review destiny 2 forsaken
द फर्सकेन किंग
भाग्य २ एक साल से अधिक समय से हमें एक ऊबड़-खाबड़ सवारी पर ले जा रहा है, एक यात्रा जिसे मैंने अपनी समीक्षा में बड़े पैमाने पर नव-मंज़ूर के बारे में बताया है। छोड़ विस्तार।
अनुभवी उम्मीदवारों के लिए सॉफ्टवेयर परीक्षण साक्षात्कार प्रश्न
तो चलिए सही में कूदते हैं, हम?
नियति २: फ़ॉरसेन (पीसी, पीएस 4 (रिव्यू), एक्सबॉक्स वन)
डेवलपर: Bungie
प्रकाशक: सक्रियता
रिलीज की तारीख: 4 सितंबर, 2018
MSRP: $ 39.99
मैं वास्तव में इसके लिए सही हो जाऊंगा: छोड़ निहित अभियान अच्छा है, और कुछ बेहतरीन काम जो श्रृंखला ने आज तक देखे हैं। पिछले कुछ स्टोरीलाइन की 'एमसीयू स्पीक' की चुस्ती से बच निकलने की इच्छा ने भुगतान कर दिया है, जैसा कि छोड़ की कहानी शुरू से अंत तक पक रही है। हम मुख्य पाठ्यक्रम के साथ बंद करते हैं, किसी की भारी मौत की विशेषता है जो पहले दिन से ही श्रृंखला में है, फिर हम इसे बदला लेते हैं एक बदला हुआ कहानी है जिसमें सभी चरित्रों की हत्या की विशेषता है, और कहा कि इसे खत्म कर दें। एक संतोषजनक और डरावना अंतिम मिठाई मालिक जो बाकी विस्तार के लिए टोन सेट करता है: संभवतः भाग्य २ पूरा का पूरा।
बदमाशों की गैलरी मिनीबॉस कोण वास्तव में इस डीएलसी की नींव रखती है। उनमें से ज्यादातर अद्वितीय व्यक्तित्वों को स्पोर्ट करते हैं जो आपको शायद ही कभी इस तरह के शूटर में देखने को मिलते हैं, जैसे 'द ट्रॉस्टर', जो नकली बारूद के बक्से और विस्फोट करने वाले आइटम प्रदान करके सचमुच आपको ट्रोल करता है। बेशक यह है भाग्य , इसलिए अपवाद हैं। उक्त बदमाशों में से एक जल्लाद, मौजूदा दुश्मन (रैगर) का सिर्फ एक विशाल संस्करण है, और केवल अन्य विभेदक कारक यह है कि आग की लपटें कभी-कभार फर्श की चपेट में आ जाती हैं। भाग्य (सामूहिक रूप से) अभी भी सिर्फ क्षणों के दौरान आप पर फेंकता है जो वास्तव में अधिक अंतरंग होना चाहिए, और उदारतापूर्वक 'प्रतिरक्षा मालिक क्षण भर को दूर भागता है फिर मैकेनिक' का उपयोग करता है। प्रत्येक लड़ाई अपने तरीके से मज़ेदार थी, लेकिन कई ने सभी-बहुत-परिचित जांघों को हटा दिया।
एक टकराव (राइफलमैन) में खिलाड़ी को भ्रमित करने के लिए होलोग्राफिक चित्र शामिल हैं, और मैंने खुद से कहा: 'अरे, यह ऐड-कम लड़ाई करने का सही मौका है जहां ये होलोग्राम इसे एक अलग एहसास दे सकते हैं, जहां एक व्यक्ति है आपको एक ऐसी सेना से लड़ने के लिए मजबूर करना चाहिए जो पूरी तरह से खुद को 'नोप' से जोड़ लेती है। वह और दुश्मन मॉडल का फिर से उपयोग बहुत अधिक है। मुझे पूरी उम्मीद है कि भविष्य में बुंगी पूरी तरह से ठीक हो जाएगी कि एआई हर कोण से कैसे प्रतिक्रिया देता है। एक समस्या है जब मुझे पता है कि कैसे एक नया दुश्मन जो मैंने पहले नहीं देखा है वह प्रतिक्रिया करने जा रहा है क्योंकि यह उसी फॉर्मूले का उपयोग कर रहा है जो मूल में है भाग्य चार साल पूर्व।
उस ने कहा, स्थानों को जांच के समान स्तर के लायक नहीं है। मेरे आठ-ईश घंटे के अभियान की यात्रा और उससे आगे तक, उलझी हुई किनारे, एक सार्थक हब क्षेत्र के रूप में है। यह एक ऐसी जगह है जिसे मैं 'चेक इन' कर सकता हूं और दुनिया भर की बाउंसियों में बदल सकता हूं, जिससे यह सुनिश्चित हो सके कि अतिरिक्त बिट्रेन जो कि ब्रह्मांड और खेल की वर्तमान स्थिति दोनों में इसके महत्व को सीमेंट करने में मदद करता है। फिर ड्रीमिंग सिटी है, एक और एंडगेम हब में गड़बड़ करने के लिए। यह एक ऐसे लोगों के लिए है जो नरम स्तर की टोपी (500+) से पहले अपने तरीके से काम कर रहे हैं, या, दूसरे शब्दों में, आइटम स्तर से परे जो आसानी से शक्तिशाली (500 से अधिक) गियर के बिना प्राप्य है - I यदि आप खो गए हैं तो यह सब एक पल में वापस मिल जाएगा।
वैसे भी, ड्रीमिंग सिटी महान है। एक विशाल चुनौतीपूर्ण क्षेत्र होने के कारण आगामी छापे 'इंट्रो' की तरह एक प्रतिभाशाली विचार है, और अतीत में उन्होंने जो कुछ भी किया है उससे बहुत अधिक इंगित किया गया है। ग्रहों के माध्यम से दौड़ने के बजाय और फिर एंडगेम गतिविधि (जैसे लेविथान) के लिए पूरी तरह से बेतरतीब स्थान के लिए शिपिंग करें, मैं वास्तव में आगामी लास्ट विश छापे में निवेश किया गया हूं, यह देखते हुए कि मैं इसके फाटकों के ठीक बाहर समय बिता रहा हूं। Bungie ने भी बड़ी चतुराई से Oryx endgame पब्लिक इवेंट कॉन्सेप्ट की कोर्ट को एस्केलेशन प्रोटोकॉल से बेहतर प्रारूप में वापस ला दिया; जो शायद मज़ेदार होने से कभी नहीं रुकेगा क्योंकि आपको मैचमेकिंग पर भरोसा करने की ज़रूरत नहीं है, या खेल समूह के ऐप्स को परेशान करना है, जब आपके पास बस कुछ मिनटों का समय है।
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यह केवल एक ही पुराना गीत नहीं है, क्योंकि गियरिंग परिवर्तन प्राथमिक और माध्यमिक लोडआउट स्पॉट के साथ थोड़ा अधिक बदलाव की अनुमति देता है, और नए सुपरर्स छापे के दौरान प्रभाव बनाने के लिए पर्याप्त हैं और तीन उपवर्ग प्रणाली पर भी विस्तार करते हैं। वास्तव में सबक्लास बैलेंस को बनाए रखते हुए बुंगी बहुत बुरी तरह से खराब है (आमतौर पर एक पूरी तरह से पीछे गिर जाता है), इसलिए मैं अपनी सांस नहीं ले रहा हूं कि सब कुछ सड़क के नीचे प्रासंगिक होगा। जीवन संवर्द्धन की अन्य गुणवत्ता के संदर्भ में, ठहराव मेनू में एक संग्रह टैब सीधे एक अच्छा स्पर्श है, जैसा कि ट्रायम्फ हैं, जो अब केवल विशेष दुर्लभ वार्षिक घटनाएं नहीं हैं, बल्कि एक स्थायी उपलब्धि जैसी स्थिरता हैं। ये स्ट्राइड्स पहले असली अपग्रेड की तरह महसूस करते हैं नियति १ ।
उन्नयन की बात: वे अब मुश्किल हो रहे हैं और यह सामंजस्य के लिए एक कठिन बात है, यहां तक कि एक खिलाड़ी के रूप में जिसके पास प्रत्येक नई सामग्री ड्रॉप के लिए तीन अधिकतम-स्तरीय वर्ण हैं भाग्य 1.0 पैच तक Warmind । इन्फ्यूसिंग (पढ़ें: आइटम के स्तर को स्थानांतरित करना) बड़े पैमाने पर बढ़ी हुई लागतों के कारण गियर एक बहुत बड़ा दर्द है, विशेष रूप से मास्टरवर्क कोर की आवश्यकता। भाग्य २ बस एक पूरी बहुत ग्राइंडर मिला है, शायद इससे ज्यादा कभी श्रृंखला के इतिहास में रहा हो। यह एक ऐसा दर्शन है जिसे उन्होंने अंतिम सूक्ष्म-विस्तार में प्रयोग करके खेल के जीवन को कृत्रिम रूप से विस्तारित करने की कोशिश की और अब इस पर दोगुना प्रभाव डाल रहे हैं। यदि आप एक आकस्मिक खिलाड़ी हैं, तो आप अधिक बाधाओं में भाग सकते हैं यदि आप सिर्फ कहानी सामग्री से अधिक करना चाहते हैं।
उदाहरण के लिए, कुछ शक्तिशाली गियर मील के पत्थर (अब भ्रमित नाम बदलकर) के पूरा होने के लिए वर्तमान गुट कवच का एक पूरा सेट पहनना एक व्यर्थ आवश्यकता है और इस तरह के खेल में कोई जगह नहीं है। बंगी ने अभी-अभी MMO गुट की प्रतिष्ठा की अवधारणा की खोज की है (वे पहले भी ऐसा था लेकिन यह ज्यादातर टोकन प्राप्त करने का एक मामूली तरीका था) और इसके साथ ओवरबोर्ड चला गया। अन्य खेलों में इन घटनाओं और पुरस्कारों के रीसेट होने पर प्रदर्शन करने के लिए टाइमर या सहायक तरीके भी होते हैं, लेकिन बुंगी इसे पता लगाने के लिए आपको छोड़ देती है। वह उपयोगी 'मील का पत्थर' टैब जिसे आप कहीं भी देख सकते हैं? यह चला गया है, वे सभी दुनिया के नक्शे के बारे में बिखरे हुए हैं जो आपके लिए मैन्युअल रूप से खोजने और विचार करने के लिए हैं। ऐसा लग रहा है कि अभी और भी मील के पत्थर हैं (यह कैसे बंगी इसे पिच कर रहा है), लेकिन मैंने पाया है कि गियरिंग आमतौर पर कम शक्तिशाली गियर पैदावार के साथ एक नारे के भी अधिक है। यहां तक कि कबीला पीसना भी कठिन है।
चीजों के PVP पक्ष पर - ठीक है, PVP-PVE कॉम्बो पक्ष - Gambit है। यह नई विधा खेल की दोनों शैलियों का मिश्रण है, क्योंकि टीमें इसे एआई सैनिकों के खिलाफ अपने छोटे से नक्शे में लड़ाई करती हैं, लेकिन अपने मामलों में किसी दुश्मन के दस्ते पर हमला करने, या उनके बिंदु स्कोरिंग को बंद करने की क्षमता रखती हैं हब। यह जटिल लगता है, लेकिन यह सब वास्तव में सीधे-आगे है: आप दुश्मनों को मारते हैं, बैंक अंक देते हैं, फिर जीतने के लिए एक मालिक को हरा देते हैं।
मैं शुरू में गैम्बिट के प्रति बहुत संशय में था लेकिन इस समीक्षा के उद्देश्यों के लिए खुद को 15 मैचों में गोता लगाने के बाद मैंने अपनी धुन बदल दी। प्रत्येक दौर अलग लगता है, और हालांकि मैं आमतौर पर पीवीपी अनुभवों पर छोड़ता हूं भाग्य (मुझे नहीं लगता कि वे आम तौर पर मज़ेदार हैं और खेल हमेशा उनके लिए ठीक से संतुलित नहीं है), मुझे यह हाइब्रिड प्रारूप पसंद है। कुछ भी हो सकता है और 'हीरो मोमेंट्स' जहाँ आप एकल-टर्न लेते हैं, ज्वार बहुत अधिक प्रभावशाली होते हैं।
गम्बित भी वैश्विक रूप से हिमपात हो सकता है। यदि आपको वास्तव में दूसरी टीम को बाहर करने पर शुरुआती बढ़त मिलती है तो उसे पकड़ना मुश्किल है। मैंने ऐसे मैच देखे हैं जहां मेरी टीम ने बॉस को पूरी तरह से ध्वस्त कर दिया था। जिस तरह से इसे तैयार किया गया है, उसके साथ ट्रोलिंग के लिए थोड़ा सा पागलपन और क्षमता भी है। कई उदाहरणों में, मेरे पास टीम के साथी थे, जिन्होंने मुझे प्राप्त करने से पहले सभी मॉट्स को बह दिया और उन्हें कभी भी जमा नहीं किया, दूसरी टीम को जीत के लिए सौंप दिया। सुपरर्स की उपस्थिति के साथ आक्रमण एक प्रकार की जीत है, क्योंकि खिलाड़ी आमतौर पर अतिक्रमण करते हैं, उन्हें पॉप करते हैं, और बल्ले से कई दुश्मनों को मारते हैं। यहां तक कि 'लीवर पेनल्टी' के साथ मैंने कई मैचों में खेला है, जहां कई खिलाड़ी थोड़े समय के अंतराल के बाद ही सही। प्रगति में शामिल होने से बहुत हल नहीं होता है: जब तक लोगों को नुकसान हो जाता है तब तक उस दौर के लिए पहले से ही किया जाता है।
मुझे पूरी उम्मीद है कि वे वास्तव में गैम्बिट के दीर्घकालिक समर्थन का समर्थन करेंगे। मैं प्रति माइक्रो-विस्तार के बारे में सिर्फ एक नक्शे के बारे में बात नहीं कर रहा हूं, लेकिन इसे अगली बड़ी अनोखी चीज बनाने का एक वैध प्रयास है। अगर मैं बुंगी ने पीवीपी को पूरी तरह से खत्म कर दिया और सिर्फ गाम्बित पर ध्यान केंद्रित किया तो मुझे बुरा नहीं लगेगा। बहुत लंबे समय के लिए यह शुद्ध क्रूसिबल पीवीपी को पीवीई के साथ संतुलित करने का प्रयास किया गया है और यह अभी काम नहीं किया है। भाग्य एक पीवीई खेल सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण है, और पीवीपी अभी तक नहीं पहुंच पाया है।
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यदि यह समीक्षा एक रोलर कोस्टर ऑफ इमोशंस की तरह पढ़ती है, तो ऐसा इसलिए है नियति २: फ़ॉरसेन , 2010 के बाद की सभी चीजों की तरह, लूंगी को लोप किया गया। यहाँ कई कदम आगे और कई कदम पीछे हैं। Bungie इस समय व्यवसाय में सबसे अजीब डेवलपर्स में से एक है क्योंकि यह एक शानदार दिखने और शानदार खेल की दुनिया को क्राफ्ट करने में पूरी तरह से सक्षम है, लेकिन यह एक शूटर को हथकड़ी लगाने की कोशिश करता रहता है, जिसमें एक एलीमेंट तत्वों के साथ एक शूटर को घबराहट में चिपकाया जाता है।
छोड़ प्रारंभिक कहानी सल्वो मनोरंजक है, लेकिन अभी भी अगली कड़ी में एक साल काम किया जाना है। यह देखते हुए कि अब तक के सब कुछ के MSRP ने खगोलीय रूप से (बेस गेम के लिए $ 59.99, सीज़न पास के लिए $ 24.99, $ 40 के लिए जोड़ा है) छोड़ , $ 34.99 के लिए छोड़ सीजन पास) यह निगलने के लिए एक कठिन गोली हो सकती है। यदि आप एक गारंटीकृत क्षणिक रोमांच की सवारी के लिए तैयार हैं, तो टट्टू करें, अन्यथा आप यह देखना जारी रख सकते हैं कि क्या गति जारी है।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा प्रदान किए गए गेम के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है। एंडगेम कम से कम एक चरित्र के साथ पहुंचा था जो कि ड्रीमिंग सिटी के माध्यम से बड़े पैमाने पर खेला गया है।)