gema diza ina varnanatmaka diza ina hai vidiyo gema ki svacalita kahaniyom ki khoja

खेल कहानी है
जब लोग आदर्श 'वीडियो गेम स्टोरी' के बारे में बात करते हैं, तो वे आमतौर पर कुछ इस तरह की बात करते हैं अंतिम काल्पनिक VI या धातु गियर ठोस . एक वीडियो गेम में एक 'अच्छी कहानी' आमतौर पर पात्रों और घटनाओं के साथ एक सुसंगत कथा होती है, आदर्श रूप से वह जो गेमप्ले द्वारा संवर्धित या बढ़ाई जाती है। मौके पर, लोग कुछ इस तरह इशारा करेंगे बौना किला , एक ऐसा खेल जो विस्तृत आख्यान उत्पन्न करने के लिए अन्तरक्रियाशीलता की नींव का उपयोग करता है।
आवश्यकताओं से परीक्षण के मामले कैसे लिखें

मुझे लगता है कि वीडियो गेम की कहानी का एक और दिलचस्प प्रकार है, हालांकि। यह एक प्रकार है जो केवल खेलों में मौजूद है और एक जो इसमें मौजूद है हर एक खेल। यह हमेशा जानबूझकर नहीं लिखा जाता है, और यह अक्सर खेल खेले जाने के बाद ही सामने आता है।
स्वचालित कहानी
रिक्त कैनवस पर कहानियों को प्रस्तुत करने में मनुष्य वास्तव में अच्छे हैं। जब हम अपने जीवन में समयों का वर्णन करते हैं, तो हम उन्हें विवेकपूर्ण तरीके से देखने में बहुत बुरे होते हैं। वे हमेशा घटनाओं का एक क्रम होते हैं जो एक दूसरे को खिलाते हैं, एक छोटी सी कहानी जिसका एकमात्र लेखक अनुभव है। वीडियो गेम, बहुत बार, लगभग-खाली कैनवास होते हैं। जहाँ जीवन एक कहानी है जिसे हम लिखते हैं, अपने अनुभवों से परिभाषित करते हैं, खेल ऐसी कहानियाँ हैं जिन पर हम आते हैं, और कहानियाँ हम उन अनुभवों के पूरक हैं। वे अन्य मनुष्यों द्वारा निर्मित अनुभव हैं, जिन्होंने एक नई कहानी की नींव रखी है।
मुझे लगता है कि, एक सक्रिय अनुभव होने के नाते, हर खेल गलती से एक कहानी कहता है। मैं इसे 'स्वचालित कहानी' के रूप में सोचना पसंद करता हूं। यह ऐसा कुछ नहीं है जिसे किसी ने लिखा है, और यह ऐसा कुछ नहीं है जिसे कोई प्रस्तुत कर रहा है, लेकिन यह ऐसा कुछ है जो मानव मस्तिष्क के काम करने के तरीके के कारण ही प्रकट होता है। जब हम व्यापक ब्रश स्ट्रोक देखते हैं तो यह वह विवरण होता है जिसे हम स्वचालित रूप से भर देते हैं। यह सभी के लिए अलग दिखता है, क्योंकि हर कोई लेखक और नायक दोनों होता है। मैंने इस सिद्धांत के माध्यम से पहले दोस्तों के साथ बात की है, और वे अक्सर उपहास करेंगे। आमतौर पर, बातचीत चारों ओर चक्कर लगाती है टेट्रिस . आख़िरकार, सभी ने खेला है टेट्रिस , लेकिन कोई आपको इसकी साजिश नहीं बता सकता टेट्रिस . मुझे लगता है कि ऐसा इसलिए है क्योंकि खेल का 'साजिश' पसंद है टेट्रिस (या पांग , या फैलना , या जो भी अन्य आर्केड शीर्षक आप पसंद करते हैं) गेम के माध्यम के लिए पूरी तरह अद्वितीय है।

खेल बिना कोशिश किए भी बहुत दिलचस्प काम करते हैं: वे आपको एक कहानी का सह-लेखन करने के लिए आमंत्रित करते हैं। 1984 में वापस, एलेक्सी पजित्नोव ने बिना सोचे-समझे एक कहानी का सबसे अच्छा कंकाल लिखा। उसने एक स्क्रीन पर ईंटों का एक गुच्छा रखा, उसने उन ईंटों को स्थानांतरित करने का अवसर दिया, और बिना एहसास के, उसने हर दिन पहली पंक्ति लिखी। टेट्रिस कहानी। प्रत्येक टेट्रिस खिलाड़ी पिछले तीस-विषम वर्षों से पजित्नोव की कहानी को खत्म करने वाले खेल से दूर है। चलती हुई ईंटें, होशपूर्वक या अन्यथा, पात्र, या संरचना, या कार्गो बन जाती हैं। रैचिंग तनाव और बढ़ी हुई गति किसी न किसी कारण से सभी से जुड़ती है। पजित्नोव के लिए, खेल को उबाऊ होने से बचाने के लिए चीजें तेज हो जाती हैं, लेकिन खिलाड़ी के लिए, किसी कारण की कल्पना करने से बचना असंभव है, किसी प्रकार का कथात्मक तर्क। हम इंसान हैं, दूसरे इंसानों के काम से जुड़ रहे हैं और अनजाने में उस अनुभव को कहानी में बदल चुके हैं। एक जिसे बताना बहुत मुश्किल है, और एक जिसे वास्तव में केवल महसूस किया जा सकता है।
ठीक है, लेकिन 'वास्तविक' कहानियों के बारे में क्या?
जाहिर है, सभी वीडियो गेम ऐसी अमूर्त स्थिति में मौजूद नहीं हैं। ज़रूर, इसके कथानक का वर्णन करना कठिन है टेट्रिस , लेकिन आप वास्तव में समझा सकते हैं कि इसमें क्या होता है बंदर द्वीप का रहस्य . वह खेल जुनूनी रूप से लिखा गया है, उसके पात्रों का नाम और परिभाषित किया गया है। स्वचालित कहानी के मेरे सिद्धांत में इस तरह के खेल कैसे फिट होते हैं?
समतुल्य विभाजन और सीमा मूल्य विश्लेषण
कई बेहतरीन सीधे 'कथा' खेल के लिए अनुमति देंगे आकस्मिक कहानी कहने का कुछ स्तर . वे एक खिलाड़ी को अपनी अतिरिक्त कहानी बताने के लिए उपकरण देंगे, एक जो मुख्य कथानक का समर्थन कर सकता है, या एक जो पूरी तरह से पटरी से उतर सकता है और इसका खंडन कर सकता है - निश्चित रूप से, लिंक Hyrule को बचाने की तलाश में है, लेकिन मैं हूँ लिंक के सिर पर एक चट्टान को गिराने के कितने अलग-अलग तरीके हैं, यह देखने के लिए एक खोज पर। ये आवश्यक रूप से 'स्वचालित कहानियाँ' नहीं हैं; वे एक ही स्थान को भरते हैं, वे समान रूप से सह-लेखक अनुभव हैं, लेकिन वे केवल आपके दिमाग में ही नहीं, खेल में पके हुए हैं।

यहां तक कि कथात्मक खेलों में भी जो अधिक प्रयोग की अनुमति नहीं देते हैं, हालांकि, मुझे लगता है कि दो कहानियां हमेशा मौजूद होती हैं। खेल द्वारा बताई जा रही कहानी है, और खिलाड़ी द्वारा बताई जा रही कहानी है। मुझे लगता है कि इस सिद्धांत का पोस्टर चाइल्ड है हम में से अंतिम - लगभग हर कोई इससे सहमत हो सकता है हम में से अंतिम एक भूखंड है। वास्तव में, इस खेल पर बहुत अधिक साजिश रचने का आरोप लगाया गया है, इस बात के लिए कि एक अपेक्षाकृत वफादार एचबीओ मैक्स श्रृंखला एक आसान प्रतिस्थापन के रूप में कार्य कर सकती है। लेकिन जब आप खेलते हैं हम में से अंतिम , आप पूरी तरह से जोएल मिलर की भूमिका में गायब नहीं हो सकते। वीडियो गेम हमें एक खिलाड़ी के रूप में बुलाते हैं, एक चरित्र में रहने के लिए, लेकिन हम वह चरित्र नहीं बन सकते।
में हम में से अंतिम , जोएल कुछ बहुत ही निंदनीय चीजें करता है। वह बहुत से लोगों के सिर पर ईंटों से वार करता है, और खिलाड़ी, केवल खेलने के कारण, उस ईंट-हिट में सहभागी हो जाता है। हम में से अंतिम यहाँ दो कहानियाँ हैं: एक ऐसे व्यक्ति की कहानी है जो ईंटों से लोगों के सिर पर वार करता है, और एक खिलाड़ी की कहानी है, जो उन कार्यों को प्रोत्साहित करना चुनता है - चाहे वे जोएल से सहमत हों या नहीं, क्रेडिट रोल करने का एकमात्र तरीका है जारी रखने के लिए।
खेलना जारी रखने के लिए (और, विशेष रूप से, खेलना जारी रखने के लिए कुंआ ) एक कथात्मक पसंद है जो खिलाड़ी स्वचालित कहानी के सह-लेखक के रूप में जानबूझकर या अनजाने में बनाता है। बस अनुभव होने से, इसके लिए सहमति देकर, और इसके साथ जुड़कर, खिलाड़ी कुछ कह रहा है, एक नई कहानी को खिलने के लिए प्रोत्साहित कर रहा है। यह वही कहानी नहीं है जो खेल बता रहा है; यदि आप गेम को नीचे रखते हैं, तो दोनों कहानियां एक ही समय पर रुक जाएंगी, लेकिन दोनों का मतलब कुछ अलग होगा। ये दो कहानियाँ - पारंपरिक और स्वचालित - एक दूसरे की पूरक हैं। एक लिखा है, और एक अनायास घटित होता है। केवल इसलिए कि एक खेल एक व्यक्ति द्वारा तैयार किया गया है, और यह किसी अन्य व्यक्ति द्वारा अनुभव किया गया है, यह अपनी कहानी बन जाती है। यह हमारे सिर के पीछे, हमारी सहायता से, जानबूझकर या अन्यथा होता है। इसे लिखा नहीं जा सकता; इसे केवल अनुभव किया जा सकता है।
मैं कैसे swf फ़ाइलें चलाते हैं
क्योंकि, आखिरकार, अनुभव एक प्रतिभाशाली लेखक है।