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खाओ, सोओ, साँस लो, इसहाक
की रिहाई पर सुपर मांस लड़के 2010 में, स्वतंत्र गेम निर्माता एडमंड मैकमिलन ने आखिरकार इसे बड़ा कर दिया था। वर्षों तक अस्पष्ट और बहुत छोटी परियोजनाओं को बनाने के बाद, उन्होंने और सुपर मांस लड़के सह-निर्माता टॉमी रेफेन्स रातोंरात सफल हो गए। दोनों आलोचक और प्रशंसक सहमत थे वह सुपर मांस लड़के अब तक के सबसे महान खेलों में से एक था।
उसके बाद के वर्षों में, एडमंड मैकमिलन के लिए बहुत कुछ बदल गया है। ज्यादातर लोग यह मानेंगे कि एक स्मैश हिट के बाद, इसके फॉलो-अप की योजनाओं को तेजी से ट्रैक किया जाएगा, लेकिन ऐसा नहीं हुआ। की निरंतरता मीट बॉय का यात्रा अब केवल आठ साल बाद हो रही है और इसमें मैकमिलन भी शामिल नहीं है। अपनी प्रशंसा पर आराम करने के बजाय, उन्होंने अपना रास्ता आगे बढ़ाने का फैसला किया।
उनका अनुवर्ती सुपर मांस लड़के था इसहाक का बंधन . मैकमिलन की एक और अविश्वसनीय रूप से व्यक्तिगत कहानी, खेल ने उनके जीवन और रुचियों के विभिन्न पहलुओं को मजबूत धार्मिक स्वरों के साथ एक संक्रामक रूप से चतुर रॉगुलाइक में जोड़ दिया। इसहाक एक रचनात्मक शक्ति के रूप में उन्हें आगे बढ़ाने के साथ-साथ क्षयकारी शैली में रुचि को नवीनीकृत करने के लिए आगे बढ़े। यह कहने के लिए कि एक दूरदर्शी के रूप में उन्हें मजबूत करना स्मारकीय था, एक ख़ामोशी है।
अपनी रिलीज़ के बाद के वर्षों में, हालांकि, मैकमिलन ने अनिवार्य रूप से केवल इस पर काम किया है इसहाक संबंधित सामग्री। यहाँ और वहाँ कुछ अजीब खेल हुए हैं (एक जा रहा है अंत निकट है , जो उनके जीवन की अवधि पर भी आधारित है), लेकिन ऐसा लगता है इसहाक उनकी महान कृति बन गई है। क्या ऐसा होना भी संभव है, इस पर विचार करते हुए सुपर मांस लड़के को अक्सर अब तक के सर्वश्रेष्ठ इंडी प्लेटफ़ॉर्मर के रूप में घोषित किया जाता है?
जब मुझे मैकमिलन के साथ बैठकर उनके काम के बारे में बात करने का मौका दिया गया, तो मैं तुरंत जानना चाहता था कि आगे क्या है। दोनों सुपर मांस लड़के तथा इसहाक का बंधन मुझे यह पहचानने में बेहद प्रभावशाली थे कि हर साल ट्रिपल-ए स्टूडियो रिलीज होने वाले शीर्षकों की तुलना में छोटे गेम अधिक सार्थक हो सकते हैं। इन दोनों में से किसी को भी खेले बिना, मैंने गेमिंग को पूरी तरह से छोड़ दिया होगा।
लेकिन इस तरह के एक स्मारकीय खेल के लिए अनुवर्ती योजना बनाने के बारे में कैसे जाना जाता है सुपर मांस लड़के ? यह पता चला है कि यह विश्वास नहीं करना कि यह आपका सबसे अच्छा प्रयास था, अपने आप को आगे बढ़ाने की कुंजी है। जबकि मैकमिलन जानता है कि सुपर मांस लड़के एक अच्छा शीर्षक है, उसे अब भी लगा कि वह इसके साथ और भी बहुत कुछ कर सकता था।
मैकमिलन ने कहा, मैंने सुना है कि लोगों को सफलता हासिल करने और फिर बाद में कुछ बनाने में समस्या होती है, और मनोवैज्ञानिक रूप से, यह मेरे लिए कोई बाधा नहीं थी। मैंने नहीं सोचा सुपर मांस लड़के वह सब महान था। यह कहने के लिए कि मैं यह सुनकर भड़क गया था कि यह कथन न्याय नहीं करता है। मैं कल्पना नहीं कर सकता कि कोई भी कभी उन शब्दों का उच्चारण कर रहा है, प्रश्न में खेल के निर्माता को तो छोड़ दें।
उन्होंने जारी रखा, हालांकि, यह कहकर, मेरा मतलब है, यह एक अच्छा खेल था और मैंने उस चीज़ से नरक को मारा और हमने वास्तव में लंबे समय तक इस पर काम किया और वास्तव में अच्छा काम किया। इसके डिजाइन के संदर्भ में, यह सबसे सरल चीज थी जिसे मैं कभी भी सफलता पाने के लिए कर सकता था। मैकमिलन ने तब विस्तार से बताया कि वह वर्षों से प्लेटफ़ॉर्मर बना रहा था और जानता था कि वह एक अच्छा बना सकता है। यदि वह एक ही परियोजना पर सब कुछ जोखिम में डालने जा रहा था जो उसके जीवन को आकार दे सकता है, तो ऐसा खेल क्यों विकसित करें जो केवल छोटे दर्शकों के लिए अपील करे?
जहां तक उत्तराधिकारी विकसित करने की बात है, मैकमिलन को पता था कि उसके लिए बार काफी नीचे रखा गया है। लोग शायद कुछ इसी तरह की उम्मीद कर रहे थे सुपर मांस लड़के , लेकिन छत पूरी तरह से खुली हुई थी। अब उन्हें विचारों के साथ प्रयोग करने और एक ऐसी उपाधि को जन्म देने की स्वतंत्रता थी जो लोगों की अपेक्षा से परे थी।
झरना मॉडल प्रणाली विकास जीवन चक्र
मेरा दृढ़ विश्वास था कि मैंने इसके बाद कुछ भी नहीं बनाया सुपर मांस लड़के सफलता खोजने जा रहा था कि सुपर मांस लड़के किया। तो मैं पहले ही इसमें आ चुका था ( इसहाक ) सोच रहा था, 'मैं चिंता करने वाला नहीं हूं क्योंकि जो कुछ भी मैं आगे बनाऊंगा वह उतना बड़ा नहीं होगा जितना मैंने पहले बनाया था'। उस बाधा के पहले ही पार हो जाने के बाद, मैकमिलन को पता था कि उसका अगला कदम खुद को एक निर्माता के रूप में आगे बढ़ाने के लिए है। वह उन चीजों पर काम करना चाहता था जो बड़ी, अजीब थी, और जिसने उसे अपनी वास्तविक क्षमता का दोहन करने के लिए मजबूर किया। इसके साथ, वह एहसास करने के लिए निकल पड़ा इसहाक का बंधन सीमाओं के बिना।
यह न सोचकर भी संभव था, इसहाक अब एडमंड मैकमिलन के लिए जाना जाता है। उनकी सफलता के पहले स्वाद ने उनके करियर को प्रभावित नहीं किया और अब वे लाखों प्रशंसकों के साथ एक इंडी डार्लिंग बन गए हैं। लोग अपने व्यक्तिगत स्पर्श और बार-बार विषयों के लिए उसके खेल को पसंद करते हैं, हालांकि यह भी मदद करता है कि वे पुरस्कृत फीडबैक लूप के साथ आश्चर्यजनक रूप से डिज़ाइन किए गए शीर्षक हैं। इसहाक , हालांकि, लगभग अपने जीवन पर ले लिया है।
बनाने के बाद से ज़ेल्डा /roguelike प्रेरित बेबी सिम्युलेटर, मैकमिलन ने मूल रूप से केवल विस्तार और खेल के रीमेक पर काम किया है। उनकी लुडोग्राफी में अधिक शामिल हैं इसहाक उसके द्वारा बनाई गई किसी भी अन्य संपत्ति की तुलना में। सभी इरादों और उद्देश्यों के लिए, वह साथ जुड़ गया है इसहाक . उसके लिए रचनात्मक रूप से शीर्ष पर पहुंचना संभवतः असंभव हो सकता है।
जहां तक मैकमिलन का संबंध है, वह उस भावना पर विश्वास नहीं करते हैं। मुझे खुद पर भरोसा है, उन्होंने दृढ़ता से कहा। मुझे लगता है कि मैं हरा सकता हूँ इसहाक का बंधन . यह लगभग असंभव है, लेकिन किसी भी तरह से, मैं जितना संभव हो उतना सहज रहूँगा और कुछ नया करूँगा। फिर उन्होंने उल्लेख किया कि अपनी रचनात्मक प्रक्रिया के लिए, वह हमेशा लिख रहे हैं और व्यावहारिक रूप से हर उस गेम के लिए संभावित सीक्वेल तैयार कर रहे हैं, जिसमें उन्होंने कभी काम किया है, जिसमें शामिल हैं सुपर मांस लड़के , गिशो , तथा ईथर . उन सीक्वेल के होने की संभावना बहुत अधिक शून्य है, लेकिन मैकमिलन उसे स्थिर होने से रोकने के लिए लगातार विचारों का प्रोटोटाइप बना रहा है।
साथ इसहाक , उन्होंने यह भी स्वीकार किया कि मूल के शीर्ष पर पहुंचने का एकमात्र तरीका इसका सीक्वल बनाना है। मुझे खेल से बहुत प्यार है। यह निश्चित रूप से मेरे पसंदीदा में से एक है जो मैंने किया है। इसलिए मैं भविष्य में खुद को इसका सीक्वल बनाते हुए देख सकता हूं। मुझे नहीं पता कि कब, लेकिन मैं कुछ अलग खेल करना चाहूंगा। मैं उसमें फंसना नहीं चाहता इसहाक छेद। वह फिर हँसे क्योंकि 2018 वर्ष लगता है इसहाक एक बार फिर।
इस साक्षात्कार के लिए मुख्य प्रोत्साहन कार्ड गेम संस्करण के लिए तत्कालीन प्रगति किकस्टार्टर अभियान के संबंध में था। इसहाक का बंधन . तब से, एक और विस्तार इसहाक का बंधन: पुनर्जन्म घोषित किया गया था। जबकि वह एक प्रशंसक अभियान ले रहा है और इसे में एकीकृत कर रहा है इसहाक मिथोस, ऐसा लगता है कि मैकमिलन उस रोते हुए बच्चे से बच नहीं सकते। वह खुद को से आगे बढ़ते हुए देखता है इसहाक जल्द ही, लेकिन वह इतने लंबे समय तक अटके रहने का कारण बस इतना है कि उन्हें यह सुखद लगता है।
इसहाक मैकमिलन ने कहा, मेरे लिए एक ब्रह्मांड की तरह अधिक है, और मैं बस इसका विस्तार करना और इसे ठंडा बनाना चाहता हूं। कहा जा रहा है, वह संभावित रूप से टायलर ग्लैएल के साथ फिर से जुड़ने के बारे में सोच रहा है अंत निकट है प्रसिद्धि) और कुछ अन्य अजीब ऑफशूट का निर्माण। इस विशेष खेल के संबंध में, हालांकि, मैकमिलन किसी अन्य प्लेटफ़ॉर्मर की उम्मीद नहीं कर रहा है। वह वास्तव में कुछ अलग और बाएं क्षेत्र से बाहर करना चाहता है।
किसके लिए अगली कड़ी इसहाक ऐसा लगेगा, वह मुझे केवल एक ही जानकारी देने को तैयार था, वह एक सामान्य उद्धरण था: यदि मूल इसहाक है जेलडा की गाथा , तो अगली कड़ी होगी अतीत से लिंक . वह इतना अस्पष्ट क्यों है, मैकमिलन ने इसे बहुत स्पष्ट रूप से कहा। अगर मैं यांत्रिक रूप से कुछ का उल्लेख करता हूं और वहां बहुत सारे मोडर्स हैं, तो वे इसे पुराने गेम में बदल देंगे।
यह वास्तव में प्रशंसक मोड कैसे है जन्म विरोधी (जो अब एक आधिकारिक विस्तार बन रहा है जिसे कहा जाता है पछतावा ) ऐसा हुआ। उन्होंने मुझे बताया कि अगली कड़ी के लिए विचारों का तार्किक विस्तार वहां मौजूद अधिक रचनात्मक दिमागों के लिए स्पष्ट होगा। वास्तव में, उनके द्वारा लिखे गए बहुत सारे विचार इसहाक का बंधन दो ठीक वैसा ही है जैसा प्रशंसकों ने उनके विज़न के लिए तैयार किया था इसहाक का साहसिक।
चुस्त साक्षात्कार अनुभव के लिए सवाल और जवाब
इसका मतलब यह नहीं है कि मैकमिलन इस बात की सराहना नहीं करते कि प्रशंसक क्या करते हैं इसहाक . जब निकलिस के संस्थापक (प्रकाशक पीछे पुनर्जन्म ), टाइरोन रोड्रिगेज ने मॉड टूल्स का सुझाव दिया, एडमंड सभी के लिए उत्साहित था। इसने उसे यह सोचने पर भी मजबूर कर दिया कि वह किन नई चीजों के लिए गढ़ सकता है इसहाक , जिसके कारण . की रिहाई हुई पुनर्जन्म दूसरा विस्तार। मुख्य विचार, हालांकि, छोटे अपडेट बनाना था ताकि वह एक ही बार में बड़े पैमाने पर सामग्री ड्रॉप देने के बजाय लगातार ट्वीव कर सके।
फिर जो हुआ वह उनके जीवन का एक ऐसा अध्याय था जो उथल-पुथल से भरा हुआ था। वह किसी भी विवरण में नहीं आया, लेकिन उसके बच्चे के जन्म के समय के आसपास होने के कारण जन्म के बाद विकास और अन्य व्यक्तिगत मुद्दों का एक समूह, मैकमिलन के साथ निकटता से जुड़ा नहीं था जन्म के बाद+ जैसा वह बनना चाहता था। इससे शुरुआती रिलीज में कमी महसूस हुई और लगभग एक दाग की तरह लग रहा था इसहाक का विरासत। यहां तक कि मुझे भी ऐसा ही लगा, हालांकि मैंने विस्तार को काफी हद तक इस वजह से आंका था कि कौन से आधुनिक उपकरण ला सकते हैं (अर्थात् कुछ हास्यास्पद पोकीमॉन विस्तार मैंने देखा कि यह बिल्कुल सही प्रकार का कमाल था)।
उस सब के पीछे की प्रक्रिया वही है जो अंकुरित हुई अंत निकट है , वास्तव में। यह वास्तव में, वास्तव में, वास्तव में शर्मनाक समय था और यह सब अंदर से आता है अंत निकट है , क्योंकि मैंने इसके बारे में लिखा था, मैकमिलन ने एक भारी सांस के साथ कहा। अनुभव को शुद्ध करने के लिए मैंने यही किया। यह मेरे सबसे गर्व के पलों में से एक है।
उस सारी परेशानी के बाद, आपको लगता है कि वह खेल के विकास को पीछे छोड़ना चाहता था। एक अन्य वीडियो गेम पर काम शुरू करने के बजाय, मैकमिलन ने गियर्स को भौतिक क्षेत्र में स्थानांतरित कर दिया। खेल निर्माण पर अन्य लोगों के साथ उनकी प्रतिक्रियाओं और अनुभवों ने बोर्ड और कार्ड गेम के प्रति उनके आकर्षण को प्रेरित किया।
के लिये इसहाक का बंधन: चार आत्माएं , जब वह रिहा होने के बाद बीमार पड़ गया तो उसने इस विचार को प्रोटोटाइप करना शुरू कर दिया अंत निकट है . उसके पास कंप्यूटर मॉनीटर को देखने की ऊर्जा नहीं थी, लेकिन वह विचारों को निकालने और कार्ड गेम बनाने के लिए अस्थायी कार्ड बनाने में सक्षम था। जबकि उन्होंने शुरू में रॉबर्ट बॉलिंग की एक पिच को ठुकरा दिया था कॉल ऑफ़ ड्यूटी प्रसिद्धि), अपनी पत्नी के साथ खेल का प्रोटोटाइप बनाने के बाद, मैकमिलन एक भौतिक कार्ड गेम बनाने के विचार के आसपास वापस आए।
हालांकि ऐसा करीब एक साल बाद हुआ। वह जो कुछ भी जानता था, उसके लिए बॉलिंग अनुकूलन की चाहत से आगे बढ़ सकती थी इसहाक दूसरे प्रारूप में। जैसा कि मैकमिलन ने कहा, चाहे प्रस्ताव मेज पर था या नहीं, फिर भी मैंने इसे किया होगा। मैं पहले से ही इस परियोजना को लेकर उत्साहित था और डिजाइन से खुश था। उन्होंने जिस चीज की उम्मीद नहीं की थी, वह यह थी कि इतने लंबे समय तक इंतजार करने से उन्हें हाई गियर में शिफ्ट होने की जरूरत पड़ेगी।
जब मैंने उनसे ऐसा करने के लिए संपर्क किया, तो मैकमिलन ने याद किया, उन्होंने मुझसे कहा, 'हमें अब यह करना होगा। मैं सोच रहा हूं कि अब अगले कुछ महीनों के भीतर, लेकिन सचमुच एक हफ्ते के भीतर, मैंने एक अनुबंध पर हस्ताक्षर किए थे। . उस पल के बाद, कुछ ही दिनों में वे मेरे घर पर थे। यह उनके लिए एक डरावना अहसास था, लेकिन केवल लोगों के साथ काम करने के उनके पूर्व के अनुभवों के कारण।
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मैकमिलन ने मुझे बताया कि उन सभी परियोजनाओं के लिए, जिन पर मैंने काम किया है, अधिकांश भाग के लिए, मैं ही हूं। मैं वह हूं जो वहन करता है। मैं वह हूं जो लोगों को साथ खींचता है और उन्हें प्रेरित करता है। Studio71 के साथ, वे लोग इतने गंभीर और इतने पेशेवर हैं। ऐसे लोगों के साथ काम करके अच्छा लगा। वे मुझसे बहुत तेजी से आगे बढ़ रहे थे और यह एक तरह से प्रेरणादायक था। हमारी बातचीत में उन्होंने गरिमा शर्मा और जेवोन फ्रैजियर को उनके उत्कृष्ट कार्य के लिए विशेष उल्लेख किया।
मैकमिलन का मानना है कि उन्होंने जिन प्रोग्रामर के साथ काम किया है, उनमें से बहुत से खुद को जला दिया है। हालांकि उनके साथ ऐसा व्यक्तिगत रूप से नहीं हुआ है, वह जानते हैं कि अगर किसी का दिल उसमें नहीं है तो उसे लगातार प्रेरित करना मुश्किल हो सकता है। खुद के लिए, उसे हर समय बनाने की एक ज्वलंत इच्छा है। उसे खुद को स्वस्थ और जिंदा रखने के लिए काम करने की जरूरत है, इसलिए वह नहीं मानता कि कोई ऐसा बिंदु है जहां उसे बर्नआउट मारा जाएगा। अगर कुछ है, तो फोकस को पर शिफ्ट करना चार आत्माएं बाद में अंत निकट है संभावना है कि उसे एहसास हो रहा था कि वह वीडियो गेम के विकास में एक महत्वपूर्ण बिंदु पर पहुंच रहा है और उसे एक नए ब्रेक की जरूरत है।
रचनात्मक लोगों के साथ, उन्होंने समझाया, यह है कि हमें याद रखना होगा कि हम रचनात्मक हैं। यह हमें एक माध्यम में नहीं बांधता। आपको रचनात्मक होना होगा कि आप खुद को कैसे प्रेरित करते हैं। रचनात्मक रहें कि आपका कार्य दिवस कैसे जाता है और आप खुद को कैसे पुरस्कृत करते हैं। मेरा प्रमुख प्रेरक यह है कि मैंने रचनात्मक तरीके से न केवल उन चीजों को डिजाइन किया है, जिस पर मैं काम कर रहा हूं, बल्कि जिस तरह से मैं उन पर काम कर रहा हूं।
इसके बाद उन्होंने उन विभिन्न तरीकों को सूचीबद्ध किया जो उन्होंने विकास में घुटने के बल चलते हुए खुद को समझदार बनाए रखा चार आत्माएं . पर रचनात्मक ब्लॉग पोस्ट करने के साथ-साथ इसहाक वेबसाइट और यहां तक कि कुछ पॉडकास्ट भी, उन्होंने कुछ एएमए प्रकार के अनुरोध करने के लिए ट्विटर का सहारा लिया जहां प्रशंसक प्रश्न भेजेंगे। यहां तक कि साक्षात्कार, जैसे कि आप अभी पढ़ रहे हैं, उन्हें रोशनी के साथ एक बॉक्स में खुद को बंद करने से रोकने के लिए एक आउटलेट था।
वह इस पर भी जोर देता रहता है। खेलने से मैजिक द गेदरिंग अपने दोस्तों के साथ अपनी पत्नी के साथ खेलने के लिए समय बिताने के लिए पोकेमॉन गो मैकमिलन अपने जीवन में प्रकाश बनाए रखने के लिए लगातार खुद को अलग-अलग दिशाओं में धकेल रहे हैं। जब तक आप मरना नहीं चाहते तब तक आपको कभी भी अपने आप को एक कमरे में बंद नहीं करना होगा। एक रचनात्मक व्यक्ति के रूप में मानसिक रूप से स्वस्थ और स्वस्थ रहने के लिए, आपको बाहर निकलना होगा और आपको अन्य लोगों और सामाजिक परिवेश से बातचीत करनी होगी। यदि नहीं, तो आप वास्तव में तेजी से गोलियां चबा रहे होंगे।
आप देख सकते हैं कि भावना सीधे पर लागू होती है चार आत्माएं , भी। जब किकस्टार्टर के लाइव होने पर परियोजना की घोषणा की गई, तो कुछ लोग इस बात से परेशान थे कि गेम का डिजिटल संस्करण उपलब्ध नहीं होगा। हालांकि वीडियो गेम में ढलना निश्चित रूप से संभव है, मैकमिलन ऐसा नहीं चाहते हैं। जब मैंने उससे पूछा कि वह कैसे लाने पर विचार करेगा चार आत्माएं डिजिटल क्षेत्र में, उन्होंने स्पष्ट रूप से कहा, मैं नहीं करूंगा।
जैसा कि उन्होंने किकस्टार्टर के लॉन्च के आसपास कई बार कहा, सामाजिक तत्व जो इतने अभिन्न हैं चार आत्माएं डिजिटल स्पेस में अनुवाद नहीं किया जा सकता है। किसी व्यक्ति के चेहरे को देखने और उन पर प्रतिक्रिया देने का एक पूरी तरह से अलग गतिशीलता है कि आप इंटरनेट पर नहीं पहुंचेंगे। हालांकि वह लोगों को खेल को लोकप्रिय में पोर्ट करने से नहीं रोकेंगे टेबलटॉप सिम्युलेटर , वह निकट भविष्य में एक आधिकारिक संस्करण का निर्माण नहीं करेगा।
आगे क्या होने वाला है, मेवजेनिक्स अभी भी मेज पर है। मैकमिलन ने परियोजना को नहीं छोड़ा है, लेकिन चार आत्माएं उसे और आगे बढ़ाने से रोका। उन्होंने उन विचारों के बारे में बहुत अधिक विस्तार से नहीं बताया जिन्हें वे लाना चाहते हैं मेवजेनिक्स , लेकिन यह निश्चित रूप से कुछ साल पहले की अवधारणा से परे विकसित हुआ है। टायलर ग्लैएल अब शामिल हो गया है और वह इसके साथ-साथ रॉगुलाइक तत्वों के साथ एक ब्रॉलर हाइब्रिड होने के विचार के इर्द-गिर्द उछला पशु क्रोसिंग -स्टाइल मूल विचार के जमाखोरी पहलू।
हालांकि, यह एक बड़ी परियोजना है, और यही बात है: यह बहुत कठिन है, मैकमिलन ने जोर दिया। कार्ड गेम के बाद, उसे यकीन नहीं है कि वह एक ऐसी परियोजना के लिए जाना चाहता है जिसमें छह महीने या दो साल लगेंगे, इसलिए वह खुद को एक निश्चित तारीख के लिए प्रतिबद्ध नहीं कर रहा है मेवजेनिक्स . उसने मुझे जो बताया वह था द लेजेंड ऑफ़ बम-बो इस साल के अंत तक रिलीज होने की संभावना है। दोनों ( बम-बो तथा चार आत्माएं ) संभवत: इस वर्ष के अंत तक समाप्त हो जाएगा। उसके बाद मेरी थाली काफी साफ हो जाएगी।
यहां तक कि अगर वह उन तारीखों को याद करता है, तो मुझे अभी तक एडमंड मैकमिलन का एक खेल खेलना है जो मेरी आत्मा के कुछ हिस्से को उत्तेजित नहीं करता है। लोग हिदेओ कोजिमा और डेविड केज जैसे रचनाकारों को आत्मकेंद्रित शब्द से जोड़ना पसंद करते हैं, लेकिन एडमंड मैकमिलन अपनी परियोजनाओं के पीछे उन दो बड़े नामों के समान ही एक प्रेरक शक्ति है। आपको उनकी लुडोग्राफी में एक शीर्षक नहीं मिलेगा जो तुरंत चिल्लाता नहीं है, एडमंड मैकमिलन द्वारा मुझ पर काम किया गया था।
यहां तक कि अगर कुछ लोग इसके पीछे नहीं जा सकते हैं या उनकी परियोजनाएं गुणवत्ता में चूकने लगती हैं, तो वे हमेशा उनके जीवन और उनके द्वारा बनाई गई अवधि के दौरान उनके होने की स्थिति के प्रतिबिंब होंगे। मेरे लिए यह सिर्फ एक अच्छा खेल होने से कहीं ज्यादा महत्वपूर्ण है।