miyamoto wasnt pleased with his work zelda ii
हालाँकि मैं था
एक टिप्पणी के बाद दिग्गज निनटेंडो डिजाइनर शिगेरु मियामोटो ने 'खराब गेम' बनाने के बारे में कहा, कोटकू को एक बहुत ही आश्चर्यजनक जवाब मिला: वह गेम था ज़ेल्डा II । मियामोतो ने इस स्पष्ट रूप से बताते हुए पुष्टि की, 'मैं यह नहीं कहूंगा कि मैंने कभी भी एक खराब खेल बनाया है, प्रति से, लेकिन एक खेल मुझे लगता है कि हम और अधिक कर सकते थे। ज़ेल्डा II: द एडवेंचर ऑफ़ लिंक '।
वह अपनी व्यक्तिगत विफलता के कारण के रूप में एनईएस की सीमाओं को बताता है, 'मैं विशेष रूप से इस मामले में सोचता हूं ज़ेल्डा II हमारे पास बस एक चुनौती थी कि हार्डवेयर क्या करने में सक्षम था। खेल में बड़े दुश्मन होते तो अच्छा होता, लेकिन फेमीकॉम / एनईएस हार्डवेयर ऐसा करने में सक्षम नहीं था। हार्डवेयर के नजरिए से, अगर हम दृश्यों को गति देने के बीच स्विच करने में सक्षम थे, अगर यह तेज होता, तो हम और अधिक कर सकते थे ... '
अब, मुझे पता है कि लोग इस प्रविष्टि में काफी विभाजित हैं ज़ेल्डा मताधिकार, कुछ आलोचकों ने खराब अनुवाद या प्रवेश के उच्च अवरोध का हवाला देते हुए इससे बचने के कारणों के रूप में - लेकिन स्पष्ट रूप से, मुझे यह पसंद था। पसंद Actraiser , ज़ेल्डा II टॉप-डाउन ओल्ड स्कूल जेआरपीजी मैप एक्सप्लोरेशन के साथ 2 डी प्लेटफॉर्म सीक्वेंस को ब्लेंड करता है। दुनिया के नक्शे पर मुठभेड़ों यादृच्छिक नहीं हैं, और अगर कोई दुश्मन आपको छूता है, तो खेल 2 डी टकराव में बदल जाता है।
यह अजीब था, खासकर मूल में तत्काल क्लासिक का पालन करने के बाद ज़ेल्डा । लेकिन उस खेल के बारे में कुछ था जो मैं वास्तव में जुड़ा हुआ था, विशेष रूप से इस तथ्य को देखते हुए कि कार्रवाई का हिस्सा मूल से बढ़ाया गया था, और इसमें एक पूर्ण-अनुभव प्रणाली थी। विशेष रूप से, बहुत सारे दुश्मन शानदार ढंग से अवधारणाओं के साथ डिज़ाइन किए गए थे जो आज भी उपयोग किए जा रहे हैं, जिसमें रक्षात्मक उन्मुख आयरननकल्स शामिल हैं। हालांकि यह थोड़ा और पॉलिश का इस्तेमाल कर सकता था, लेकिन यह आसानी से फ्रैंचाइज़ी के सबसे अनोखे खेलों में से एक है, और इसे याद नहीं किया जाना चाहिए।
अपने आप पर इतना कठोर मत बनो, मियामोतो।
शिगेरु मियामोटो का 'बैड' गेम (कोटकू)
व्यापार वस्तुओं सवाल और जवाब का साक्षात्कार