guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(संपादक का ध्यान दें: विसेरल गेम्स का विंसेंट नेपोली, डेवलपर के आगामी शीर्षक, डांटे के इन्फर्नो के लिए लीड कॉम्बैट डिजाइनर है।)
डांटे ने इनफर्नो के दुश्मनों के खिलाफ दो मुख्य हथियारों का उत्पादन किया। उनमें से एक, एक जादुई पार जिसे दैवीय शक्तियों के साथ माना जाता है, उसे इनफर्नो में उतरने से पहले बीट्राइस से एक बिदाई उपहार के रूप में दिया जाता है। सभी इरादों और उद्देश्यों के लिए, क्रॉस डेंटे का द्वितीयक हथियार है - लेकिन, क्रॉस मुकाबला के दौरान स्केथे की तुलना में बहुत अलग उद्देश्य प्रदान करता है। क्रॉस उन खिलाड़ियों के लिए एक पूरी तरह से अनूठा अनुभव प्रदान करता है जो पूरे खेल में अपग्रेड करते समय स्काइथ पर क्रॉस का पक्ष लेने का निर्णय लेते हैं।
डांटे क्रॉस को डिजाइन करने के लिए हमारे तीन प्रमुख लक्ष्य:
- पहली और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि क्रॉस को पल-पल के खेल खेलने के लिए जोड़ना होगा डांटे का इन्फर्नो । इसका मतलब है कि हम किसी प्रकार की ऊर्जा या मन से पार नहीं जा सकते।
- क्रॉस को भी सुलभ होना है। क्रॉस के लिए नियंत्रण योजना के शुरुआती प्रोटोटाइप ने चार में से किसी भी बटन को दबाने से पहले बाएं कंधे के बटन या आर 2 को दबाकर रखा था। हालाँकि हमने पाया कि मल्टीपल बटन प्रेस, शिफ्ट कीज़ आदि की स्कीम बहुत ज्यादा बोझिल है।
- अंत में, क्रॉस को डांटे के हथियार चलाने की जरूरत है और स्कैथ की तुलना में पूरी तरह से अलग कार्य करना चाहिए। द डेंट को क्लोज रेंज करने के लिए स्किथे पहले से ही एक बेहतरीन कैच-ऑल टूल है, इसलिए हमें कुछ ऐसी चीज की जरूरत है जो एक पूरी तरह से अलग स्थानिक क्षेत्र को नियंत्रित करे।
भले ही हमारे लक्ष्यों को स्पष्ट रूप से प्राप्त होने से स्पष्ट रूप से उल्लिखित किया गया था, लेकिन वास्तव में क्रॉस को अब हम जहां हैं, वहां पहुंचने में काफी समय लगा। हम कार्यात्मक रूप से और सौंदर्यशास्त्र के माध्यम से कई संशोधनों से गुज़रे हैं और अंत में एक ऐसी जगह पर पहुंच गए हैं जहाँ हम इससे खुश हैं।
पहले डिज़ाइन तत्वों में से एक हमने नीचे देखा था कि हम नहीं चाहते थे कि खिलाड़ी क्रॉस का उपयोग करते समय लक्ष्य को स्थिर कर सके। दुश्मनों पर फायरिंग करते समय स्टर्लिंग अन्य एक्शन गेम्स में ठीक काम कर सकता है, लेकिन यह सही नहीं लगा डांटे का इन्फर्नो । मूल कविता की भावना का एक हिस्सा यह है कि दांते निरंतर गति में है, नरक से नीचे की ओर उतर रहा है और कभी पीछे नहीं हटता है। हम उस भावना को युद्ध में भी रखना चाहते थे इसलिए हमने तय किया कि प्रत्येक क्रॉस हमला हाथापाई हमले की तरह कार्य करेगा और डांटे को आगे बढ़ाएगा। यह न केवल हर समय अधिक आक्रामक महसूस करता है, बल्कि एक अंतर्निहित जोखिम बनाम इनाम परिदृश्य को जोड़ता है क्योंकि डांटे अपने दुश्मनों से काफी दूरी पर शुरू करने में सक्षम हो सकता है, लेकिन प्रत्येक हमले से खतरे का खतरा बढ़ जाता है।
अजगर सेलेनियम पाठ द्वारा तत्व खोजता है
क्रॉस के साथ अधिकार प्राप्त करने के लिए हमेशा के लिए ले जाने वाला एक और तत्व लक्षित था। हम एक लक्ष्यीकरण प्रणाली या एक 'लॉक-ऑन' प्रणाली की धारणा को पेश नहीं करना चाहते थे, लेकिन जाहिर है कि हम चाहते हैं कि खिलाड़ी वही चुनें जो वे लक्ष्य बनाते हैं। हमारा समाधान कई बातों को ध्यान में रखता है। शुरुआत के लिए, क्रॉस वास्तव में सिर्फ एक प्रक्षेप्य के बजाय एक अविश्वसनीय रूप से विस्तृत चाप में विस्फोट करता है - यह मूल रूप से एक फैला हुआ शॉट है। इसके अलावा, प्रत्येक क्रॉस प्रोजेक्टाइल वास्तव में दुश्मनों के माध्यम से 'पियर्स' कर सकता है, जिसका अर्थ है कि जब भी यह किसी प्रतिद्वंद्वी को मारता है तो वह हिलना बंद नहीं करता है - यह उन्हें नुकसान पहुंचाता है और फिर किसी अन्य व्यक्ति के संपर्क में आने के लिए उनके माध्यम से सीधे चरणबद्ध होता है। अंत में, हमने एक सुंदर परिष्कृत सॉफ्ट लॉक सिस्टम लागू किया है, जिसका उद्देश्य यह है कि जो हम मानते हैं कि वह खिलाड़ी का 'जानबूझकर' लक्ष्य है।
अजीब तरह से पर्याप्त है, क्रॉस के लिए विकसित करने के लिए सबसे कठिन बात यह वास्तविक प्रक्षेप्य की नज़र थी जो यह आग लगाती है। पहला प्रोटोटाइप दांते के साथ शुरू हुआ था, जो वास्तव में एक बड़े सफेद क्रॉस की शूटिंग कर रहा था। उस समय यह सिर्फ एक परीक्षा थी, लेकिन लोगों को आम तौर पर ऐसा लगता था। वहां से, हमने अपने 'क्रॉस बुलेट' में पहला पास बनाया। लेकिन जो भी कारण के लिए, चीजें बस क्लिक नहीं किया। इलाज काम नहीं कर रहा था और इससे पहले कि हम इसे बहुत दूर ले गए, इसे खत्म कर दिया गया।
हमारा अगला प्रयास एक कम शाब्दिक वस्तु की ओर बढ़ना और ऊर्जा के विस्फोट के साथ कुछ अधिक जुड़ जाना था। इस पुनरावृत्ति ने इसे हमारे ई 3 डेमो में भी बनाया और इसे अपेक्षाकृत उच्च स्तर पर पूरा किया गया।
हालांकि अभी भी कुछ सही नहीं था। सौंदर्यबोध अभी तक परिपूर्ण महसूस नहीं कर रहा है, शूटिंग की कार्यक्षमता बस बाहर काम नहीं कर रही थी। खिलाड़ी लगातार अपने लक्ष्य से चूक जाएंगे, शूटिंग बहुत दूर बाएं या दाएं पर होगी, लेकिन निशाने पर कभी नहीं। न केवल वस्तु को स्वयं बदलना था, बल्कि समग्र आकार भी।
पूर्ण चक्र में आते हुए, हमने अंत में 'क्रॉस बुलेट्स' के एक उपचार के लिए वापस जाने का फैसला किया, इस समय को छोड़कर हमने क्रॉस के प्रभाव में ठंढ जैसे ट्रेल्स और व्हिसपी तत्वों को जोड़कर क्रॉस प्रभावों की शैलीगत व्याख्या में थोड़ा अधिक निवेश किया। इस बिंदु पर सबसे बड़ी बाधा अब फ्रेम दर थी। प्रभाव प्रभावशाली होने की आवश्यकता है, लेकिन 60 एफपीएस की कीमत पर नहीं। सौभाग्य से, हमारे तारकीय वीएफएक्स कलाकार सैंडी लिन और ग्राफिक्स इंजीनियरिंग टीम चुनौती के लिए तैयार थे।
क्रॉस को प्राप्त करना जहां आज है, लगभग हर विभाग से वस्तुतः पुनरावृत्ति का समय है। प्रभावों को लगातार अनुकूलित किया जाना था, और क्रॉस शॉट्स के नुकसान और रिक्ति को लगभग हर नाटक के बाद ट्विक किया गया था।
लेकिन, अंतिम परिणाम कुछ ऐसा है जिसे टीम और खेलने वाले दोनों ने अविश्वसनीय रूप से संतोषजनक और उपयोग करने के लिए मजेदार पाया है। यहाँ उम्मीद है कि 9 फरवरी को हर कोई ऐसा ही महसूस करेगा!
(क्या आप एक डेवलपर हैं? अपने नवीनतम प्रोजेक्ट के बारे में ब्लॉग को गेस्ट करना चाहते हैं या बस गेमिंग से संबंधित किसी भी चीज़ के बारे में बात कर सकते हैं। विनाशकारी डॉट कॉम पर निक को पूछताछ भेजें।)