेरे पिता की मृत्यु के बाद, मैं इस घबराहट से प्रेरित, जुनूनी मोड में डूब गया, जहां मैंने अपने जीवन के हर पहलू पर जबरदस्ती नियंत्रण हासिल करने की कोशिश की, जिसने इसे लगभग पूरी तरह से नष्ट कर दिया।
जब मेरी दादी, जो मेरी कला पर एक प्रमुख प्रभाव थीं, का कुछ महीने पहले निधन हो गया, तो उनकी मृत्यु ने मेरे लिए वह अध्याय बंद कर दिया और मैं जीवन में उन चीजों को जाने देने में सक्षम हो गया जिन्हें मैं नियंत्रित नहीं कर सकता था। जीवन के प्रति इस नए दृष्टिकोण ने मुझे पूरी तरह से बदल दिया और जिस तरह से मैं हर चीज को देखता हूं, अब मैं पहले की तुलना में अधिक प्रेरित और प्रेरित महसूस करता हूं।
पिछले कुछ गेम जो मैंने किए हैं, वास्तव में उन घटनाओं के कई पहलुओं को दर्शाते हैं।
तार = मृत्यु की स्वीकृति
ईथर = अंतर्मुखता और पलायनवाद के खतरे
बुद्धिमानी = अवसाद और या मानसिक बीमारी के साथ रहना
डीटीओआईडी: यदि आप कल किसी बस की चपेट में आ जाते हैं और आपके पास अपनी समाधि पर देखने या खेलने के लिए एक एनीमेशन, कॉमिक या गेम हमेशा के लिए उपलब्ध होना चाहिए, तो यह क्या होगा और क्यों?
ईएम: अभी मैं कहूंगा ईथर . यह वर्तमान में वह खेल है जिस पर मुझे सबसे अधिक गर्व है क्योंकि यह अब तक का सबसे व्यक्तिगत और ईमानदार प्रोजेक्ट है जो मैंने कभी किया है, मुझे इस पर बहुत गर्व है।
डीटीओआईडी: आपके अधिक हल्के-फुल्के किराए के अलावा क्लबबी द सील , आपने आर्टगेम के क्षेत्र में काफ़ी काम किया है ईथर , तार , और यहां तक कि कुछ प्रोटोटाइप कला के लिए चोटी . आगे जाकर, आपकी कलात्मक इच्छाओं और विकास की दृष्टि से ये अधिक गंभीर कार्य आपके लिए कितने महत्वपूर्ण हैं?
ईएम: अभिव्यंजक, व्यक्तिगत और या कला खेल मेरे लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं, लेकिन बिल्कुल भी महत्वपूर्ण नहीं हैं। मुझे अभी भी ऐसे गेम बनाने में मजा आता है जो सिर्फ मजेदार हों। यह थोड़े पूरे क्राफ्ट बनाम कला तर्क में वापस चला जाता है, जब लोग कला के रूप में खेल के बारे में बात करते हैं तो आम तौर पर बहस करते हैं। मेरे बहुत से अन्य खेल शिल्प की ओर झुके हुए हैं; मांस के लड़का एक अच्छा उदाहरण है। मैं जो कुछ भी करता हूं वह सब गहरा और सार्थक नहीं होना चाहिए, लेकिन मैं अभी भी हर चीज में खुद का एक छोटा सा टुकड़ा डालने की कोशिश करता हूं। मुझे लगता है कि यह खेल को और अधिक दिल देता है और इसे और अधिक खड़ा करने में मदद करता है।
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डीटीओआईडी: भविष्य में गेमप्ले के माध्यम से किन विचारों की खोज करने में आपकी रुचि है?
ईएम: मुझे मल्टीप्लेयर गेम्स को और अधिक एक्सप्लोर करना अच्छा लगेगा। खेलों के माध्यम से लोगों की पूरी बातचीत बहुत ही दिलचस्प है और मुझे लगता है कि मेरे पास कुछ विचार हैं जो उस क्षेत्र को और अधिक खोज सकते हैं।
एलेक्स और मैं भी खेल में गुणों को शामिल करने के विचार के साथ खेल रहे हैं, जैसे वीरता और बलिदान। लक्ष्य उन विचारों में से कुछ को प्रदर्शित करना है गिश 2 .
मैं एक हॉरर गेम में भी अपना हाथ आजमाना चाहता हूं, लेकिन बाहर कूदना नहीं और आपको दयालु, अधिक परेशान और परेशान करना।
डीटीओआईडी: आपका ब्लॉग आपको कलात्मक रूप से स्वतंत्र बताता है और एक IGN साक्षात्कार में, आपने कहा था कि आप मरने तक स्वतंत्र रहना चाहते हैं। आदमी के बारे में ऐसा क्या है जो आपको उससे दूर रहना चाहता है?
ईएम: मैं स्वतंत्र हूं, मेरा काम अनफ़िल्टर्ड और ईमानदार है। अब, आप तर्क दे सकते हैं कि लंड और योनि के बारे में एक खेल बनाना कुछ नीच, भद्दा बचकाना विचार है, लेकिन मैं इसके साथ जो बात करने की कोशिश कर रहा था वह यह है कि यदि आप स्वतंत्र हैं तो आप जो चाहें कह सकते हैं और कर सकते हैं - भले ही अगर यह सिर्फ कुछ लोब्रो डिक मजाक है।
कला बनाते समय किसी को जवाब न देना अत्यंत महत्वपूर्ण है और मुख्य कारणों में से एक मुख्य कारण है कि मुख्यधारा के खेलों को कला के रूप में नहीं देखा जाता है, क्योंकि वे बहुत फ़िल्टर किए जाते हैं। संगीत और फिल्मों के रूप में खेलों को गंभीरता से लेने का एकमात्र तरीका यह है कि यदि हम उस फ़िल्टर को थोड़ा ढीला कर दें और अपने काम के साथ और अधिक ईमानदार हो जाएं। व्यक्तिगत रूप से मुझे लगता है कि स्वतंत्र कलाकार ही एकमात्र आशा है जो हमें कभी भी हो सकती है।
डीटीओआईडी: कला का उद्देश्य क्या है?
ईएम: ईमानदारी से मेरे पास इसके लिए कोई वास्तविक ठोस जवाब नहीं है क्योंकि मैंने अभी तक इसे पूरी तरह से समझ नहीं लिया है।
मोबाइल परीक्षण साक्षात्कार सवाल और जवाब
मेरे लिए कला का उद्देश्य लोगों को कुछ पीछे छोड़ने की क्षमता देना है जो कि उनमें से किसी एक में है। मुझे लगता है कि यह बच्चे होने की तरह है, कुछ ऐसा है जो आपके जाने के बाद रहता है जो साबित करता है कि आप यहां थे।
डीटीओआईडी: आपने कंट (स्वतंत्रता को परिभाषित करते हुए) के पीछे के विचारों में से एक के बारे में बात की। क्या आप कला की गुणवत्ता के निर्णय में विश्वास करते हैं - दूसरे शब्दों में, क्या आप अपनी गंभीर प्रकृति के कारण कंट से बेहतर कॉइल पाते हैं, या वे पूरी तरह से अलग चीजें करते समय समान गुणवत्ता के हैं?
ईएम: मुझे पता है कि बहुत से लोग करते हैं, मेरे करीबी दोस्त हैं जो सोचते हैं योनी बकवास खेल के कुल फेंक टुकड़े के रूप में और सोचें ईथर अद्भुत है।
यह निश्चित रूप से उन स्थितियों में से एक है जहां जब आप एक तर्क जीतने की कोशिश कर रहे हैं तो आप दो तरीकों से अपनी बात पर बहस कर सकते हैं: पहला तरीका कठिन तरीका है, अपनी बात को गहराई से समझाने के लिए, दूसरा तरीका सिर्फ मुक्का मारना है। आप जिस किसी से भी आमने-सामने बहस कर रहे हैं।
योनी निश्चित रूप से चेहरे पर एक मुक्का है, लेकिन क्या यह इसे कम सार्थक बनाता है? आंतरायिक प्रतिक्रियाएं और विचार कभी-कभी सबसे अच्छा काम करते हैं, लेकिन वे आपकी बात को कम सम्मान देने का सस्ता तरीका भी हैं।
किसी भी तरह से, मैं उन्हें अभिव्यक्ति के समान साधन के रूप में देखता हूं और व्यक्तिगत रूप से मैं इसका आनंद लेता हूं योनी इससे ज्यादा तार इस समय, लेकिन मुझे नहीं पता कि यह कब तक चलेगा।