good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor कई में से पहला है जिसे डिस्ट्रक्टॉइड के मासिक संगीत के लिए पहले पृष्ठ पर पदोन्नत किया जाएगा। इस गुड आइडिया में, बैड आइडिया, कामिकेज़ विनाशकारी वातावरण को देखता है। — सीटीजेड )
यह लेख इस विषय को छूता है कि कैसे विनाशकारी वातावरण एक immersive या निराशाजनक अनुभव बना सकते हैं और कैसे वे एक खेल को अधिक यथार्थवादी और पूर्ण विपरीत बना सकते हैं।
c ++ अनुभवी के लिए साक्षात्कार प्रश्न
प्रौद्योगिकी अद्भुत चीजों का अनुकरण करने में सक्षम है। भौतिकी के पुनरुत्पादन कोड के एक विशाल धुंध के माध्यम से, वायुगतिकीय के लिए भूकंप-प्रतिरोधी संरचनाओं के निर्माण में सहायता के लिए कंप्यूटरों का उपयोग किया जाता है, यह कुछ समय हो गया है। अब, यहां तक कि घरेलू कंप्यूटर भी अपने बड़े चचेरे भाइयों के लिए खड़े हो सकते हैं, जिससे खिलाड़ियों को भौतिकी की शक्ति को प्रत्यक्ष रूप से देखने की अनुमति मिलती है क्योंकि ऐसा लगता है कि सब कुछ ठीक से गिर रहा है और गेंदों की तरह उछाल नहीं है। लकड़ी लकड़ी की तरह टूटती है, पानी पानी की तरह बहता है, आदि।
अधिकांश समय, भौतिकी को मेरे पसंदीदा विज्ञान शो की तरह ही खेलों में दिखाया जाता है, brainiac , जहां विज्ञान मजेदार है। अगर वे हर एपिसोड में सामान विस्फोट करते रहते हैं, यानी।
यह विनाशकारी वातावरण, गेमिंग में नई सनक के विषय की ओर जाता है - और मैं इसे प्रशंसा और अपमान दोनों के रूप में कहता हूं। ठीक है, मैंने झूठ बोला; यह सुविधा गेमिंग के आदिकाल से मौजूद है। पुराने दिनों में एक ब्लॉक के साधारण तोड़-फोड़ से लेकर अब तक जो हम देखते हैं, वह आगे बढ़ गया है।
एक ऐसी दुनिया बनाना जिसे खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से नष्ट कर सकता है, अब तक की सबसे आश्चर्यजनक आंख कैंडी उत्पन्न कर सकता है, अगर अच्छी तरह से किया जाता है और यदि नहीं, तो सबसे खराब प्रकार की बाधा।
पहली और मुख्य बात जो डेवलपर्स को तय करनी चाहिए वह यह है कि खेल के लिए विनाशकारी वातावरण कितना महत्वपूर्ण है। क्या गेम मैकेनिक इस सुविधा पर बहुत अधिक निर्भर करता है या यह केवल जबड़े खोलने वाले के रूप में मौजूद होगा? खिलाड़ी के हाथों से विश्व का कितना भाग निंदनीय है? और इसे कैसे नियंत्रित किया जाएगा, जिससे खिलाड़ी खेल में फंसने से बच सके?
यह हमें इस लेख के बिंदु पर ले जाता है। खिलाड़ी जिज्ञासु होते हैं, और जैसा कि कहा जाता है, जिज्ञासा ने बिल्ली को मार डाला। यदि खिलाड़ी अपने चारों ओर की दुनिया को नष्ट कर सकता है और अपने लक्ष्यों को पूरा करना असंभव बना सकता है, तो हमारे पास एक त्रुटिपूर्ण खेल है।
संदर्भ के रूप में कुछ खेलों का उपयोग करते हुए कुछ स्थितियों का उदाहरण देकर मुझे अपनी बात समझाने की अनुमति दें।
भाड़े के 2 , अभी तक जारी किया जाना है, बड़े पैमाने पर विनाश होगा और जहां हमने इमारतों की स्क्रीन को ढहते हुए देखा है, आदि। क्या होगा यदि उन इमारतों में से एक, जिसमें खिलाड़ी को प्रवेश करने और कुछ महत्वपूर्ण फाइलें प्राप्त करने की आवश्यकता होती है, नष्ट हो जाती है? खेल खत्म, बेशक, लेकिन क्या होगा अगर यह खिलाड़ी के हाथ से नहीं, बल्कि दुश्मन के हाथ से किया गया हो? चेतावनी के बिना, बस, उछाल।
खिलाड़ी दुनिया को तबाह करने में सक्षम है, दुश्मन को भी क्यों नहीं? क्या खिलाड़ी किसी समय दुश्मनों के हथियारों का इस्तेमाल नहीं करता है? क्या डेवलपर उस विशिष्ट इमारत को अविनाशी बनाना चुनता है?
तभी रियलिटी रोलर कोस्टर दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है, और जल जाता है, और शायद एक आदमी बच जाता है, घर जाता है और अपनी पत्नी को थप्पड़ मारता है। अगर किसी खेल के दौरान उसके वास्तविक समकक्ष के रूप में प्रतिक्रिया करने के लिए सोचा गया है, तो निर्धारित नियमों से बाहर रखा गया है, तो यथार्थवाद की भावना टूट गई है।
पुनरावर्ती विलय प्रकार c ++
एक ऐसा खेल जहां मेरा मानना है कि विनाश की स्वतंत्रता अच्छी तरह से नियंत्रित है क्राइसिस . दुनिया के प्रतिक्रिया करने के तरीके को बदलने से नहीं, बल्कि खिलाड़ी को ऊपरी हाथ देने पर।
खेल के दौरान, खिलाड़ी समझता है कि क्या नष्ट किया जा सकता है और क्या नहीं। धातु और लकड़ी के झोंपड़ियों में विस्फोट संभव है लेकिन कंक्रीट की इमारतों में नहीं। पतले पेड़ों को तोड़ा जा सकता है, लेकिन टिकर वाले नहीं।
फिर इस काफी बेतुकी लेकिन संभावित स्थिति की कल्पना करें: खिलाड़ी अपने विनाश से कचरे से घिरा हुआ है, छोटे टुकड़ों में सब कुछ उड़ाने के लिए कोई बारूद नहीं है। खिलाड़ी कैसे बचता है? कम से कम में क्राइसिस आपके पास सुपर-मानवीय क्षमताएं हैं, जो आपको कूदने या बाहर निकलने में सक्षम बनाती हैं।
मैं लगभग निश्चित हूं कि डेवलपर्स हमेशा विनाशकारी वातावरण के बारे में सोचने से पहले खिलाड़ी को उन क्षमताओं को देने की योजना बनाते हैं। जबकि मुझे लगता है कि यह एक संभावित समस्या का दिया गया समाधान था, कोई भी सोच सकता है कि अगर स्थिति विपरीत होती तो गेम का डिज़ाइन कितना खराब हो सकता था।
एक दृश्य जिसने सैकड़ों लोगों को चकित कर दिया, और फिर उनके सामूहिक कमर को लात मारी, वह 2003 के E3 पहले का था आधा जीवन 2 फुटेज। इस विशेष दृश्य में, खिलाड़ी एक पीछा करने वाले दुश्मन से एक टेबल के साथ एक दरवाजे को अवरुद्ध करता है, जो फिर दरवाजे को खोलने के लिए मजबूर करता है, अंत में टेबल को खटखटाता है और पीछा करना शुरू करता है। खेल के जारी होने के बाद, खिलाड़ियों ने महसूस किया कि दृश्य स्क्रिप्टेड था; अन्य दरवाजों को अवरुद्ध करने की कोशिश करके और दुश्मनों को बिना किसी प्रयास के भारी वस्तुओं को दूर धकेलते हुए, बस उनके माध्यम से चलते हैं।
हालांकि अवास्तविक और उचित एआई समायोजन की कमी, यह एक कारण से होता है। गुरुत्वाकर्षण बंदूक रखने के बावजूद, खिलाड़ी भारी वस्तुओं में हेरफेर नहीं कर सकता है, लेकिन केवल उन्हें धक्का देता है। यदि खिलाड़ी एक कमरे से बाहर निकलने का रास्ता रोकने में सफल हो जाता है, तो वह अपने लक्ष्यों को पूरा नहीं कर पाएगा, जिससे खेल त्रुटिपूर्ण हो जाएगा। यही कारण है कि इस खेल में दरवाजे में घर्षण के खिलाफ अवास्तविक शक्तियां होती हैं, जब तक कि यह पहेली का हिस्सा न हो।
समय में वापस जाने पर, मुझे वह जगह याद आती है जहाँ मैं 10 में से 9 बार फंस जाता था जवाबी एनईएस के लिए। अक्सर ऐसी स्थिति होती थी जहां खिलाड़ी एक उच्च मंच तक पहुंचने के लिए आवश्यक एक निश्चित बॉक्स को नष्ट कर देता था, जो स्क्रीन पर जहां बॉक्स था, वहां से स्क्रॉल करने पर वापस आ जाएगा। लेकिन स्तर 3 में एक स्थान पर नहीं, ओह वह भयानक स्तर, जहां बॉक्स स्थान से दूर जाना असंभव था; मैं अभी भी इस तरह के दोष के लिए जिम्मेदार व्यक्ति को मारना चाहता हूं।
सभी विकास विकल्पों के साथ, विनाशकारी वातावरण का परिणाम खेल के लिए अच्छी या बुरी चीज हो सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि इसे कैसे लागू किया जाता है और इसका उपयोग और दुरुपयोग करने में दी गई स्वतंत्रता कितनी दूर तक जाती है।
यह इसके बारे में। मुझे आशा है कि आपको यह लेख लिखने का तरीका पसंद आया होगा। मुझे आपकी राय पढ़कर खुशी होगी कि किन खेलों में विनाशकारी वातावरण काम करता है या नहीं और यहां तक कि अजीब परिस्थितियां भी जो आपको उस सुविधा में मिलीं।