narrative games need ditch short
लघुकथा को लंबा खींचना
अधिक से अधिक खेल इंटरैक्टिव कहानियां (भले ही थोड़े इंटरेक्टिव इंटरेक्टिव) बनना चाहते हैं, जितना वे खेल बनना चाहते हैं। बशर्ते वे अच्छी तरह से लिखे गए हों, यह ठीक है। यदि आप कुछ असामान्य खेलों की तलाश में हैं जैसे कि मैं अक्सर हूं, तो यह बहुत अच्छा भी हो सकता है! मैं किसी भी किताब या फिल्म की तुलना में खेल में पात्रों और कहानियों से अधिक आसानी से जुड़ जाता हूं क्योंकि मेरे हाथ में नियंत्रक एक पुल बन जाता है जो मुझे अपनी दुनिया में गहराई तक खींचता है। और जैसे-जैसे उत्पादन मूल्यों में वृद्धि जारी रहती है, वैसे-वैसे गेम हमें बेहतर बनाते जाते हैं ... या, उन्हें चाहिए। फिर भी मैं खेल को खराब संवाद प्रणाली का निर्माण करता हुआ देखता हूं जो अनावश्यक रूप से हर चीज को खतरे में डाल देती है, जिसके लिए वे खड़े होते हैं।
भले ही आप 100% सिनेमाई खेल में नहीं हैं सुबह होने तक , यदि आपने कोई हाल ही में AAA WRPG खेला है, तो हो सकता है कि आपने एक संवाद विकल्प चुना हो, जिससे आपको तुरंत पछतावा हो कि आपके चरित्र ने अपना मुंह खोला। यह इतना कष्टप्रद है कि मैं यह पता लगाना चाहता हूं कि यह विशुद्ध रूप से प्रचलित क्यों हो गया है, इसलिए मैं इसे आगे भी बाधित कर सकता हूं। क्योंकि संवाद की पसंद के लिए लघु और अस्पष्ट संकेतों की तुलना में कुछ भी मुझे कहानी-आधारित खेल से अधिक आसानी से नहीं खींचता है।
इससे पहले, अधिकांश आरपीजी और साहसिक खेलों ने लंबे संवाद विकल्प प्रस्तुत किए, जो नायक के शब्दों को एक-से-एक करते थे। यह ऐसा करने के लिए सबसे स्वाभाविक बात लगती थी, जब खिलाड़ी उन्हें चुनता है तो पूरी प्रतिक्रियाएं लिख देता है। लेकिन जैसे-जैसे खेल उद्योग परिपक्व हुआ, सुव्यवस्थित और सरल उपयोगकर्ता इंटरफेस नया आदर्श बन गया।
जवाब में, अधिकांश लेखकों ने अधिक कॉम्पैक्ट संवाद तैयार किया जो संकेत देता है कि चुने जाने के बाद केवल पूर्ण प्रतिक्रियाएं प्रकट होती हैं (कुछ अपवादों के साथ, जैसे कि ऊपर अनंत काल के खंभे २ जो पुराने आरपीजी से प्रेरणा लेता है)। कुछ भी खिलाड़ी की प्रतिक्रियाओं पर सख्त समय सीमा लगाते हैं ताकि संवाद सुचारू रूप से चलता रहे और इस दौरान तनाव उत्पन्न न हो, अन्यथा एक बहुविकल्पीय प्रश्न है।
कागज पर, यह हानिरहित लगता है, लेकिन शब्दावली बहुत जटिल मशीन है। किसी कथन से किसी एक शब्द को स्वीकार करने से बहुत कुछ बदल सकता है। कथात्मक खेल खिलाड़ियों को नाटकीय वार्तालापों में फेंकने के लिए प्यार करते हैं जहां लेखन और निर्णय लेने को संतुष्ट करने के लिए उन छोटी बारीकियों को और अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है। अगर एक घृणित संकेत आप सभी को ऐसी तनावपूर्ण स्थितियों से जाना है, तो यह वास्तव में समझने के लिए पर्याप्त नहीं है कि आप क्या कह रहे हैं। क्या एक गर्म तर्क के दौरान 'दोष' शब्द का अर्थ है इसे स्वयं लेना, या इसे बाहर निकालना? क्या 'सत्य' का मतलब एक ऐसी तनातनी को कहना है जो दूसरे पक्ष से सहमत हो, या उसके कार्यों की आलोचना करे?
आखिरकार, इस तरह की जानकारी की कमी के कारण एक खिलाड़ी अपने चरित्र को अपने इरादों के विपरीत बना देगा। इस तरह का 'वह नहीं जो मैंने करने की कोशिश की है' 'वह क्षण है जो किसी भी खेल का नियंत्रण सबसे खराब कर सकता है, खासकर यदि नियंत्रण पहले से ही न्यूनतर हैं। यह निराशाजनक है, यह खिलाड़ी को उनके चरित्र से अलग कर देता है, और इस मामले में, यह एक संपूर्ण नाटक पर स्थायी नकारात्मक परिणाम ला सकता है।
एक कथात्मक खेल का संपूर्ण बिंदु खिलाड़ी को यह महसूस कराना है कि वे एक या एक से अधिक पात्रों के माध्यम से एक केंद्र बिंदु के रूप में कहानी का अनुभव कर रहे हैं। अपने कार्यों और प्रतिक्रियाओं को नियंत्रित करने से, खिलाड़ियों को सामने आने वाली घटनाओं के लिए जिम्मेदारी और कार्य करने की भावना का अधिक विकास होता है। किसी नज़दीकी नज़र के आधार पर यह सच है या नहीं, मामला-दर-मामला आधार पर बदलता रहता है, लेकिन पसंद का एक भ्रम भी कहानी को हिट करने में मदद कर सकता है। और कुछ भी नहीं पसंद की भ्रम को और अधिक तेज़ी से बिखरता है जिसे आप चुनना नहीं चाहते थे, जैसे कि हाथ की एक पर्ची द्वारा। अस्पष्ट संकेत स्नेहक होते हैं जो उस पर्ची को अधिक संभावना बनाते हैं।
कुछ लोग यह तर्क दे सकते हैं कि कहानी के विकल्प में सामयिक फ्लब बनाना कुछ ऐसा है, जिसे हमें गले लगाना चाहिए, न कि उसके खिलाफ रोना। हमेशा सटीक परिणाम चुनने के लिए, आप नाटकीय तनाव को कम कर सकते हैं और यह सुनिश्चित करने के बहुत बिंदु से दूर ले जा सकते हैं कि निर्णय किसी कहानी को कैसे बदल सकते हैं। और मैं सहमत हूं, लेकिन इसका मेरी वास्तविक शिकायत से कोई लेना-देना नहीं है।
यह स्पष्ट करने के लिए कि, मैं यह बताऊँ कि मैंने अपने पैरागॉन प्लेथ्रू से अपने दो सबसे बड़े पछतावे पर कैसे प्रतिक्रिया व्यक्त की बड़े पैमाने पर प्रभाव त्रयी । पहले एक बाइनरी पैरागॉन और रेनेगेड पसंद से आया था। जैसा कि मैं पहले से ही उम्मीद कर रहा था, डायलॉग व्हील के ऊपर पैरागॉन की पसंद थी, और रेनेगेड की पसंद सबसे नीचे थी। एक मध्य विकल्प भी था जो दूसरों से अलग शब्द था। मैंने महसूस किया कि तटस्थ विकल्प की कोशिश करने के लिए गति का एक दिलचस्प बदलाव हो सकता है, इसलिए मैंने इसे चुना। यह नहीं था शेपर्ड ने तुरंत रेनेगेड विकल्प किया। इस परिणाम ने मुझे अपने अभियान के माध्यम से परेशान कर दिया, और एकमात्र कारण यह है कि मैंने अपने बचत को पुनः लोड नहीं किया, मैं ऐसा करने के लिए अपनी प्रतिबद्धता को फेंकने के लिए बहुत जिद्दी था।
दूसरा पछतावा उन पात्रों में से एक की मृत्यु थी, जिनके बारे में मैं सबसे अधिक जानना चाहता था मास प्रभाव २ । मैंने उन्हें तैयार करने के लिए जितना संभव हो सके उतना करने की कोशिश की, लेकिन क्योंकि मैंने अपने मिशनों को प्राथमिकता दी, वे तैयार नहीं थे। जैसा कि मैंने एंडगेम के माध्यम से नेविगेट किया, मैंने उस चरित्र की रक्षा के लिए आदेशों को नामित करने की कोशिश की। पूर्वव्यापी में, मेरे फैसले वास्तव में गूंगे थे। वे मर गए, और मेरा शेपर्ड उन्हें मरते हुए देखने के लिए व्याकुल था। हालांकि यह वही था जो मैं सबसे अधिक बचना चाहता था, मैंने जल्दी से इसे अपने खराब निर्णय लेने के परिणाम के रूप में स्वीकार किया और आगे बढ़ गया।
दोनों ही मामलों में, मैंने निर्णय लिया कि मुझे जल्दी से पछतावा हुआ। अंतर यह है कि एक मामले में पछतावा देखने से हुआ कि शेपर्ड ने क्या किया। दूसरे में, पछतावा हुआ कि शेपर्ड ने अपनी बात के बाद क्या किया। मैंने महसूस किया कि पूर्व वास्तव में मेरी पसंद नहीं था, जबकि मुझे लगा कि यह बाद है। अस्पष्ट संकेतों के खिलाफ मेरा गोमांस प्रतिकूल परिणामों से बचने के बारे में नहीं है, यह इनपुट को ठीक से संचारित करने के बारे में है।
जैसा कि मैंने सुझाव दिया था, उसे ध्यान में रखिए। सामूहिक असर अभी भी अधिकांश खेलों से इरादे संवाद करने में बेहतर है जो इसके संवाद-पहिया डिजाइन के लिए धन्यवाद करते हैं। पैरागॉन विकल्प नहीं चुनना बिल्कुल मेरी गलती थी। यह इस तथ्य को नहीं बदलता है कि शेपर्ड ने रेनेगेड प्रतिक्रिया के साथ तटस्थता की मेरी उचित अपेक्षाओं को धोखा दिया। अन्य खेल जो ऐसे संकेतों का उपयोग करते हैं, उन्हें इतनी सहजता से डिजाइन नहीं किया जाता है, जिससे ऐसे विश्वासघात को ठोकर खाने में बहुत आसानी होती है।
मैं समझता हूं कि क्यों लघु संकेतों को एक अच्छी चीज के रूप में देखा जा सकता है और वे क्यों प्रचलित रहते हैं, विशेष रूप से शुद्ध रूप से सिनेमाई खेलों में जैसे कि क्वांटिक ड्रीम के डेविड कैज के बुरे लेखन द्वारा चित्रित कला के सुंदर काम। खेल को अधिक सुलभ और कम अव्यवस्थित बनाने से यह अधिक मास अपील करता है। सैद्धांतिक रूप से, इसका मतलब है कि अधिक लोग इसे खेलेंगे और आनंद लेंगे, जो कि किसी भी बहु-मिलियन-डॉलर के उत्पादन के लिए एक बहुत ही समझने योग्य लक्ष्य है।
इसके अलावा, पूर्ण-लंबाई संवाद संकेत निर्णय लेने की प्रक्रिया को उस बिंदु तक लंबा कर सकता है जहां खिलाड़ियों को अजीब रूप से चुप रहना चाहिए। कम उत्पादन मूल्यों वाले खेलों में यह कभी समस्या नहीं होती है, जहां गतिशील कैमरों की कमी या आवाज के अभिनय से किसी को अपने अविश्वास को शांत करने के लिए पर्याप्त है। इसके विपरीत, सिनेमाई खेल देखना चाहते हैं ... सिनेमाई। वे खिलाड़ियों को संवाद प्रतिक्रिया प्रदान करने के लिए सख्त समय सीमा लगाते हैं क्योंकि अनुमति देना अन्यथा अच्छे सिनेमा के नियमों को तोड़ देता है। वे छोटे संकेतों का उपयोग करते हैं क्योंकि उन्हें उन समय सीमाओं के भीतर जल्दी से संसाधित किया जा सकता है।
सिवाय, जैसा कि मैंने अभी कहा, जब वे ठीक से संसाधित नहीं होते हैं। किसी निर्णय से विवरण को अधिक आसानी से सुलभ बनाने के लिए कटिंग एक मूट बिंदु है यदि यह उपयोगकर्ताओं को उनके इच्छित निर्णयों तक पहुँचने से रोकता है। न ही यह वास्तव में प्रवेश के लिए बाधा को कम करता है, यह देखते हुए कि संपूर्ण बातचीत वार्तालाप का अनुसरण करना कुछ बहुविकल्पीय उत्तरों को समझने की तुलना में तकनीकी रूप से कठिन है। मुझे विश्वास है कि कोई भी जो एम-रेटेड गेम को छोड़कर अन्य खेल खेलता है कॉल ऑफ़ ड्यूटी 5 वीं कक्षा तक पढ़ी। यह 'सुव्यवस्थित' अपने स्वयं के लक्ष्यों के लिए प्रति-उत्पादक है। हार्डकोर प्लेयर्स से स्ट्रीमलाइनिंग गेमप्ले को किस तरह से दूर ले जा सकते हैं, इसकी कहानी की पसंद को सुव्यवस्थित करते हुए उन्हें पर्याप्त जानकारी मिलती है।
अलग-अलग लोग सटीक एक ही जानकारी की अलग-अलग व्याख्या करते हैं। यही कारण है कि डायवर्जेंट कथा खेल पहले स्थान पर मौजूद हो सकते हैं। लेकिन ऐसा कुछ जो डेवलपर्स और playtesters के लिए समझ में आता है, खिलाड़ियों के लिए समझ में नहीं आता है। यह और भी समस्याओं का कारण बनता है यदि खिलाड़ियों के पास इन शब्दों को पार्स करने के लिए केवल 10 सेकंड हैं और बाद में उन्हें फिर से जारी करने का कोई कारण नहीं है।
उस कॉनड्रम का सबसे अच्छा उपाय है कि मनमाने बिचौलिये को काट दिया जाए। खिलाड़ियों को यह बताने के लिए कि उनका चरित्र प्रत्येक संकेत के बारे में क्या सोचता है, या कम से कम इसे हर सार्थक विवरण के साथ परिभाषित करता है, और समय सीमा उचित रूप से सीमित करता है। हां, यह बातचीत के सिनेमाई प्रवाह को नुकसान पहुंचाता है। लेकिन सबसे बुरा यह है कि मृत हवा पैदा होती है, जबकि खिलाड़ी पहले से ही अपने विकल्पों को तौलने के लिए पहले से ही तैयार होता है।
वास्तव में, मैंने खेला कप्तान आत्मा का भयानक रोमांच हाल ही में, और जब तक मैंने यह लिखना शुरू नहीं किया, तब तक मुझे कुछ नहीं हुआ। किसी भी समय मैं एक cutscene संवाद शीघ्र में अपना समय ले लिया, क्रिस बस ... अभी भी खड़ा था। वास्तव में कुछ भी नहीं कह रहा है जबकि एक वयस्क उसकी प्रतिक्रिया का इंतजार कर रहा था। जबकि निष्क्रिय एनिमेशन जारी रहा। बिना किसी समय सीमा के। और मैंने उस पर कभी ध्यान नहीं दिया जबकि मैंने खेला! एक गेम खेलना मूवी देखने का मन नहीं करता है, इसीलिए अच्छे सिनेमा के नियम सिनेमाई गेम्स पर सार्वभौमिक रूप से लागू नहीं होते हैं।
जबकि मैं केस-दर-मामला आधार पर सुव्यवस्थित करने का सम्मान करता हूं, इसे बाकी सब से ऊपर रखना एक ऐसा दर्शन है जिसके बारे में मैं अभी भी अनिश्चित हूं। इस तरह के उदाहरण हैं कि मुझे सादगी को महिमामंडित करने पर संदेह है। एक कोर गेमप्ले लूप को नीचे तक डंप करना जब तक कि यह कम उत्तरदायी और विश्वसनीय बनाने की तुलना में अपने उच्चतम बिंदुओं की कमी न हो। उत्तरार्द्ध प्रभावी रूप से है जो खराब लिखित कथात्मक संकेत देता है।
जब तक उपयोगकर्ता सबसे नन्हा सा इनपुट दे सकता है, तब तक कोई भी कहानी-चालित गेम अच्छे गेम नियंत्रण के नियमों की अनदेखी नहीं कर सकता है। यदि डायलॉग प्रॉम्प्ट एक गेमप्ले लूप के बहुत सारे हैं, तो वे बेहतर डायलॉग प्रॉम्प्ट का उपयोग कर सकते हैं। यदि हम सभी को एक शब्द या दो से कई वाक्यों के लिए जाना है तो वे महान हर्ष नहीं कर रहे हैं।
plsql साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर पीडीएफ