i changed my mind about final fantasy xiii
कभी-कभी यह खेलों को दूसरा मौका देने के लिए भुगतान करता है
( क्या आपने कभी किसी गेम को दूसरा मौका दिया है, केवल अपने शुरुआती आकलन पर अपने दिमाग को पूरी तरह से बदलने के लिए? शार्लेट कट्स ने हाल ही में बेहद विभाजनकारी दिया अंतिम काल्पनिक XIII एक दूसरे स्पिन, और उसके आश्चर्य के लिए बहुत कुछ मिला, एक खेल को इसके कई उच्च अंकों के लिए सराहना मिली। मैंने वही काम किया, खुद, और जब मैं चार्लोट की तुलना में पूरी तरह से अलग परिणाम के साथ आया, तो यह अभी भी एक ही खेल पर अन्य लेने के लिए दिलचस्प है। विनाशकारी फ्रंट पेज पर अपना काम देखना चाहते हैं? उन्हें उंगलियों को फ्लेक्स करें और अपने खुद के ब्लॉग को रिटिन करें! - वेस )
अंतिम काल्पनिक XIII पहला था अंतिम ख्वाब खेल मैं कभी बाहर की कोशिश की, और यह बहुत लगभग मेरा आखिरी था। 2015 में गेमिंग में वापस आने के कुछ महीने बाद, मैंने CeX की शेफ़ील्ड शाखा में पाउंड की एक-अंकीय संख्या के लिए एक दूसरी हाथ की नकल उठाई, यह सोचते हुए कि यह श्रृंखला के लिए एक उत्कृष्ट प्रविष्टि होगी - और तीन घंटों के भीतर , मुझे यकीन था कि मैंने एक गलती की है। मैंने उस समय बिताया, जो समय-समय पर खंडों में धकेलने की एक अनुमानित राशि लगती थी, बमुश्किल नियंत्रण को समझती थी, और कीचड़ की साजिश पर एक दृढ़ पकड़ से भी कम थी। मैंने इसे अपने बुकशेल्फ़ पर वापस चिपका दिया, इससे पहले कि मैं पहला अध्याय भी पार कर लूँ और यह दो साल तक वहाँ रहे।
फिर, दो साल बाद, मैं समाप्त कर दिया अंतिम काल्पनिक XV । फिर, श्रृंखला के लिए एक विभाजनकारी प्रविष्टि (वास्तव में, मुझे मेरे प्रेमी से अनिश्चित ऋण पर एक प्रति मिली, जो इसे पूरी तरह से नफरत करता था), मुझे आश्चर्य हुआ कि मैंने सवारी का कितना आनंद लिया। भाग टोकियो होटल सिम्युलेटर, भाग व्यस्त हैक-एनएन-स्लैश, सुंदर दृश्यों और बूट करने के लिए एक आंसू-झटका साउंडट्रैक के साथ, जब यह समाप्त होने पर मैं उदास था। मैंने PS2 संस्करणों की कोशिश की थी अंतिम काल्पनिक एक्स तथा अंतिम काल्पनिक बारहवीं दो साल के अंतराल में और दोनों में से लगभग पांच घंटे से अधिक प्रगति करने के लिए संघर्ष किया था; भूखंड सिर्फ मुझे अंदर नहीं खींच रहे थे। लेकिन मुझे लगता है कि मैं बहुत कठिन था अंतिम काल्पनिक XIII और इसे दूसरा रास्ता देना चाहिए।
और मुझे खुशी है कि मैंने किया।
खेल के बारे में
अंतिम काल्पनिक XIII श्रृंखला के लिए एक बहुत ही दुर्भावनापूर्ण प्रविष्टि है। इसने उसी समय के आसपास जारी एएए गेम्स के लिए प्रवृत्ति को बढ़ा दिया, जिसमें यह शब्दशः रैखिक था। इसने डेटा लॉग प्रविष्टियों के माध्यम से बहुत सारे प्लॉट का वर्णन करने का भी अजीब निर्णय लिया, जो कि खिलाड़ी को स्टार्ट मेनू में पढ़ना था, बजाय इसके कि बहुत स्पष्ट रूप से यह कहा जाए कि कटकनेस में क्या चल रहा था। गठबंधन के साथ एक चमकदार / पवित्र चरित्र की जगह से बाहर नहीं होगा, जो लड़ाई के साथ एक औसत दर्जे का टुकड़ा और असामान्य विकल्प है, और आप अपने आप को एक खेल का तीखा फ्रेंच पनीर है: कुछ लोग प्यार करेंगे यह, कुछ लोग ठोकर खाएंगे, पीछे हटेंगे, कोसेंगे और चिल्लाएंगे, 'व्हाट द हेल इज दैट' ?!
अंत में, मैं सबसे अधिक आलोचनाओं से सहमत हूं अंतिम काल्पनिक XIII । कभी-कभी, मैं इन दोषों के बावजूद खेल का आनंद लेता हूं। कभी-कभी, मुझे ऐसा लगता है कि वे खामियां कई अन्य जेआरपीजी में मौजूद हैं और उन पर ढेर लगाना अनुचित है अंतिम काल्पनिक XIII विशेष रूप से। दस घंटे के निशान से परे (मैं वर्तमान में लगभग बीस घंटे और खेल के अंत तक पहुंच रहा हूं), इनमें से अधिकांश मुद्दों ने खुद को हल कर लिया है या निकटता में फीका हो गया है।
बिजली और सह।
इसलिए, लोगों को खेल के साथ होने वाली प्रमुख समस्याओं में से एक बिजली की गरमी प्रकृति और उसके साथियों की आभारी व्यक्तित्व है। होप ने कभी शिकायत करना बंद नहीं किया, स्नो को इसे दिखाने के साथ छोड़ने की जरूरत है, और वैनिल ई नंबर के एक IV ड्रिप पर मैरी पॉपींस की तरह है। मैं उन लोगों के साथ सहानुभूति रख सकता हूं जो इन सभी अति-व्यक्तित्व और अपरिहार्य तर्कों के कारण खेल के पहले कुछ घंटों के लिए संघर्ष करते हैं और परिणामस्वरूप कटकनेस में अपरिहार्य तर्क होते हैं।
हालाँकि, जैसा कि कहानी सामने आती है, इनमें से अधिकांश परेशान करने वाले लक्षण या व्यक्तिगत खामियों को दूर किया जाता है और औचित्य दिया जाता है। उदाहरण के लिए, आशा है कि एक खराब बव्वा के रूप में, आशा है कि इसे लिखना आसान है, लेकिन उसके पास है बस उसकी माँ को मरते देखा। और उसने स्नो को उसके हाथ से जाने दिया। हम सभी दु: खों की जटिलताओं के बारे में जानते हैं, विशेष रूप से किशोरों के लिए, इसलिए आशा के भीतर उबलते इस क्रोध के बारे में वास्तव में बहुत अच्छी तरह से संभाला जाता है और एक संतोषजनक संकल्प आता है।
वही खेल की शुरुआत में मौजूद प्रत्येक प्रमुख चरित्र के लिए जाता है - उनके बाहरी भाग छिल जाते हैं और वे कई अलग-अलग परतों पर लेना शुरू करते हैं। आपको बस धैर्य रखना होगा। लाइटनिंग के साथ, मुझे ऐसा लगता है कि उसके और मिल्ला मैक्सवेल के बीच एक समानता है Xillia के किस्से , एक JRPG मैंने इस साल की शुरुआत में कोशिश की थी: वह बहुत मूडी है, लेकिन आपको समझ में आता है कि आप इसे अतीत में देख पाएंगे या समझ पाएंगे कि अगर आप कहानी को सामने लाने का इंतजार करते हैं।
और इसके अलावा, जब फेंग आपके चालक दल में ठीक से शामिल हो जाते हैं, तो पोटिंग के लिए अधिक जगह नहीं है। लाइटनिंग थप्पड़ फांग, और फेंग बस थूकना, 'क्या यह है'? मैं कभी भी खेले गए किसी भी JRPG में अपने पसंदीदा क्षणों में से एक हूं।
सॉफ्टवेयर परीक्षण में अल्फा परीक्षण क्या है
प्रहरी बा।
डेटा लॉग
के पास बैठ गया एक खेल खेलो , और इसके बजाय कई डेटा लॉग को पढ़ने के लिए जो मुख्य भूखंड के लिए बहुत ही महत्वपूर्ण हैं, यह स्टीफन किंग को शरमा जाएगा, काफी कष्टप्रद है। मुझे लगता है कि हम में से अधिकांश लोग 'शो में आते हैं, शिविर को नहीं बताते' जब यह हमारे खेल की बात आती है। हालाँकि, मुझे लगा कि अध्याय 1 क्या है, यह समझने में मुख्य बाधा है। उसके बाद, मुझे केवल डेटा को संदर्भित करने की आवश्यकता है जब मैं सक्रिय रूप से चाहता था कहानी में खुद को डुबो देना।
और जब मैं सेराह के साथ हुआ था, तब मुझे अतिरिक्त जानकारी मिली, कोई बुरी बात नहीं थी। प्रत्येक चरित्र पर एक संक्षिप्त सारांश रखने के लिए वापस जाना वास्तव में दिलचस्प था, जैसे कि झिल पर उपाख्यानों ने अपने पुलिस अकादमी पाठ्यक्रम में वेलेडिक्टोरियन के रूप में स्नातक किया (इसलिए, निश्चित रूप से वह एक सैंक्टम की कमी के रूप में समाप्त हो गया)। ज़रूर, कहानी पहले खंड में निगलने के लिए बहुत कुछ है, और मेरे अनुभवों से अंतिम काल्पनिक एक्स , बारहवीं , तथा XV पिछली किश्तों की तुलना में शुरू से निगलने के लिए बहुत अधिक का एक नरक है। लेकिन एक बार जब आप उस प्रारंभिक बाधा से गुजर जाते हैं, तो कहानी उस जटिल नहीं होती है। यह अधिक है कि सब कुछ के लिए मूर्खतापूर्ण, लंबे नाम कठिनाई का भ्रम पैदा करते हैं, जब वास्तव में यह एक क्लासिक 'भगवान उसकी लोगों की कहानी के खिलाफ मोड़' है।
युद्ध
यह उस खेल का पहलू है जहां मैंने सबसे बड़ा 180 किया था, और मुझे यह स्वीकार करना होगा कि यह मुझ पर है। खेलने के अपने पहले प्रयास में अंतिम काल्पनिक XIII , मैं कहानी के साथ इतना संघर्ष कर रहा था कि मैंने ट्यूटोरियल झगड़े के दौरान उतना ध्यान नहीं दिया जितना मुझे होना चाहिए। अपने दूसरे प्लेथ्रू पर, मैंने समझा कि जो कुछ ज्यादा जल्दी हो रहा था और ट्यूटोरियल के प्रत्येक चरण में, मैंने जल्दी से सीख लिया कि टिप्स और ट्रिक्स का उपयोग कैसे करें स्क्वायर एनिक्स मेरे लाभ के लिए मेरे सामने बिछा रहा था। एक बार जब पूरा पैराडाइम मैकेनिक पूरे जोश में आ गया, तो मैं बहुत खुश था।
प्रतिमान प्रणाली, मेरी राय में, अधिक ARPG उन्मुख पथ द्वारा उठाए गए से बेहतर है अंतिम काल्पनिक XV ; यह मेरे प्रिय के बहुत करीब है व्यक्ति, भले ही यह कड़ाई से आधारित न हो। इसके अलावा, इसने मेरी टीम के लिए हमले के दृष्टिकोण को डिजाइन करने की अनुमति देकर सभी चीजों की रणनीति के मेरे प्यार के लिए खेला और फिर पूरी तरह से छह अलग-अलग योगों के बीच स्विच करेगा। शायद ही कभी यह अनुचित लगता है, जैसा कि आशा है - बैंड का स्पष्ट कमजोर होना - मेरी पार्टी को तुरंत ठीक कर देगा। स्विचिंग एक आंख की झपकी में होता है, लेकिन एक झूठी चाल और आप टोस्ट हैं। संक्षेप में, यह रोमांचकारी है - हालांकि मैं देख सकता हूं कि क्यों दूसरों को लगता है कि यह खिलाड़ी को पर्याप्त स्वतंत्रता प्रदान नहीं करता है।
रैखिकता
मेरे पास वास्तव में आलोचना करने वाले लोगों को लेने के लिए एक हड्डी है अंतिम काल्पनिक XIII इसकी रैखिकता के आधार पर। यकीन है, यह अन्य की तुलना में बहुत कम रैखिक है अंत कपोल कल्पित खेल (हालांकि अंतिम काल्पनिक एक्स पांच घंटे के लिए बहुत रैखिक महसूस किया)। लेकिन रैखिकता के साथ समस्या क्या है? क्या रैखिकता अनिवार्य रूप से एक बुरी चीज है? मेरा मानना है कि यह नहीं है।
एक गेम डेवलपर के लिए कुछ भी गलत नहीं है कि खिलाड़ी के लिए उनका खेल क्या होना चाहिए और उसके लिए उस मार्ग का अनुसरण करना चाहिए। यही कहानी कहने का आधार है; यदि आप नायक को अपनी इच्छा से भटकने देते हैं, तो कहानी के साथ जो चल रहा है उसे खोना आसान है। लेना व्यक्ति एक उदाहरण के रूप में फिर से - से पी 3 इसके बाद, आप निश्चित रूप से बंद हो सकते हैं और सामाजिक गतिविधियों को आगे बढ़ा सकते हैं, या अन्य गतिविधियों को आगे बढ़ा सकते हैं, लेकिन यह कौशल के एक सेट को प्राप्त करने के माध्यम से कहानी को आगे बढ़ाने के लक्ष्य के साथ है। गैर-MMO किस्म के JRPG उनके मूल में बहुत कम खुले-समाप्त होते हैं, और एक डेवलपर तय कर सकता है कि अपनी ऊर्जा के सभी को मूल कहानी में चैनल करना और रास्ते में किसी भी गड़बड़ी से बचना बेहतर है।
हालांकि, जो महत्वपूर्ण है, वह यह है कि अगर डेवलपर साइड-क्वैस्ट और फ्री रोमिंग के स्मोकस्क्रीन का उपयोग नहीं करता है, तो उन्हें एक अच्छी कहानी की आवश्यकता है। यदि एक डेवलपर शुद्ध दृष्टि को क्यूरेट करना चाहता है और खिलाड़ी को किसी भी तरह से यह कहने की अनुमति नहीं देता है कि कहानी कैसे बदल जाती है, तो वह कहानी बेहतर थी। और मेरे अनुभव से अंतिम काल्पनिक XIII , पहला अध्याय एक अस्थिर शुरुआत है, लेकिन खेल अध्याय 4 के लगभग रैखिक होने का अधिकार अर्जित करता है।
तब से, मैं चाहता था कि कहानी किसी भी तरह की जिज्ञासाओं के साथ प्रवाह को बाधित करने के साथ-साथ आगे बढ़ती रहे। ज़रूर, मैं नोरा के समुद्र तट कैफे एएसएपी का दौरा करना चाहता था और सड़क के लिए कुछ बोधम पेस्ट्री का आदेश देना चाहता था, लेकिन यह किसी भी बिंदु पर खेल में व्यवस्थित रूप से फिट नहीं होगा। ओपन जरूरी नहीं है जब यह खेलों की बात आती है, लेकिन इस तथ्य को समझना मुश्किल हो सकता है कि मौजूदा कंसोल के लिए जारी किए गए बड़े बजट के खिताब का एक बड़ा हिस्सा खिलाड़ी को मुक्त शासन की अनुमति देता है।
मुझे लगता है कि कहानी के संक्षिप्त स्निपेट जहां खिलाड़ी बर्फ के रूप में बोधम में लौटते हैं, खूबसूरती से किए गए थे।
क्या मैं आपसे कह रहा हूं कि इसे फिर से आजमाएं?
प्रोग्राम जो आपके आईपी पते को छिपाते हैं
अगर आपको मजा नहीं आया अंतिम काल्पनिक XIII , मैं किसी भी तरह से आपको बता रहा हूं कि आप गलत हैं, गलत हैं, गलत हैं और वहां बैठना चाहिए और उन सभी तरीकों के बारे में सोचना चाहिए जिनमें आप गलत हैं। अधिकांश भाग के लिए, मैं अभी भी देख सकता हूं कि खेल के साथ कुछ लोगों की समस्याएं कहां से आ रही हैं।
के साथ बड़ा सवाल अंतिम काल्पनिक XIII क्या यह है: क्या आप अपने श्रम के फल को देखने से पहले कुछ घंटों के खेल के समय में रखना चाहते हैं? यदि नहीं, तो मैं आपको दोष नहीं देता। लेकिन अगर ऐसा है, तो आप एक सुखद आश्चर्य में हैं।
क्या आपने दूसरे गेमथ्रू पर गेम के बारे में अपना दिमाग पूरी तरह से बदल लिया है? फाइनल फैंटेसी XIII और इसके सीक्वल पर आपके क्या विचार हैं? मुझे नीचे टिप्पणी में बताएं!