review tactics ogre
रणनीति ऑग्रे: हमें एक साथ लिपटने दें शैली के सबसे अच्छे उदाहरणों में से एक होने के लिए कई रणनीति आरपीजी उत्साही लोगों द्वारा माना जाता है। मूल रूप से सुपर निन्टेंडो पर जारी किया गया, फिर PlayStation और Saturn पर रीमेक किया गया, अब यह PlayStation पोर्टेबल पर खुद को पाता है। इस री-रीमेक में कहानी को काफी हद तक अपरिवर्तित किया गया है, लेकिन जिस तरीके से यह सामने आया है उसे बदलने के लिए कई नए सिस्टम जोड़े गए हैं।
क्या लागू किए गए बदलाव इस खेल के अस्तित्व को सही ठहराते हैं? या यह शीर्षक अकेले छोड़ दिया गया है बेहतर होगा? आइए हम एक साथ पढ़ते हैं!
बाइनरी ट्री सी ++ कार्यान्वयन
रणनीति ऑग्रे: हमें एक साथ लिपटने दें (प्लेस्टेशन पोर्टेबल)
डेवलपर: स्क्वायर एनिक्स
प्रकाशक: स्क्वायर एनिक्स
रिलीज़: 15 फरवरी, 2011
MSRP: $ 39.99
रणनीति के प्रशंसकों के प्रशंसक शायद जानते हैं कि क्या उम्मीद की जानी चाहिए रणनीति Ogre , जहां तक गेमप्ले जाता है। दुनिया का नक्शा यात्रा करने के लिए और यात्रा करने के रास्तों से बना है। नोड्स कटकनेस या लड़ाइयों को ट्रिगर करेंगे, जो कि समय का अधिकांश हिस्सा खर्च होता है। दर्जनों विभिन्न वर्ग ग्रिड आधारित मानचित्रों में से एक पर लड़ाई होती है, इसलिए न केवल यह चुनने में ध्यान रखा जाना चाहिए कि कौन सी इकाइयों को लड़ाई में लाया जाए, बल्कि रिश्तेदार पदों पर भी नज़र रखें।
सबसे बड़ा कारक जो एक रणनीति आरपीजी को दूसरे से अलग करता है, वह है इसकी कहानी। हमें एक साथ लिपटने दो यहाँ पीड़ित है, बड़े पैमाने पर क्योंकि यह रणनीति आरपीजी कहानियों के लिए आने वाले प्रोटोटाइप का एक प्रकार बन गया था। हालांकि यह 1995 में पूरी तरह से मूल महसूस किया गया हो सकता है, 2011 में कहानी की पहली छमाही के दौरान प्रमुख घटनाएं थोड़ी भी अनुमानित हैं। विरोधाभासी रूप से, जबकि प्रमुख घटनाओं को आते देखना मुश्किल नहीं है, छोटी घटनाओं और पात्रों को बहुतायत से जटिल किया जा सकता है। विभिन्न देशों, कुलों, वर्णों, युद्ध के मैदानों, मंत्रों और अन्य वस्तुओं का वर्णन करने वाले सैकड़ों निर्मित शब्दों की तरह महसूस करने के साथ, पहली बार में मीनूआईटी को झारना बहुत मुश्किल हो सकता है। जबकि सभी घटनाओं के लिए एक इन-गेम इनसाइक्लोपीडिया है, जो ट्रांसपेरड हो चुके हैं और सभी पात्र मिलते हैं, फिर भी मैंने खुद से सवाल किया कि वास्तव में मैं उन लड़ाइयों से क्यों लड़ रहा था जो मैं था।
हालांकि खेल की प्रगति के दौरान कहानी वास्तव में किसी भी कम जटिल नहीं हो सकती है, यह स्पष्ट हो जाता है कि बुरे लोग कौन हैं। कहानी का हुक यह है कि इसमें कई अलग-अलग रास्ते हैं, जिनमें से प्रत्येक में घटनाओं की एक अलग श्रृंखला है। पिछले संस्करणों में, ब्रांचिंग स्टोरीलाइन की गिरावट इस तथ्य से उपजी है कि एक एकल प्लेथ्रीथ चालीस से अस्सी घंटे के बीच कहीं भी रहता है, इसलिए अधिकांश खिलाड़ी केवल एक कहानी का अनुभव करेंगे, यदि वह।
खिलाड़ियों को यह पता लगाने में मदद करने के लिए कि कहानी एक अलग निर्णय कैसे देगी, यह जानने के लिए स्क्वायर एनिक्स ने एक इन-गेम ट्री को लागू किया, जिसमें खिलाड़ी ने जिस तरह से लिया है, उसे ठीक से देखा जा सके। फॉर्च्यून का पहिया, जैसा कि यह कहा जाता है ( हमें एक साथ लिपटने दो टैरो कार्ड पर बहुत जोर दिया जाता है, गेम शो नहीं), यहां तक कि खिलाड़ी विभिन्न निर्णय बिंदुओं पर वापस जाते हैं और वहां से एक अलग रास्ते पर खेलते हैं। दुर्भाग्य से, इस क्षमता को खेल पूरा होने तक अनलॉक नहीं किया गया है, और भव्य योजना में, यह खिलाड़ी के समय को बचाने के लिए प्रकट नहीं होता है जो कि बस एक नया गेम शुरू करने की तुलना में बहुत अधिक है। अच्छा होगा कि आप लड़ाई को छोड़ दें (जो प्रत्येक घंटे आधे घंटे तक चल सकती है) और प्रत्येक कटक को केवल नीचे देखें।
व्हील ऑफ फॉर्च्यून में शामिल होने का स्वागत है, लेकिन वास्तविक युद्ध यांत्रिकी कुछ चौंकाने वाली है। व्यक्तिगत पात्रों को समतल करने के बजाय, चरित्र वर्ग अनुभव और स्तर को प्राप्त करते हैं। जबकि इरादा एक चरित्र को खोने के दर्द को कम करने का रहा हो सकता है, इसका परिणाम यह है कि खेल विविधता और प्रयोग को दंडित करता है। उदाहरण के लिए, जब मेरी अधिकांश कक्षाएं आठ के स्तर पर थीं, तो मुझे निंजा कक्षा में पेश किया गया था। स्वाभाविक रूप से, मैंने अपने नायक को तुरंत एक निंजा में बदल दिया, लेकिन चूंकि वह एक स्तर पर वापस आ गया था, इसलिए मैंने उसे पीसने से पहले वह लगभग पांच लड़ाइयों के लिए बेकार था। हालांकि यह शुरुआती चरणों में महज एक उपद्रव है, देर से खेल में समस्या खत्म हो गई है।
प्रत्येक पात्र के पास चुनने के लिए कौशल की एक विशाल सूची है, लेकिन उनमें से अधिकांश किसी भी व्यावहारिक उपयोग के लिए विशिष्ट हैं। उदाहरण के लिए, एक कौशल है जो सरीसृप दुश्मनों को मामूली क्षति बोनस प्रदान करता है। यह देखते हुए कि प्रत्येक वर्ण के पास सीमित संख्या में उपलब्ध कौशल स्लॉट हैं, और सरीसृप केवल लड़ाई के एक छोटे से हिस्से में दिखाते हैं, ऐसा कुछ करने पर कौशल बिंदुओं को बर्बाद करने के लिए मूर्खतापूर्ण लगता है।
इस रीमेक में एक आश्चर्यजनक तत्व कठिनाई है। रणनीति Ogre स्थायी चरित्र मृत्यु और कभी-कभी दुखी दुश्मन एआई के साथ मताधिकार बेहद कठिन होने के लिए कुख्यात है। इस समय के आसपास इस कठिनाई को काफी कम कर दिया गया है। एक जीवन के बजाय, प्रत्येक पात्र के पास अब तीन हैं जो स्थायी रूप से मारे गए हैं। फिर भी, स्क्वायर एनिक्स ने रथ टैरो नामक एक मैकेनिक को जोड़ा जो खिलाड़ी को पहले से की गई किसी भी गलती को संशोधित करने के लिए पचास तक की किसी भी लड़ाई को वापस करने की अनुमति देता है।
कठिनाई में रियायतों के साथ, मैंने एक बार अपनी कमान के तहत किसी भी इकाई को नहीं खोया, लेकिन मैं अनुकूल AI इकाइयों के बारे में ऐसा नहीं कह सकता। यह देखते हुए कि अनुकूल AI इकाइयों के भाग्य का कहानी की दिशा पर प्रभाव पड़ता है, यह निराशाजनक है कि उनके पास आत्म संरक्षण की कोई स्पष्ट इच्छा नहीं है। कई मौकों पर, खिलाड़ी को एआई इकाई को संकट में बचाने का काम सौंपा जाता है, लेकिन एक मित्र के इलाज के लिए पीछे हटने के बजाय, एआई आमतौर पर दुश्मन के क्षेत्र में हेडलॉग चार्ज करेगा।
रेखांकन, रणनीति Ogre बहुत कम उन्नयन प्राप्त हुआ। वर्तनी प्रभाव पहले की तुलना में थोड़ा चमकीला और अधिक रंगीन हो सकता है, लेकिन स्प्रिट के कुछ अक्षर लगभग पूरी तरह से एसएनसी संस्करण से अपरिवर्तित हैं। यह PSP स्क्रीन पर अच्छा लगता है, लेकिन दृश्यों को अपडेट करने के लिए बहुत कुछ किया जा सकता है। ऑडीओफाइल्स को यहां प्यार करने के लिए कुछ मिलेगा, क्योंकि साउंडट्रैक पूरे खेल को अनलॉक करता है, जिससे खिलाड़ी न केवल कमांड पर गाने सुन सकता है, बल्कि प्रत्येक ट्रैक के लिए संगीतकार से नोट्स भी पढ़ सकता है।
कुल मिलाकर, यह सबसे हाल का संस्करण है रणनीति ऑग्रे: हमें एक साथ लिपटने दें एक मिसस्टप की तरह लगता है। जबकि एक रणनीति आरपीजी के लिए मूल सूत्र हमेशा उन लोगों के लिए अपील कर रहा है जो कुछ व्यवस्थित गेमिंग को बुरा नहीं मानते हैं, बहुत से नए जोड़ सबसे अच्छे तरीके से निर्णय ले रहे हैं और सबसे खराब रूप से उल्लंघन कर रहे हैं। फॉर्च्यून का पहिया खिलाड़ियों को वास्तव में कल्पना का पता लगाने के लिए एक महान विचार है, लेकिन यह अभी भी मांसल कहानी बिट्स को प्राप्त करने के लिए पर्याप्त समय नहीं खेल रहा है। गेमर्स पसंद करते हैं कि कैसे एक कहानी को प्रभावित करते हैं, जो पीसने में कोई दिक्कत नहीं करते हैं, एक धीमी गति को संभाल सकते हैं, विभिन्न प्रकार की कमी से परेशान नहीं हैं, मिनट के विवरण को याद रखने के लिए एक आदत है, और उनके हाथों पर बहुत समय है। शायद में एक असली मणि पा सकते हैं हमें एक साथ लिपटने दो । लेकिन यह देखते हुए कि अंतिम रूप से कितने क्वालीफायर की जरूरत होती है, ज्यादातर कहीं और देखना बेहतर होगा।
कैसे एक utorrent फ़ाइल खेलने के लिए
स्कोर: 5.0 - मेडियोकेरे (5s उदासीनता में एक अभ्यास है, न तो ठोस और न ही तरल। बिल्कुल बुरा नहीं है, लेकिन बहुत अच्छा भी नहीं है। बस थोड़ा सा 'meh', वास्तव में।)