review amy
जैसे-जैसे गेमिंग अधिक सहज होता जा रहा है और व्यापक दर्शकों के लिए खुद को खोल रहा है, कुछ शैलियों को लगभग अस्तित्व से बाहर कर दिया गया है। ऑबस्ट्यूज, धीमी गति से पुस्तक, अजीब अस्तित्व के भयानक दायरे को मारा गया है, जैसे मुख्य खेल घरेलू दुष्ट तथा साइलेंट हिल अधिक एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले को अपनाते हुए, 'उत्तरजीविता' शैली से हटकर, जो कि आधुनिक गेमर्स को अलग-थलग पड़ सकता है।
इस रोशनी में, एमी दिल सही जगह पर निश्चित रूप से है। इसका उद्देश्य जीवित रहने वाली डरावनी शैली को पुनर्जीवित करना है, इसे पर्यावरणीय पहेली, पुराने जमाने के डर, और एक नायक से लड़ने की तुलना में अधिक आरामदायक चलने के साथ अपनी जड़ों में वापस लाना है।
दुर्भाग्य से, नर्क की सड़क अच्छे इरादों के साथ पक्की है, और एमी अनन्त की अवधारणा के करीब है, एक खेल के रूप में पीड़ा को दंडित कर सकता है।
एमी (प्लेस्टेशन नेटवर्क, Xbox Live आर्केड (समीक्षित)
डेवलपर: वेक्टरकैल
प्रकाशक: लेक्सिस न्यूमेरिक
रिलीज़: 11 जनवरी, 2012
MSRP: 800 Microsoft अंक, $ 9.99
एमी एक ऑटिस्टिक छोटी लड़की की कहानी है, जिसे लाना नाम की एक महिला ने रहस्यमय परीक्षण केंद्र से बचाया था। लाना और उसका आरोप सिल्वर सिटी के लिए बाध्य एक ट्रेन पर है जब एक विस्फोट एक भयानक संकट की घटनाओं की श्रृंखला को चलाता है जो एक ज़ोंबी संकट के बीच में दो नायिकाओं को फंसाता है, मरे हुए म्यूटेंट और निजी सेना के बीच पकड़ा जाता है जो कुछ भी चलता है।
सभी खातों के अनुसार, कहानी एक फ्रेंकस्टीन के थके हुए राक्षस के डरावने डरावने ट्रॉप्स और कार्डबोर्ड वर्ण हैं, जो परिचित जमीन को टेलीकेनेटिक छोटी लड़की के रूप में फैलाते हुए षड्यंत्रों, सैनिकों और नरभक्षी मृतकों से बचते हैं। अपने दम पर, यह इतनी बुरी चीज नहीं है - साजिश कम से कम अप्रभावी है, जिससे यह सबसे अच्छी बात है एमी इसके लिए जा रहा है। हालांकि, अन्य डरावनी कामों से उदारवादी विचारों को अपनाने की प्रवृत्ति, एक परिभाषित विशेषता है।
एमी उत्तरजीविता हॉरर को पुनर्जीवित करने का मुख्य तरीका केवल उन सभी चीजों को कॉपी करना है जो दस साल पहले इसी तरह के खेल थे। उदारतापूर्वक चुराए गए तत्वों में 'पीछा करने वाले' दुश्मन शामिल हैं जिन्हें खिलाड़ियों को लॉकर या टेबल के नीचे छुपकर, अल्पविकसित स्टील्थ वर्गों और थका हुआ कूदने के अंतहीन मुकुट से बचने की आवश्यकता होगी। मैं आमतौर पर सस्ते डराता हूं जब सही किया जाता है, लेकिन निंदक कार्यान्वयन में पाया जाता है एमी लगभग शर्मनाक है, बिना किसी कारण के फेंक दिया, बस उन्हें होने के लिए। वे इतने स्पष्ट रूप से रखे गए और स्क्रिप्टेड हैं कि खिलाड़ी उन्हें एक मील दूर से आते हुए देखते हैं, यह उल्लेख करने के लिए नहीं कि उनमें से अधिकांश को खेल के दौरान कई बार दोहराया जाता है। आपको लगता है कि गैस के समान समान बादल से तीसरे समान पाइप को देखने के बाद लाना को झटका नहीं लगेगा।
केवल सच में चौंकाने वाला डर एक लड़ाई अनुक्रम के दौरान आया था - यह चौंकाने वाला था कि वेक्टरसेल ने अपने हिसिंग पाइपों में से एक को रखा था एक युद्ध क्षेत्र में , जिसके कारण मैं युद्ध से बचने और दुश्मन को मुक्त आक्रमण देने की कोशिश कर रहा था, जबकि लाना को डर में एक 'yelp' एनीमेशन से गुजरना पड़ा। कहने की जरूरत नहीं, यह मनोरंजक नहीं था।
एक साधारण तथ्य के लिए नहीं तो अनौपचारिक गेमप्ले और शर्मनाक स्पिक प्रयास क्षम्य होंगे - एमी अब तक के सबसे खराब खेलों में से एक है। एक गिमिक नहीं, एक मैकेनिक नहीं, एएमवाई का एक भी तकनीकी तत्व नहीं है जो किसी तरह से गलत नहीं है। यहां तक कि उद्घाटन सिनेमाई तड़का हुआ है, हकलाता है, खराब एनिमेटेड और बुरी तरह से अभिनय किया है, जो कि एक ऐसा बदलाव है जो बदलाव से इनकार करता है।
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हालांकि एमी आधुनिक एनालॉग स्टिक नियंत्रण का उपयोग करता है, लाना अभी भी एक प्लेस्टेशन-युग की सटीकता के साथ चलता है घरेलू दुष्ट चरित्र, एक इंसान की तुलना में एक लिफ्ट-ट्रक की तरह व्यवहार करना। लाना को स्प्रिंट करने के लिए एक बटन पकड़ना, दूसरे को मैश करना, छड़ी पर धक्का देना, और यह उम्मीद करना कि खेल वह तय करता है अनुमति चलाने के लिए (कभी-कभी यह तय करता है कि नहीं)। उसकी चलने की गति उससे धीमी है रेंगने गति, और चलते समय कैमरे को समायोजित करने के कारण उसे आधे-एनिमेटेड ठोकर के साथ डगमगाता है।
यदि कैमरा एक कोण पर आयोजित किया जाता है, तो लाना धीमी, हकलाने की गति से आगे बढ़ना जारी रखेगा। दुश्मन के मूवमेंट पैटर्न पर नज़र रखने के लिए कैमरे को चोरी-छिपे चलाने और छेड़छाड़ करने की कोशिश करने पर यह एक समस्या है। इससे भी बुरी बात यह है कि दीवारें और फर्श मलबे से भरे होते हैं, जो खिलाड़ी चिपक सकते हैं, जिससे वह रुकने, स्टीयर करने और पुरानी कार की तरह रिप्लेस होने तक दौड़ सकते हैं। कहने की जरूरत नहीं है कि इस तरह के मुद्दे पीछा करने वाले दृश्यों के दौरान अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होते हैं, जहां थोड़ी सी गलत चाल से खिलाड़ी मौके पर जॉगिंग करते हैं, जबकि जानवरों के अंतर को बंद कर देते हैं।
एक उत्तरजीविता हॉरर गेम के लिए अस्पष्ट रूप से, मुकाबला एक अच्छे सौदे पर निर्भर है, और यह पूरी तरह से भयानक है। क्या आपको युद्ध प्रणाली याद है? साइलेंट हिल 4: द रूम ? यह वह एक है। हां, वर्ष 2012 में एक गेम एक युद्ध प्रणाली का उपयोग कर रहा है जो 2004 के खेल से लगभग पूरी तरह से उठा लिया गया है प्रसिद्ध बुरी लड़ाई के लिए। नाजुक धातु की सलाखों का उपयोग करते हुए, खिलाड़ी केवल एक बटन को हमला करने के लिए और एक बटन को चकमा देने के लिए हथौड़ा करते हैं। कोई वास्तविक रणनीति नहीं है, क्योंकि खेल ही तय करेगा कि कौन से हमले कनेक्ट होते हैं और कौन से नहीं। इसके अलावा, लाना का हथियार (जो लगभग हर युद्ध क्रम के बाद टूट जाता है) केवल हमला करते समय दिखाई देगा, अन्यथा आपको नहीं पता होगा कि वह इन्वेंट्री की जांच किए बिना एक ले जा रहा था।
बहुत सारा एमी परीक्षण और त्रुटि के चारों ओर घूमती है, और खेल को अनुक्रम से बाहर करने की अनुमति देने वाली चीजों को करने से बस अपने आप को पेंच करना संभव है। यदि आप एक लिफ्ट बढ़ाते हैं या गलत समय पर गलत दरवाजा खोलते हैं, तो आप अनजाने में खुद को बाद में हार मान सकते थे। उदाहरण के लिए, दो मंजिलों के साथ एक कमरा है। ऊपरी मंजिल पर रहते हुए, मैंने एक एलेवेटर उठाया, यह महसूस नहीं किया कि मुझे बाद में जमीनी स्तर पर इसकी आवश्यकता थी। एक बार जब मैंने अंततः निचली मंजिल को खोल दिया, तो मैंने जिस दरवाजे से प्रवेश किया, वह एक सैनिक द्वारा अवरुद्ध हो गया, जिसने खुद को बाहर तैनात किया था। मुझे लिफ्ट के माध्यम से भागने की जरूरत थी, लेकिन इसे कॉल करने का एकमात्र बटन लिफ्ट पर ही था - अब दूसरी मंजिल पर उठाया गया और इस तरह पहुंच से बाहर है। बचने का एकमात्र तरीका चौकी को फिर से शुरू करना था।
चेकपॉइंट, स्वयं, विवाद की एक और हड्डी है। जब आप ट्रायल-एंड-एरर गेमप्ले पर भरोसा करने जा रहे हैं, तो आप जो सबसे बुरा काम कर सकते हैं, वह एक ऐसा माहौल है जिसमें खिलाड़ी डरते हैं। प्रयत्न कुछ भी। दुर्भाग्य से, एमी की चौकियाँ इतनी दूर तक फैली हुई हैं कि ऐसा वातावरण पूरे अनुभव की अनुमति देता है। यदि आप मर जाते हैं (जो अक्सर होता है), तो आप गेम के विशाल ट्रैकों को फिर से चलाने की उम्मीद कर सकते हैं, एक ही डिब्बाबंद, लंबे एनिमेशन और सुस्त पर्यावरणीय पहेली के साथ पूरा करें। पंक्ति में कई बार एक ही दस मिनट के खेल को फिर से खेलने के बाद, प्रयोग करने की संभावना (और अभी तक अधिक मृत्यु को जोखिम में डालती है) पूरी तरह से घृणित हो जाती है। शायद वेक्टर सेल ने महसूस किया कि इस तरह की कठोर सजा से खेल और अधिक तनावपूर्ण हो जाएगा, लेकिन आवर्तक बोरियत के साथ खिलाड़ियों को धमकाना शायद कृत्रिम रूप से उत्तेजित आतंक पर सबसे दयनीय प्रयास है जिसे एक डेवलपर खींच सकता है।
इससे भी बुरी बात यह है कि यदि आप एक अध्याय पूरा करने से पहले खेल छोड़ देते हैं, तो आप उस अध्याय में अपनी वर्तमान प्रगति को खो देंगे। चौकियाँ केवल उस सत्र के लिए अच्छी होती हैं, जिसमें वे अनलॉक किए जाते हैं, क्योंकि वेक्टरसेल केवल एक वास्तविक ऑटोसवे सुविधा को शामिल करने के लिए परेशान नहीं किया जा सकता है। वास्तव में, चौकियों को भी नहीं बचा है गतिशील प्रगति, आपकी सूची और आपके द्वारा किए गए किसी भी पर्यावरण परिवर्तन के बाद से खेल के अनुसार रीसेट किया जाएगा सोचते आपको उस बिंदु तक काम करना चाहिए था। यह मेमोरी कार्ड से पहले के दिनों से बेहतर नहीं है, जब 'प्रगति' का मतलब पीटा स्तरों को छोड़ने के लिए एक पासवर्ड प्राप्त करना है। इन अध्यायों को स्पष्ट करने के लिए तीस और साठ मिनटों के बीच कहीं भी ले जा सकते हैं, जिसका अर्थ है कि एक बार जब आप खेलना शुरू करते हैं, तो आपको वास्तव में अपना समय देना होगा। इसकी एक वजह है घरेलू दुष्ट अब और बचत के लिए एक टाइपराइटर प्रणाली का उपयोग नहीं करता है, और ऐसा इसलिए है क्योंकि किसी खिलाड़ी के समय का इस तरह अनादर करना पूरी तरह अक्षम्य है।
जब खिलाड़ियों को लाश से या फर्श से चिपके हुए नहीं किया जा रहा है, तो वे खुद को टाइटिल एमी को शेफर्ड करने का प्रयास कर रहे हैं। इस पर विचार करना आसान होगा एमी एक विशाल एस्कॉर्ट मिशन से ज्यादा कुछ नहीं है, लेकिन खेल के श्रेय के लिए, एमी खुद आमतौर पर दुश्मनों से नुकसान का सामना करने के लिए उत्तरदायी नहीं है। हालांकि यह आमतौर पर 'बेबीसिटिंग' मिशनों से जुड़ी हताशा को कम करता है, लेकिन इस अविश्वसनीय रूप से बेवकूफ माध्यमिक चरित्र से निपटने के लिए अभी भी एक दुखी संभावना है।
खिलाड़ी वास्तव में जीवित रहने के लिए माध्यमिक चरित्र पर निर्भर करता है, बजाय अन्य तरीके से। अगर लाना बहुत अधिक समय तक एमी से अलग रहती है, तो वह संक्रमित हो जाती है और अंततः मृत हो जाएगी (बिना ज्यादा चेतावनी के, जाहिर है)। संक्षिप्त, मजबूर क्षण हैं जहां यह फायदेमंद हो जाता है - लाना को अतीत की लाश को चलने और उनमें से एक के रूप में मुद्रा करने की अनुमति देता है - लेकिन अधिकांश भाग के लिए, बच्चे को जितना संभव हो उतना छड़ी करने के लिए सबसे अच्छा है। दुर्भाग्य से, यह आसान काम की तुलना में कहा जाता है। एक कंधे के बटन को दबाने से खिलाड़ी एमी का हाथ पकड़ सकते हैं ... जब तक कि खिलाड़ी हल्के से दीवार पर नहीं चढ़ता है या बहुत तेज कोण पर घूमता है, जिससे एमी को जाने दिया जाता है। इसी तरह, एमी खुद भी खिलाड़ी के चरित्र के रूप में दीवारों पर या दरवाजों पर अटकने के लिए उत्तरदायी है, और यह मानने के लिए असामान्य नहीं है कि वह पीछा कर रही है, केवल एक मोड़ की तरह उसे देख रही है, या एक चाल की तरह मौके पर दौड़ रही है, या बस चलने से इनकार कर रही है जब गिड़गिड़ाया। एमी को ऑटिस्टिक मानते हुए, भयानक ए.आई. खेल एक संदिग्ध, लगभग आक्रामक नई उपस्थिति पर ले जाता है।
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खेल के दौरान, एमी दीवारों पर खींचे गए प्रतीकों की खोज कर सकता है, जो उसकी टेलीकनेटिक क्षमता को अनलॉक करता है। वह शक्तियां एक्सेस कर सकती हैं, जिससे उन्हें मौन का क्षेत्र बनाने के लिए लाउड प्लेयर शोर, या एक शॉकवेव जो दुश्मनों को पीछे धकेल देती है। इस तरह की शक्तियां खेल को बढ़ाने के लिए शायद ही बहुत कुछ करती हैं, हालांकि, आमतौर पर थका देने वाले एनिमेशन की मात्रा को जोड़ते हैं जो खिलाड़ी को बैठना चाहिए। इसके अलावा, क्योंकि चेकपॉइंट सिस्टम किसी खिलाड़ी की वास्तविक प्रगति को नहीं बचाता है, एमी प्राप्त किसी भी शक्तियां हर बार जब आप मरते हैं या एक नया अध्याय शुरू करते हैं तो गायब हो जाता है। दीवार पर से एमी ड्रा एल्डरिच बकवास देख बहुत समय बिताया है।
एमी की शक्तियों को लेने के लिए एक चयन पहिया है, लेकिन वह शायद ही कभी एक से अधिक उपलब्ध क्षमता है क्योंकि खेल व्यक्तिगत डेटा के एक भी टुकड़े को नहीं बचाता है । यहां तक कि पूरे अध्याय के अपराजेय होने की खबरें भी आई हैं यदि किसी खिलाड़ी को एमी की शक्ति को दरवाजा खोलने की आवश्यकता होती है, लेकिन मर जाता है, पावर व्हील को खाली पाता है, और पता चलता है कि पुनर्योजी प्रतीक अब एक दरवाजे के पीछे फंस गया है जो उनके पीछे बंद है। कोई भी शब्द नाटक की गुनगुनाहट की गहन गहराई को व्यक्त नहीं कर सकता।
हर अब और फिर, सह-संचालन की आवश्यकता वाली एक पहेली अनुक्रम दिखाई देगा, और जबकि ये खंड उपचारात्मक और सुस्त दोहराव से भरे हुए हैं, जो एक खिलाड़ी को बिना किसी परेशानी के बोर करते हैं, यह एकमात्र समय है एमी भी अस्पष्ट सहनीय हो जाता है। एक बटन दबाने के लिए एमी भेजना ताकि आप एक एलेवेटर का उपयोग कर सकें, या एमी को एक एलेवेटर में भेज सकें, ताकि आप एक बटन दबा सकें, जितना कि पर्यावरणीय गड़गड़ाहट के रूप में आलसी है, लेकिन कम से कम यह नब्बे के दशक के मध्य के चुपके और लड़ाकू क्षणों के रूप में नहीं है वह कूड़ा सब कुछ।
अधिकांश पहेलियाँ बस एक वातावरण से जितना संभव हो उतना कम लाभ उठाने के प्रयासों का अपमान कर रही हैं। ऐसी सस्ती तरकीबों में कुछ नमूनों को खोलने के लिए डीएनए नमूने को स्कैन करना शामिल है (जिसमें मूल रूप से बहुत पीछे की ओर शामिल है), या एमी के लिए ब्लॉक को चारों ओर धकेल कर रास्ते खोलते हैं। यह लगभग प्रभावशाली है कि कब तक एमी आप एक ही कमरे में रख सकते हैं, बस गेमप्ले आकर्षित करने और डिजाइन की लागतों को बचाने के लिए। यह नहीं कहा जाना चाहिए कि वेक्टर सेल संसाधनपूर्ण नहीं है, भले ही ऐसे संसाधन किसी खिलाड़ी के समय और धैर्य की कीमत पर आते हों।
स्वाभाविक रूप से, इस तरह के खराब डिजाइन वाले खेल प्रस्तुति के मोर्चे पर भी सुस्त हैं। एनीमेशन लगभग विनोदी रूप से खराब है, और यह तय करना असंभव है कि मनुष्य या लाश डरावने दिखते हैं - निश्चित रूप से लाना और एमी अधिक परेशान करने वाली संस्थाएं हैं, उनके अलौकिक घाटी चेहरे और घूर, मृत आँखें। हालाँकि, सबसे बड़ी समस्या यह है कि यह खेल डरावने मानकों से भी कहीं अधिक अंधकारमय है। मैंने खेल के भीतर और अपने टेलीविजन पर दोनों की चमक को बदल दिया, और बिना चीरफाड़ के कुछ भी देखना अभी भी निराशाजनक था। एमी के पास एक दीपक है, लेकिन यह केवल आधे समय में मदद करता है, और इसके लिए वातावरण अभी भी बहुत गहरा और ग्रे है, इससे बहुत अधिक फर्क पड़ता है। कम फ्रैमरेट और लगातार ग्राफिकल स्टैमर केवल केक पर आइसिंग लगाने के लिए काम करते हैं।
एमी खेलने के लिए काफी सरल है। यह सिर्फ बुरा नहीं है, यह मानसिक और शारीरिक रूप से असहज है। गलियारे के साथ चलने के लिए लाना को प्राप्त करने का सरल कार्य इतना पुरातन और अजीब है कि मैं वास्तव में खेलते समय व्यथित महसूस करता हूं। मैं ख़ुशी से स्वीकार करूँगा कि मैं अंत तक नहीं लड़ पाया एमी । हालांकि मेरा मानना है कि मुझे ऐसा करने से गर्व की भावना पैदा हो सकती है, लेकिन इस तरह की ट्विस्टेड आत्म संतुष्टि आधे रास्ते से आगे खेलने के दुख के लायक नहीं है। इसके बारे में सबकुछ एमी टूट गया है, अप्रचलित है, या अन्यथा परेशान है। यह अस्तित्व के आतंक के बारे में सब कुछ बुरा है, शून्य से कुछ भी जो एक बार शैली को सुखद बना देता है। कोई इसे विडंबना का आनंद भी नहीं ले सकता है, क्योंकि यह बहुत ही पो-फेस है और ऐसी किसी भी चीज़ के संपर्क में आने के लिए असंगत है, जिसे मज़ेदार माना जा सकता है।
यदि भविष्य की पीढ़ियों में जीवित रहने के लिए डरावनी स्थिति है, तो इसे डरावना बनाने वाले तत्वों का त्याग किए बिना विकसित होने का कोई रास्ता खोजना होगा। एमी लगभग बीस साल पहले से उन खेलों के सीधे क्लोन की कोशिश करने के लिए जवाब था, नब्बे के दशक के बाद से हमने जो अनगिनत डिजाइन और नियंत्रण सुधार देखे हैं, उनका कोई ध्यान नहीं है। एमी कुल मिलाकर लक्ष्य कुलीन है, सराहनीय है, यहां तक कि - लेकिन यह इस तथ्य का बहाना नहीं करता है कि यह गेम वास्तव में उत्तरजीविता हॉरर शैली को नुकसान पहुंचाता है, हमें उन खेलों में निहित कई खामियों की याद दिलाता है जो हमें एक बार प्यार करते थे। एमी यह संदेश भेजता है कि उत्तरजीविता हॉरर मर चुका है, खिलाड़ियों को डराने के पुराने तरीके बुरे विचारों, टूटे हुए नियंत्रणों और प्राचीन डिजाइन में निहित हैं। मुझे विश्वास नहीं है कि यह पूरी तरह सच है, लेकिन एमी अन्यथा एक सम्मोहक तर्क देता है।
भले ही हॉरर गेम्स पर किसी का रुख हो, लेकिन साधारण तथ्य यह है कि एमी एक वीडियोगेम का घृणित मजाक है। दुर्लभ वह समय है जब मैं गेम खरीदने वालों के खिलाफ गेमर्स को चेतावनी देने के लिए भावनात्मक रूप से मजबूर महसूस करता हूं (अकेले एक दस डॉलर को छोड़ दें), लेकिन मेरे लिए ताकत के हर औंस का उपयोग नहीं करने के लिए मुझे इस सॉफ़्टवेयर के टुकड़े की निंदा करना सामाजिक रूप से गैर जिम्मेदाराना होगा।
एक खेल को इस तरह से जारी करने का कोई औचित्य नहीं है।