red dead redemption 2s best moments come from restrictions
धीमा गेमप्ले काफी यादगार बन जाता है
आर्थर मॉर्गन एक भूमिका निभाता है जितना वह जानता है। उनके कार्यों ने खिलाड़ी के लिए एक महत्वपूर्ण गति निर्धारित की; हर कदम आगे एक काफी समय का निवेश बन जाता है। में आर्थर की यात्रा रेड डेड रिडेम्पशन 2 (RDR2) अपनी गति से काम करने की इच्छा के साथ शुरू होता है और समाप्त होता है, और वह जल्दी में नहीं है।
आइटम व्यक्तिगत रूप से उठाए जाते हैं। आप शिविर के माध्यम से स्प्रिंट नहीं कर सकते। भोजन एक समय में एक बार पकाया जाता है। आंदोलन करने के लिए एक सामान्य वजन है। कथा वितरण से लेकर चरित्र आंदोलन तक, खेल के सबसे असुविधाजनक क्षण वे हैं जो इसकी दुनिया में इस तरह की प्रामाणिकता को दर्शाते हैं। धीमी गति, जितना अधिक समय आपको विस्तार से पहचानना होगा-उतना ही बेहतर होगा कि आप रोमांच को याद रख सकें।
rDR2 कई स्तरों पर सफल होता है, लेकिन यह प्रक्रिया में खिलाड़ियों से बहुत धैर्य की मांग करता है। जंगली घूमने से दी गई स्वायत्तता और इसे बनाने वाले श्रमसाध्य विस्तार के बावजूद, प्रगति रैखिक मिशन संरचनाओं, प्रतिबंधात्मक एनिमेशन और मकर नियंत्रणों द्वारा बाधित होती है। और, किसी तरह, यह सब खिलाड़ी कार्रवाई और इनपुट के आसपास विकसित एक स्थायी अनुभव को शिल्प करने के लिए एक साथ काम करता है।
आपके परिवेश के आधार पर, नियंत्रक के बटन स्वचालित रूप से प्रासंगिक क्रियाओं के लिए मैप होते हैं। यदि जमीन पर एक टोपी है, तो आप इसे लेने के लिए नीचे झुक सकते हैं। एक ही बटन के साथ, आप चेहरे में एक गुजर अजनबी को पंच कर सकते हैं। एक जंगली रैकून का सामना करना और उसका अध्ययन करने का प्रयास करना, आर्थर को किसी भी तरह के गोलाबारी से कवर करने के लिए निकटतम पेड़ की ओर चार्ज करने के लिए भेज सकता है। यह यांत्रिकी की अनजान घाटी की तरह है।
प्रत्येक बटन प्रेस को आपके इरादों से मेल खाने के लिए आपके इनपुट के लिए वर्तमान स्थिति का एक सूक्ष्म मूल्यांकन की आवश्यकता होती है, चाहे वह पैदल चलने वालों की गति से बचने या अपने घोड़े को उसके सामने रखने से पहले तीन बार चक्कर लगा रहा हो। अकेले नियंत्रण योजना के माध्यम से, खिलाड़ियों को आर्थर की गति को धीमा करने के लिए मजबूर किया जाता है।
मित्र वर्णों पर लॉक करने के लिए उपयोग किया जाने वाला बटन वही है जिसका उपयोग आपकी बंदूक के बैरल को नीचे करने के लिए किया जाता है। जहां से आप खड़े होते हैं, बंदूक की दुकान के मालिक को चेहरे पर गोली मारना एक दुर्भाग्यपूर्ण दुर्घटना है। एक अजनबी के लिए, आप एक ठंडे खून वाले हत्यारे हैं। यह विश्वसनीय है। इस दुनिया में, यह लगभग अपेक्षित है। किसी भी तरह से, आपकी तरह के इरादों ने आपको $ 30 इनाम और अधिक बेईमानी से उतारा। आपको ध्यान देने की जरूरत है।
क्योंकि इन क्षणों में से बहुत से आकस्मिक इनपुट पर अनुमानित होते हैं, नैतिकता अंक प्राप्त करने और खोने से प्रभाव खो जाता है। rDR2 खिलाड़ी के इरादे पर चरित्र इनपुट को प्राथमिकता देता है। बदले में, नैतिकता का मीटर यह दर्शाता है कि दूसरे आपको कैसे अनुभव करते हैं, इससे अधिक कि आप खुद को कैसे अनुभव करते हैं। यदि आप * गलती से किसी को गोली मार देते हैं (और उन्हें लूटते हैं (और अपने शरीर को छिपाते हैं)), तो आप बस कुछ लोगों को तरंग दे सकते हैं और यह ऐसा है जैसे गेम की सम्मान प्रणाली के अनुसार कुछ भी नहीं हुआ। दुनिया जितनी फैली हुई है, उतने ही विस्तार के लिए उसकी सामग्री का पूरा वजन और प्रभाव एक अच्छाई के गेज में बदल जाता है।
rDR2 अपने निवासियों द्वारा दिए गए निर्णय के साथ संयुक्त नियंत्रण योजना राहत के वास्तविक क्षणों को अपने दम पर पुरस्कृत महसूस करती है। आपके आस-पास इतने सारे सिस्टम बंद होने के साथ, इन-गेम में 'कुछ नहीं करने' के लिए एक निश्चित शांति है। गिरोह के घोड़ों को खिलाने के लिए डेरे में घास की एक गठरी ले जाने जैसा कुछ सरल है, जो आपकी नैतिकता मीटर के बिना आगे बढ़ने पर भी संतोषजनक लगता है। हो सकता है कि आप पियर्सन को घास के एक जोड़े गांठ पर बैठाकर धीरे से सहलाते हुए पकड़ लें। एनिमेशन प्ले देखने के लिए वहां रहना उनके चरित्र में जान फूंक देता है। शायद आप करेन और टिली को आगे और पीछे गपशप करते हुए पकड़ लेंगे; वहां काफी देर तक खड़े रहे और वे आर्थर को बातचीत में खींच सकते थे। कोई इनपुट आवश्यक नहीं है, केवल अवलोकन।
संवाद में आदान-प्रदान किसी भी अन्य एनीमेशन के समान है, लेकिन एक चरित्र के भावनात्मक प्रक्षेपवक्र के लिए गवाह हमेशा एक द्विआधारी विकल्प नहीं होता है। एक बटन मारने के बजाय, आपको इन घटनाओं को उभरने के लिए धीमा करना होगा। एक बार जब आप शिविर में किसी के साथ एक यादगार बातचीत करते हैं, तो यह अन्वेषण के हर पल पर लोटता है। खेल की सफलता का इतना हिस्सा आप कभी नहीं देख सकते हैं सामग्री पर निर्भर करता है। कौन जानता है कि आपके जाते समय शिविर में क्या होता है? यहां तक कि अगर आपने देखा है कि सभी खेल को पेश करना है, तो यह महसूस करना मुश्किल है कि हिलाना मुश्किल है।
सभ्यता चारों ओर से घेरने वाले विडाल के विपरीत कार्य करती है। आर्थर की गति से संपर्क करने पर सेंट डेनिस जैसा शहर क्लस्ट्रोफोबिक है। ताजी हवा के साथ खुले मैदानों के बजाय, सड़कों पर लोगों के घूमने और कानूनों के पालन से भरे हुए हैं। शिविर के विपरीत, बहुत सारे लोग जानते हैं। शहर को स्वतंत्र रूप से नेविगेट करना मुश्किल है, जल्दी से अकेले चलो, इसलिए आपको समायोजित करना होगा। धैर्य अनिवार्य है, और खिलाड़ी के पास है या नहीं, आर्थर करता है।
एक तरह से, शिविर बहुत सभ्यता आर्थर (और कंपनी) को अस्वीकार करने के लिए आपका परिचय है। आपकी गति सेंट डेनिस में प्रतिबंधित नहीं है, क्योंकि यह शिविर में है। आपका घोड़ा हमेशा की तरह तेजी से सरपट दौड़ने के लिए स्वतंत्र है, लेकिन अगर आप बहुत ज्यादा विघटनकारी हैं, तो डिसिजन्स के पास से गुजरना आपको धोखा देगा। बाउंटीज जल्दी जोड़ते हैं यदि आप लोगों पर मनमुटाव करते हैं, और उनमें से बहुत सारे हैं। आप * महसूस * प्रतिबंधित हैं। शहर में अपना पहला कदम रखने तक, इस परिष्कृत संरचना में फिट नहीं होने तक आपके जीने का तरीका।
मिशन, घूमने के दौरान ट्रांसपायर होने वाली घटनाओं के लिए कहानी का काम करता है। यदि आप चीजों को गति देने की आवश्यकता महसूस करते हैं, तो एक खोज को पूरा करने से आप पर कुछ कथ्य आएगा। ये आपकी दुनिया के प्रतिबंधों को प्रभावित करते हैं, जैसे कि शुरुआत से ब्लैकवाटर में चाहते थे, और एक बार पूरा होने के बाद अपरिवर्तनीय। एक विश्व-आकार वाली घटना से अंधा महसूस करने में लंबा समय नहीं लगता है, अकेले ही खेल में बाधा का कुछ रूप दें।
एक मिशन में प्रवेश करना थिएटर में प्रवेश करने से अलग नहीं है। किसी भी बंदूक की दुकान या शेरिफ के कार्यालय की तरह, दृश्य से भागना सिर्फ एक बटन प्रेस (और पकड़) है। एक ऐसी दुनिया में जहां एक ही बटन के कारण इतनी अराजकता हो सकती है, यह फिर से पुष्टि करता है कि खिलाड़ी का इरादा चरित्र परिणाम से मेल खाता है। यहां धैर्य की सराहना की जाती है। ये क्षण खिलाड़ियों को शांति का एक छोटा सा पल प्रदान करते हैं और दुनिया में नियंत्रण का एक (छोटा) अर्थ है जो अपने नियमों से खेलता है। rDR2 यहाँ सुस्त चाल अपने सबसे अच्छे रूप में है; यह कथा की प्रतिकूलता के सामने एक बेबाक रवैये के साथ आर्थर को पेंट करता है।
केवल डच या मीका कमांडर के लिए रेवरेंड स्वानसन के साथ जुड़ने के लिए शिविर में घूमना आपका ध्यान एक जीवन चलाने के लिए महत्वपूर्ण है। प्रीक्वल के रूप में, जिन्होंने पहला गेम खेला, वे जानते हैं कि यह कहानी वहां पहुंचने से पहले कहां जाती है। अगर rDR2 कहानी के साथ आपका पहला अनुभव है (मेरा है), आपको अज्ञानी आशा के साथ रोके गए अवरोधों की एक कड़ी से परिचित कराया जाता है।
'विश्वास,' जैसा कि डच कहते हैं।
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खेल की धीमी गति खिलाड़ियों को प्रतिबंधों के बहाने पूर्ण नियंत्रण का त्याग करने के लिए कहती है, लेकिन इसमें झुकाव कुछ आकर्षक खोजों को जन्म दे सकता है। आर्थर की जर्नल प्रविष्टियों को पढ़ना लगभग कभी भी आवश्यक कार्रवाई नहीं है, लेकिन यह खेल के माध्यम से प्रगति करते हुए अतीत का पुरस्कृत पुरस्कार बन जाता है। डूडल और विभिन्न नोट्स खेल के रहस्योद्घाटन के अपने कालक्रम को उतने ही रेखांकित करते हैं, जितना कि आर्थर के चरित्र को दर्शाते हैं, और यह सब आर्थर को इसे भरने के लिए समय लगा।
प्रतिबंधों के माध्यम से, rDR2 खिलाड़ियों की सबसे धीमी से अपरिवर्तनीय, तत्काल उच्च में स्लिंगशॉट्स। अध्याय 5 के अंत में, आपको सेंट डेनिस में कुछ विनाशकारी समाचार प्राप्त होते हैं। शहर की खाली गलियों में दरवाजा बाहर घूमना और असली लगता है। एक बार हलचल भरी शहर की सड़कें अब गतिविधि के बंजर हैं क्योंकि वह उदासीन, आंतरिक गूँज के माध्यम से विभिन्न यादों को याद करती है। जीवन का कोई लक्षण नहीं है। कोई लोग नहीं। घोड़े नहीं। यह सिर्फ तुम और आर्थर के रूप में आप गुलदस्ता नीचे meander है। आर्थर के साथ यादों के साथ बाढ़ आने वाले विवरणों को याद करना एक शक्तिशाली क्षण है, और मेरे नाटक के दौरान सबसे यादगार दृश्यों में से है। दौड़ना कोई विकल्प नहीं है। आपको इसके माध्यम से ट्रूड करना होगा।
आर्थर और मैं के बीच अब समय और अन्य वीडियो गेम दोनों के साथ, उसके साथ मेरी यादें अभी तक व्यर्थ हैं। वास्तव में, वे क़ीमती हैं, लेकिन इससे अधिक-वे ज्वलंत रहते हैं।