review bombshell
दद नूकम
बाइनरी सर्च ट्री जावा कोड उदाहरण
'यह मानना बहुत कठिन है कि यह वास्तविक है। यह वीडियो गेम या कुछ और जैसा है ’। एक यादृच्छिक सैनिक ने मुझे इसमें बताया आकस्मिकता और यह खेल में सबसे खराब मेटा संवाद नहीं है। शेल्थी 'बॉम्बशेल' हैरिसन वीडियो गेम के विवादों के बारे में शिकायत करने के लिए जल्दी है, जैसे कि एक दरवाजा खोलने के लिए क्रिस्टल के बारे में छह छींटों की खोज करने की आवश्यकता है, या लेजर दीवारों को दूर करने के लिए लगातार नियंत्रण पैनल और हिट बटन खोजने की आवश्यकता है।
बोरिंग गेम डिज़ाइन के बारे में नायक की शिकायत होने का मतलब यह नहीं है कि यह वहाँ नहीं है।
आकस्मिकता (पीसी)
डेवलपर: इंटरसेप्टर एंटरटेनमेंट
प्रकाशक: 3 डी स्थानों
रिलीज़: 29 जनवरी, 2016
MSRP: $ 34.99
2016 के इस वारिस के बारे में सबसे आश्चर्यजनक बात है ड्यूक नुकेम सिंहासन है कि यह कितना टूथलेस है। ड्यूक की पौरिली शेट्ट 2011 की त्रासदी की तरह है ड्यूक नुकेम फॉरएवर हमें याद दिला सकते हैं, लेकिन 'पीएमएस' नामक रॉकेट लांचर के लिए बचाओ - हाहा, माहवारी! - आकस्मिकता आज रात अलग है, और इसके बजाय एक 'ऊह राह' आ ला के लिए जाता है स्वतंत्रता दिवस । यहां तक कि यह व्हाइट हाउस के अपहरण के चौथे और अपहरण किए गए राष्ट्रपति (जिसका अमेरिकी झंडा आंख पैच है, स्वीकार किया गया है, प्रफुल्लित करने वाला)।
परिणाम एक मील का पत्थर का नेतृत्व है, जिसका दोहराया, लगातार मुकाबला छलाँग की तरह है, 'मैंने कभी नहीं सोचा था कि एलियंस व्हाइट हाउस लॉन पर उतरेंगे' या 'आप धातु के लायक नहीं हैं जो आप' या 'डाई, एलियन मैल' से बने हैं। एक ठोस अभिनय प्रदर्शन के लिए कार्य करना। एक उबाऊ चरित्र के साथ एक पुराने स्कूल, चरित्र-नेतृत्व वाली कार्रवाई का खेल बनाना एक बहुत बड़ा दुस्साहस है। शुरुआती कटक में, शेल्ली की जीप को उड़ा दिया गया है। यह स्क्रीन पर है और कुछ सेकंड में उड़ गया। उसकी खोई हुई कार के बारे में शिकायत करने के लिए समर्पित दो युद्धक छाल हैं और वे पूरी तरह से अनजान हैं। मैं भूल गया कि यहां तक कि 25 वीं उल्लेख तक एक कार थी।
सेल फोन पर जासूसी करने के लिए क्षुधा
एक बिंदु पर एक दुश्मन मरने के बिना नक्शा बंद कर दिया जाना चाहिए क्योंकि मुझे अगले 45 मिनट के लिए हर पांच सेकंड में उसकी ढाल के बारे में अपने रोबोट को ड्रोनिंग सुनना पड़ा।
बोरिंग होने के अलावा, आकस्मिकता थोड़ा टूटा हुआ है। मैं स्तर से गिर गया और तीन बार मर गया। शेलि एक युगल अवसरों पर जगह में फंस गया, अनगिनत बार वह पर्यावरण पर टिका हुआ साथ देने के लिए पुनः आरंभ की आवश्यकता थी। दुश्मन फंस जाते हैं, भी, या कम से कम कुछ हथियार रखना चुनते हैं और तब तक हमला नहीं करते हैं जब तक कि मैं उन्हें नहीं मारता। कभी-कभी आपके द्वारा खोजे गए नक्शे को पूरी तरह से मिटा दिया जाता है और बिना किसी दिशा के आपको छोड़ दिया जाता है।
उत्तरार्द्ध इससे कहीं अधिक कष्टप्रद था जितना मैंने सोचा था कि यह हो सकता है, विशेष रूप से यह देखते हुए कि इसे पुरातन स्तर के डिजाइन के साथ जोड़ा गया था। में तीन अलग-अलग क्षेत्र हैं आकस्मिकता , एक बर्फ के चरण सहित, क्योंकि यह एक वीडियो गेम है, और वे सभी ऐसे डिज़ाइन किए गए हैं जैसे किसी ने कांच की एक शीट को फटा और स्पेलिंग परिणाम का पता लगाया। वहाँ लगातार मृत सिरों, लाने के लिए quests, और पक्ष quests कि वास्तव में backtracking की आवश्यकता होती है। दूसरी तरफ, मिनी-मैप अविश्वसनीय रूप से उपयोगी है, क्योंकि कैमरा इतना तंग रखा जाता है कि आप नियमित रूप से गोलियों में फेस-फर्स्ट चलाएंगे। अगर आप मिनी-मैप पर ब्लिप्स देखने के बजाय शेल्ली मूव देखकर नेविगेट करते हैं। जाहिर तौर पर तय किए गए आइसोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य निशानेबाजों को इन सभी वर्षों में एक बहुत बड़ी चीज याद आ रही थी: प्लेटफ़ॉर्मिंग।
मेरी ज्यादातर मौतें पानी के कुंड में गिरने के बाद या कुछ Wile E. Coyote की तरह जमीन में एक निरर्थक छिद्र के ऊपर चलने के बाद हुईं, जैसे कि एलियन होम की दुनिया के वास्तुकार के पास एक दुर्बल स्विस पनीर बुत था। लेकिन ऐसा नहीं है कि प्लेटफ़ॉर्मिंग है, यह है कि यह फ्लोटी और असंतोषजनक है। शेल्ही की लाइनों में से एक कारण बम (इसके अलावा वे खाली हैं और एक सौ बार दोहराया गया है) यह है कि वे आइसोमेट्रिक दृश्य में चरित्र से बहुत डिस्कनेक्ट हो गए हैं, और इसी तरह उसके कूदने के लिए जमीन पर वजन रखने या देने के लिए कुछ भी नहीं है । यहां तक कि उसका चलना एनीमेशन बर्फ पर हॉकी पक की तरह है।
वह गायब वजन क्यों का एक बड़ा हिस्सा है आकस्मिकता सबसे अधिक रिडीम करने वाले कारक, ट्विन-स्टिक-शैली की शूटिंग भी सपाट होती है। हथियारों (रैपिड-फायर मशीन गन, शॉटगन, फ्लेमेथ्रोवर और इसी तरह) में बहुत कम शक्ति है। दुश्मनों को गोली लगने पर प्रतिक्रिया नहीं करते हैं, बल्कि स्पंज की तरह गोलियों को अवशोषित करते हैं जब तक कि उनके एचपी खाली नहीं हो जाते और वे फर्श पर गुड़िया को चीर देते हैं। पहले दो दुनिया आपको दर्द-में-गधा छोटे दुश्मनों के भार के साथ प्रेरित करती है जो जहर (समय के साथ क्षति) या आपको फ्रीज (धीमी गति से गति) करते हैं, जबकि अंतिम बस पूरी बोर हो जाती है और एक समय में छह गुंडम के आकार के रोबोट बाहर भेजती है समय। मैंने टखने-बिटर्स की तुलना में उन्हें अधिक स्पष्ट रूप से देखने में सक्षम होने की सराहना की, लेकिन लेज़र बीम से टकरा जाने के बाद विशालकाय रोबोट को घुटनों में कमजोर होते देख विशालकाय रोबोट लगभग दयनीय था। इसके अलावा, अंतिम स्तर की थीम (यह विदेशी, बर्फ, धातु) के अंत के समान दिखती है मास प्रभाव २ के लिए नीचे टर्मिनेटर -अच्छे रोबोट।
जो याद दिलाता है: आकस्मिकता सबसे खराब बॉस के कुछ झगड़े हैं जो मैंने कभी भी खेले हैं। सम्मेलनों से चिपके हुए, वे चीजों को और अधिक कठिन बनाने के लिए तीन चरण के फ़ेयर का होते हैं और नियमित दुश्मनों को मिश्रण में डालते हैं। पहले बॉस के अंतिम रूप से मैं शेल्ली के डिफ़ॉल्ट, अनंत-बारूद हथियार के लिए बारूद से बाहर था। मैंने इसे बॉस के सामने कुछ दूरी पर खड़े होकर और ट्विटर पर स्क्रॉल करते हुए कुछ मिनटों के लिए ट्रिगर पकड़कर हराया। बर्फ की दुनिया के मालिक के साथ भी यही हुआ, जिसने यह तय किया कि मुझे अपने अंतिम चरण के दौरान मुझ पर हमला करने में कोई दिलचस्पी नहीं थी।
हर बार एक समय में, एक तना हुआ गोलाबारी के दौरान, जो वास्तव में मिश्रण और मेल खाने वाले हथियारों (शॉटगन ऑल फायर, एक स्टन गन, संभवतः बहुत उपयोगी है) की आवश्यकता होती है, एक ठोस शूटर की झलक होती है जो इसके चारों ओर बाकी सभी चीजों को छोड़ देती है। जैसे यह खड़ा है, खेल रहा है आकस्मिकता एक समय में एक घंटे से अधिक के लिए एक शामक को निगलना पसंद है, क्रोध की चमक को बचाने के लिए जैसा कि आप नक्शे के माध्यम से एक बार गिरते हैं या छह और क्रिस्टल खोजने के लिए कहा जाता है।
यूनिक्स और लिनक्स आदेशों के बीच अंतर
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के निर्माण पर आधारित है।)