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मुझे इस बात का कोई अंदाजा नहीं है कि हमने इस सबजीन का वर्णन करने के लिए 'वर्ण कार्रवाई' शब्द का उपयोग क्यों शुरू किया क्योंकि यह इतना सामान्य लगता है लेकिन यहाँ हम हैं
झरना मॉडल प्रणाली विकास जीवन चक्र
सबसे कठिन चीजों में से एक मुझे बड़ा होना स्वीकार करना पड़ा, मैं देख रहा था कि मेरे स्थानीय आर्केड व्यवसाय से बाहर जा रहे हैं। मैं एक सामाजिक बच्चा नहीं था, लेकिन कुछ आकर्षक और जादुई देखने के बारे में कुछ साथी शौकियों को एक साथ इकट्ठा करने, मशीनों को चालू करने, और उनके उच्च स्कोर के बारे में दावा करने के बारे में था। मैंने हमेशा एक स्थानीय लीडरबोर्ड के शीर्ष पर बैठने के बारे में कल्पना की, और जब मैंने उस लक्ष्य को कभी नहीं मारा, तो 50 वें स्थान पर अपने प्रारंभिक लिखने के अवसर ने मुझे हमेशा आगे बढ़ने के लिए प्रेरित किया।
अब मैं जिस ऑनलाइन लीडरबोर्ड का उपयोग कर सकता हूं, वह ऑनलाइन है, जहां प्रतिस्पर्धा इतनी भयंकर है कि मैंने लंबे समय तक किसी भी लीडरबोर्ड को दूर और पहुंच से बाहर रखने लायक माना है (या यह पहले से हैक हो चुका है)। हालांकि मूल जादू चला गया है, नए उच्च स्कोर मारने के लिए मेरा जुनून बना हुआ है। सालों से, मैंने ज्यादातर इस प्यास को पारंपरिक आर्केड शैलियों के माध्यम से shmups की तरह बोया है। लेकिन एक शैली मैंने आधुनिक गेमिंग तत्वों को पैक करने के बावजूद स्कोर आक्रमण के अनुभव में अधिक हाल ही में एक्सेल में गोता लगाया है जो कि एक आर्केड गेम में नहीं उड़ेंगे, जैसे कि कटकसैन-सघन कथा और स्थायी चरित्र उन्नयन।
हाल ही में प्रशंसित डेविल मे क्राई ५ लीडरबोर्ड के बिना आधुनिक गेम में स्कोर हमले के डिजाइन दर्शन कैसे प्रासंगिक हैं, इसका एक उत्कृष्ट उदाहरण है। हर चरित्र एक्शन गेम जो मैंने कभी खेला है, से द वंडरफुल 101 सेवा बायोनिटा 2 सेवा डेविल मे क्राई 4 स्पेशल एडिशन लगातार खिलाड़ियों को अपने स्वयं के रिकॉर्ड को एक करने के लिए प्रोत्साहित करता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि कैरेक्टर एक्शन गेम्स में सबकुछ निखरता है और सब कुछ निखारता है, जिसने पारंपरिक आर्केड स्कोर को इतना रोमांचक बना दिया है।

लीडरबोर्ड के बिना स्कोर गेम खेलने की धारणा अप्रचलित है, इस सिद्धांत पर टिका है कि स्कोर का अन्य खिलाड़ियों से तुलना करने के अलावा कोई उद्देश्य नहीं है। लेकिन मैं हमेशा अपने खुद के उच्च स्कोर को हराकर एक रोमांच पैदा करता हूं जितना मैंने दूसरों को हराया है। मेरे कौशल के सांख्यिकीय और ठोस सबूतों को देखने से मुझे सुधार करने की प्रेरणा मिलती है और मुझे खुद को और आगे बढ़ाने के लिए प्रेरित करता है ... यह मानते हुए कि स्कोर वास्तव में अधिक रोमांचक और कुशल गेमप्ले के साथ मेल खाता है।
आर्केड गेम ने एक स्कोर निर्धारित करने के लिए सभी प्रकार के विभिन्न मैकेनिक्स का उपयोग किया, लेकिन उनके बीच एक सामान्य डिजाइन दर्शन यह है कि जोखिम भरा खेल अधिक फायदेमंद था। तेजी से उत्तराधिकार में दुश्मनों को हराने से अधिक अंक मिलते हैं क्योंकि यह खुद को ज्यादा सांस लेने के कमरे में नहीं देने के लिए जोखिम भरा है। कठिन या असामान्य तकनीकों का उपयोग करके सरल और सुरक्षित लोगों पर रचनात्मक खेल शैली को प्रोत्साहित करने के लिए बोनस दिया गया। नुकसान न उठाने के लिए छोटे बोनस भी आम थे, लेकिन अन्य बोनस के लिए आक्रामक रूप से खेलना बहुत मुश्किल था। अपने स्कोर को अधिकतम करने के लिए, मैं आक्रामक तरीके से खेलूंगा और दुश्मनों को जल्द से जल्द साफ़ करने पर ध्यान दूंगा, फिर से आक्रामक होने से पहले आने वाले हमलों से बचने के लिए अपने परिवेश पर पर्याप्त ध्यान दें। मैं अभी भी 'आने वाले हमलों से बचने' भाग पर काम कर रहा हूँ।
जब आप उस हिस्से को सही कर लेते हैं, तो यह प्लेस्टाइल आर्कटिक महासागर में एक हिमखंड की तरह पारंपरिक 'शांत नियमों' को फिट करता है। शांत लोग विस्फोटों को नहीं देखते हैं, वे उन्हें बनाते हैं। हर अच्छी एक्शन फिल्म के नायक के पास उनके खिलाफ ढेर हैं, लेकिन वे अपने निपटान में साधनों की महारत के माध्यम से अपनी लड़ाई पर नियंत्रण रखते हैं। इस तरह के गेमप्ले को पुरस्कृत करने वाले पॉइंट सिस्टम उच्च स्कोर अर्जित करते हैं जो वास्तव में उतना ही प्रभावशाली है।
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गुणवत्ता आश्वासन और गुणवत्ता नियंत्रण के बीच अंतर क्या है?
चरित्र एक्शन जॉनर के पिता हिदेकी कामिया को पता है कि सजा से बचने के दौरान कई जोखिमों का प्रबंधन करने की यह क्षमता उच्च स्कोरिंग आर्केड गेमप्ले को इतना प्रभावशाली बना देती है। जैसा कि उन्होंने 2014 के IGN साक्षात्कार में कहा था, वह एक ऐसे खेल का निर्माण करना चाहते थे जो स्टाइलिश आत्म-उपलब्धि की भावना को फिर से पैदा करे। 'हो सकता है कि थोड़ा सा & lsquo; अरे, मुझे मेरे पीछे गैलरी मिल गई है और मैं कुछ ऐसे नाटक दिखाने जा रहा हूं, जिनके बारे में आपने कभी सोचा भी नहीं है,' लेकिन खुद को दिखाने और बनाने का तत्व भी है आपकी अपनी नाटक शैली। मुझे लगता है कि जब मैं छोटी थी, तब मैंने जो खेल खेला था, उसके साथ बहुत कुछ किया था और यह वास्तव में सबसे आगे आया था डीएमसी '।
इस प्रकार, डेविल मे क्राई और अन्य चरित्र एक्शन गेम्स समान स्कोर पर जोर देने और पुरस्कृत करने के लिए अपने स्कोरिंग सिस्टम का उपयोग करते हैं। इन खेलों में से अधिकांश उन तीन मानदंडों का उपयोग करते हैं - समय, कॉम्बो किस्म, और क्षति से बचने - उनके स्कोरिंग / रैंकिंग सिस्टम के स्तंभों के रूप में। यह गहन गेमप्ले कंडेंस्ड बर्स्ट में बहुत अच्छा लगता है, जैसा कि उसने आर्केड में किया था, लेकिन आधुनिक कंसोल गेम के रूप में लंबे समय तक खींचे जाने पर यह आसानी से समाप्त हो सकता है। यही कारण है कि चरित्र एक्शन गेम्स खुशी-खुशी चिकी कटस्कैन, संग्रहणीय-भरवां अन्वेषण सेगमेंट, और कभी-कभार मस्तिष्कहीन या निराशाजनक पहेली के माध्यम से नियमित रूप से विश्राम प्रदान करते हैं। यह आखिरी एक महान समाधान नहीं है, लेकिन शुक्र है, मैंने बहुत कम पहेलियाँ देखी हैं बायोनिटा 2 अधिक परिवेश वातावरण के अधिक के पक्ष में पहले की तुलना में।

कुछ के लिए, ट्रैकिंग स्कोर एक आंतरिक प्रोत्साहन की तुलना में सहकर्मी दबाव की तरह महसूस कर सकता है, लेकिन चरित्र कार्रवाई खेल स्पष्ट रूप से इस धारणा के आसपास डिज़ाइन किए गए हैं कि खिलाड़ी उच्च स्कोर के लिए शूट करेंगे। शैली में मैंने जो भी मज़ा लिया है, उसके लिए मुझे कम से कम मज़ा आया है जब भी मैं अपने खेल को आगे बढ़ाने के बजाय घटिया कम स्कोरिंग रणनीति के माध्यम से कठिनाई स्पाइक्स से निपटता हूं। अग्रेसिव-ओरिएंटेड नियंत्रण और गेमप्ले मैकेनिक्स उनके तत्व से बाहर हैं जब खिलाड़ी उन्हें बहुत धीरे और सावधानी से उपयोग करते हैं। उच्च स्कोर का वादा खिलाड़ियों को उनके आराम क्षेत्र से बाहर निकालता है और आतिशबाजी दिखाता है क्योंकि यही वह जगह है जहाँ इन खेलों की ताकत वास्तव में चमकती है।
चरित्र एक्शन जॉनर को आर्केड स्कोर हमले के अनुभव को आधुनिक रूप में विकसित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। यह शानदार कौशल-आधारित गेमप्ले का एक रूप है जो खिलाड़ियों को लगातार आगे बढ़ाने के लिए उच्च स्कोर सिस्टम का उपयोग करता है ताकि यह पता चले कि यह कितना रोमांचकारी है। यह उन प्रणालियों को उच्च-ऑक्टेन दृश्यों और ओवर-द-टॉप पात्रों के साथ जोड़ता है ताकि एक प्लेथ्रू को पूरा होने में दस-घंटे का समय लगने पर भी लूप न हो। सबसे अधिक, यह आधुनिक गेम डिजाइन में उच्च स्कोर की प्रासंगिकता को लगातार साबित करता है।
