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दार्शनिक दृष्टि से, 'एजेंसी' किसी व्यक्ति के लिए निर्णय लेने और उन निर्णयों के अनुसार कार्य करने की क्षमता है। अपने स्वयं के कार्यों को तय करने की क्षमता आत्म-अभिव्यक्ति की पर्याप्त डिग्री पर जोर देती है और इसलिए यह व्यावहारिक और अस्तित्वगत रूप से धारण करने के लिए काफी महत्वपूर्ण शक्ति है।
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हालांकि वीडियोगेम में, एजेंसी एक मुश्किल चीज बन जाती है। वर्चुअल एक्शन कई प्रतिभागियों की एजेंसियों के उत्पाद हैं: खिलाड़ी जो कार्य करता है, डेवलपर जो कार्रवाई करने में सक्षम बनाता है, और कहानी-आधारित कथा के मामलों में, खिलाड़ी-चरित्र जिनके कार्य प्लॉट को आगे बढ़ाते हैं। उदाहरण के लिए, खिलाड़ी अक्सर उन चीजों के बीच अंतर करते हैं जो उन्होंने किया था और उनके चरित्र ने किया था। जब ये एजेंसियां समझौता कर लेती हैं, तो खेल गति में कविता होता है।
इतना नहीं जब वे टकराते हैं, जैसा कि पहेली platformer में होता है इको , एक खेल एजेंसी चौकड़ी द्वारा प्रेतवाधित। पसंद का भ्रम खिलाड़ी को केवल तब तक जीवित रखता है जब तक खिलाड़ी डेवलपर के मार्गदर्शन के अनुसार कार्य करना चाहता है, और जब खिलाड़ी इस मार्गदर्शन से कैसे कार्य करना चाहता है, इस भ्रम का अनावरण निर्विवाद निर्धारक गेम डिज़ाइन के नीचे बिखर जाता है। खिलाड़ी के कार्यों को बड़े पैमाने पर डेवलपर की सनक से नियंत्रित किया जाता है, खिलाड़ी एजेंसी एक समस्या बन जाती है।
चेतावनी : इस लेख में प्रकाश बिगाड़ने वाले हैं।
यद्यपि अधिक सामान्यतः आध्यात्मिक पूर्ववर्ती के रूप में जाना जाता है महापुरुष की परछाई और आगामी अंतिम अभिभावक , इको कुछ यश का खेल है। खिलाड़ी बढ़ते सींगों के पाप के लिए निर्वासित होने और वहां कैद होने के बाद एक रहस्यमय महल से भागने की कोशिश में शीर्षक चरित्र Ico की भूमिका लेता है। लंबे समय से पहले, युवा लड़का अपने आप को ईथर योरदा के साथ पाता है, एक बड़ी लड़की अपनी मां, महल की रानी की कैद के अधीन थी। खेल कथा शैली में न्यूनतर है, जिसका अर्थ है कि विरल लक्षण मुख्य रूप से अति सूक्ष्म अंतर और अनुमान से तैयार किया गया है।
गेमप्ले में दो सामान्य ऑपरेशन शामिल हैं: पज़ल-प्लेटफ़ॉर्मिंग, जिसमें इको टेरेंस को ट्रेस करता है और ए से बी तक पहुंचने के लिए यॉर्दा के लिए एक रास्ता बनाने के लिए पर्यावरणीय पहेलियों को हल करता है, और मुकाबला करता है, जो खिलाड़ी को गेम खेलने से रोकने का काम करता है क्योंकि वे फिर से खेलना चाहते हैं। रानी के लिए योरडा। हालांकि खिलाड़ी कूद, चढ़ाई, तैरना, झूलना, क्रेट क्रेट कर सकता है, वस्तुओं को उठा सकता है, लीवर का उपयोग कर सकता है, राक्षसों पर हमला कर सकता है, और इसी तरह, योर्ड की क्षमताएं अल्पविकसित आंदोलन और द्वार के उद्घाटन तक सीमित हैं। चूंकि यह बाद वाला फ़ंक्शन Ico के लिए अन्यथा उपलब्ध नहीं है, इसलिए यह इस के लिए है कि खिलाड़ी को उसे चारों ओर खींचना चाहिए।
खेल में उसका प्राथमिक कार्य होने के बावजूद, योर्दा अकेले निकटता के माध्यम से दरवाजे खोलती है, उसके लिए कुछ जादुई गुणों के सौजन्य से। यह चरित्र के लिए बराबर है - योर्दा की अनुपस्थिति उसके बारे में सब कुछ परिभाषित करती है, रानी की minions के खतरे को दर्ज करने में उसकी अक्षमता के लिए खिलाड़ी द्वारा जारी बुनियादी आज्ञाओं को करने में उसकी अक्षमता से। यहां तक कि जब समय आता है कि योर्दा अपने सबसे उपयोगी (और केवल) कर्तव्य को पूरा करने के लिए, यह एक निष्क्रिय क्षमता है जिसके लिए उसे कुछ भी नहीं करना चाहिए, लेकिन मुस्कुराना और सुंदर दिखना चाहिए। योर्दा बोझ है, वाष्प है, और कमजोर है; वह संकट में डैमेल का लॉबोटोमाइज्ड आर्कटाइप है।
दुख की बात है कि, योर्दा एक महत्वपूर्ण अनुपात निर्धारित करता है इको । गेमकोर्ड मैकेनिक्स को योरडा की शुल्क-योग्यता और इको की निरंतर खोज के लिए जरूरत के हिसाब से तैयार किया गया है। चूंकि एक भाषा अवरोध मूल बातें करने के लिए संचार को कम करता है, इसलिए उनके संबंध मुख्य रूप से इन यांत्रिकी द्वारा वर्णित गतिशील होते हैं। इस की एक प्राथमिक अभिव्यक्ति है Ico का महल के बारे में निर्देशन करने का तरीका, या तो उसका ध्यान खींचने के लिए या उसके हाथ को पकड़कर और शारीरिक रूप से इच्छित स्थान पर ले जाने के लिए उसे गले से लगाकर। हालांकि, पूर्व, बल्कि समय लेने वाली होती है क्योंकि यॉर्दा को अक्सर हाथ पर ध्यान केंद्रित करना मुश्किल लगता है, जबकि बाद वाला महसूस करता है कि इको एक लोचदार रस्सी द्वारा कार्गो को सता रहा है। इस बीच, इस शारीरिक बातचीत के आधार पर योरडा से भावनात्मक रूप से जुड़े हुए खिलाड़ी पर अप्रभावी आख्यान उभरता है।
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जैसा कि उनकी इच्छाशक्ति और कार्य करने की अक्षमता के कारण, योरडा में एजेंसी की भारी कमी है। यदि वह इको द्वारा बचाया नहीं जा रहा है, तो योरडा उसके लिए एक रास्ता बनाने के लिए इंतजार कर रहा है जो उसके रिश्तेदार गतिहीनता के अनुरूप है। इसके विपरीत, हमारे दृढ़-प्रतिज्ञ नायक ने अपना समय विलुप्त होने वाली गतिविधि में बिताया, पहेली को सुलझाने और राक्षसों से जूझते हुए स्थिति की मांग के रूप में। हालांकि यॉर्दा के साथ तुलना करके एजेंसी के साथ एक चरित्र को स्पष्ट करना काफी आसान है, इको अपने स्वयं के अंत तक, अपने आप में कार्यों से प्रेरित है। इको महल से बचना चाहता है और इस लक्ष्य को हासिल करने के लिए अपनी शक्ति में सब कुछ करेगा।
तो खेल में और खेल में आगे बढ़ने की इच्छा के आधार पर, खिलाड़ी भी करता है। यहां Ico की एजेंसी खिलाड़ी के साथ संगत है, जिससे उसके जूते भरने में अधिक आरामदायक है। खिलाड़ी-चरित्र के गेमप्ले फ़ंक्शन खिलाड़ी की अपेक्षाओं और इच्छाओं को पूरा करते हैं, उसे एक ढीले रोल-प्ले किए गए नाटक के तहत खेल के साथ उलझाते हैं। अधिकांश भाग के लिए, यह सभी अधिक सुस्पष्ट है इको न्यूनतर शैली के माध्यम से - हमें चरित्र को नापसंद करने का कम कारण है, हम उस चरित्र और उसके कार्यों को खोजने के लिए अधिक सहनीय हैं।
दुर्भाग्य से, कई बिंदुओं पर इको एजेंसियों ने अचानक रोक दिया। जब तक खिलाड़ी-चरित्र को योरदा के चारों ओर एक गौरवशाली कुंजी कार्ड के रूप में रखने की उम्मीद है, तब तक उसकी कंपनी खेल प्रगति के लिए एक आवश्यक बोझ है। एक समय आता है, हालांकि, जब स्वतंत्रता हाथ में है और उसकी क्षमताओं की अब आवश्यकता नहीं है, फिर भी खिलाड़ी योरदा के साथ पुनर्मिलन और स्वतंत्रता में किसी भी नए अवसर का बलिदान करने के लिए कथा द्वारा बाध्य है। अंतिम बाधा पर योरदा के शाब्दिक ठोकर के रूप में किस्मत में आने वाली (या मेरे मामले में, मेरे भाग्यशाली सितारों को धन्यवाद करने के लिए एक मौका के रूप में) का इलाज करने के लिए खिलाड़ी द्वारा प्रयास को एक 'गेम ओवर' स्क्रीन के साथ पूरा किया जाता है।
क्या विकसित होता है, खिलाड़ी, डेवलपर और खिलाड़ी-चरित्र की एजेंसियों का एक अजीब उलझाव है। डेवलपर को खिलाड़ी को महल से भागने के लिए योरदा को प्राथमिकता देने की आवश्यकता होती है। इको का खिलाड़ी-चरित्र बहुत कुछ उसी तरह से योरदा की तरफ लौटना चाहता है, हमें पीछे बताया गया है। दूसरी ओर खिलाड़ी क्या चाहता है, बहुत अधिक सशर्त है।
खिलाड़ी योर्दा के साथ पुनर्मिलन करना चाहता है या नहीं, यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे उसके चरित्र को कितना सहनशील पाते हैं। इस संभावना में कि खिलाड़ी अपनी कंपनी को उसके लायक होने की तुलना में कहीं अधिक बोझ मानता है, जैसा कि योरडा की पुरानी बेकारता को देखते हुए काफी संभावना है, खिलाड़ी डेवलपर की इच्छाओं के विपरीत कार्य करेगा और कथा एक मृत अंत को प्रभावित करेगी। बाद का 'गेम ओवर' स्क्रीन खिलाड़ी की ओर से कौशल की कमी या दुर्भाग्य से नहीं बल्कि खिलाड़ी की एजेंसी के इनकार के परिणामस्वरूप होता है।
लेकिन खिलाड़ी की एजेंसी कुछ भी नहीं है, लेकिन एक झूठा दिखावा, खेल के निर्माताओं की ओर से खिलाड़ी के सफल हेरफेर द्वारा बनाए गए एक भ्रम है। एक खिलाड़ी के कार्य, और इसलिए एक खिलाड़ी की पूर्ण एजेंसी, केवल तब तक मौजूद होती है जब तक वे मनोरंजन करते हैं और डेवलपर द्वारा पूर्ति की अनुमति देते हैं। इसी तरह, डेवलपर की कार्रवाई केवल खिलाड़ी के कार्यों द्वारा महसूस की जाती है। जब भी कोई डेवलपर एक आभासी दुनिया बनाता है और उसके भीतर भाग लेने के लिए एक खिलाड़ी को आमंत्रित करता है, तो यह सभी वीडियोगेम में एक सार्वभौमिक सिद्धांत है।
खिलाड़ी और खेल के निर्माताओं के बीच यह पारस्परिक रूप से चरित्रवान संबंध दोनों पार्टी की सहयोगी एजेंसियों से पैदा हुआ एक अभूतपूर्व अनुभव है। एक खेल के दौरान खेलने वाली एजेंसी न तो केवल खिलाड़ी की है और न ही विकासकर्ता की बल्कि दोनों के संयुक्त रूप से है। हम हमेशा एक खेल के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभवों के बारे में बात करते हैं जैसे कि हमने उन्हें लेखक बनाया, और जैसा कि डेवलपर हमें सक्षम बनाता है, हम वास्तव में लेखक हैं। जैसा कि यह हो सकता है, प्राधिकरण प्राधिकरण नहीं है। वह जो जीवन को एक अधिनियम के रूप में लाता है, वह खिलाड़ी की तुलना में अपने एक्शन पर उच्चतम अधिकार नहीं रखता है।
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ऐसा नहीं है कि इसमें से कोई भी एक खिलाड़ी के अनुभवों की प्रामाणिकता को अमान्य करता है। सैकड़ों हजारों वीडियोगेम की कहानियां हैं जो उस खिलाड़ी के लिए अंतरंग हैं जो उन्हें छद्म सह-लेखक करते हैं, प्रत्येक कहानी प्रतिपल अपनी कहानी की पेशकश करती है कि खिलाड़ी एजेंसी किस पर जोर देती है। नींद मौत है विशेष रूप से एक खेल है जो इस घटना से संबंधित है, जैसा कि ऊपर दिया गया है आधा जीवन 2 के खिलाफ स्टैनले पैरैबल । अंततः, खेल का अनुभव एक साझा एक है, जिस तरह किसी भी खेल के भीतर प्रयोग की जाने वाली एजेंसी सहयोगी है।
इसलिए जब तक चुनाव का भ्रम बना रहता है, तब तक एक गैर-मौजूद खिलाड़ी एजेंसी की बेचैनी को सफेद किया जा सकता है। के मामले में इको समस्या रेखीयता नहीं है, लेकिन यह प्रतिक्रिया अपर्याप्त रूप से खिलाड़ी के प्राकृतिक झुकाव से मेल खाती है। हमेशा की तरह समाधान खिलाड़ी को सफलतापूर्वक उकसाना है जब तक कि वे आनंदित अनजान नहीं हैं कि उनके तार खींचे जा रहे हैं।