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एक हजार कटौती से मौत
मैंने अन्य खिलाड़ियों को द्वंद्वयुद्ध करने में बहुत समय बिताया अंधेरे आत्माओं । मैं लापरवाही से डार्करोट के जंगल में भटकूंगा और आने वाली लकड़ियों को बचाने के लिए आमंत्रित करूंगा और मुझे उनसे बाहर निकलने की कोशिश करूंगा। मैं दर्द के साथ खेल के माध्यम से अपना रास्ता बना लेता हूं, एक उप-इष्टतम बिल्ड के साथ जमीन के राक्षसों पर लेने के लिए गियर के साथ मुझे एक दूसरे पर एक-एक मुकाबले में मामूली बढ़त देने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिसकी मुझे परवाह नहीं है इसने अन्य क्षेत्रों में मुझसे समझौता किया।
और यह सब के माध्यम से, PvP में अंधेरे आत्माओं हमेशा एक द्वितीयक विशेषता थी। एक दिलचस्प उप खेल एक बहुत अमीर और विविध दुनिया में दूर tucked। यह हमेशा तदर्थ लड़ाई क्लब, जोखिम भरा आक्रमण और अपरिहार्य गैंक का डोमेन रहा है। लेकिन, मैं इसके साथ अटक गया, रोगी का एक-एक मुकाबला रोमांच को अनदेखा करने के लिए बहुत ही अनूठा है।
यही कारण है कि मैं आगे देख रहा था सम्मान के लिए । एक खेल जिसने एक ब्लेड के किनारे को घूरने का तनावपूर्ण सौंदर्य लेने का वादा किया और अपने दुश्मन के दिमाग के अंदर जाने की कोशिश की। ब्लेड की थोड़ी सी भीगने की प्रतीक्षा, पैरों का सबसे सहज झोंपड़ा, आपकी चाल बनाने के लिए भेद्यता का सूक्ष्म-दूसरा क्षण।
कब सम्मान के लिए यह सबसे अच्छा है, यह वह खेल है। सुंदर और क्रूर के रूप में एक उम्मीद कर सकता है। अफसोस की बात यह है कि वे पल कुछ कम और बीच के हैं। जबकि सम्मान के लिए यह द्वंद्वयुद्ध के रोमांच को सतह पर लाने वाला था, यह खराब कल्पना खेल मोड, अप्रिय पीस, और तकनीकी गड़बड़ियों की तुलना में अधिक थका हुआ और अस्पष्ट महसूस करता है, जो कि डार्करॉट गार्डन की सबसे गहरी recesses में था।
सम्मान के लिए (PS4 (समीक्षित), Xbox One, PC)
डेवलपर: Ubisoft मॉन्ट्रियल
प्रकाशक: यूबीसॉफ्ट
रिलीज़: 14 फरवरी, 2017
MSRP: $ 59.99
आकांक्षी सरदारों को संपर्क करने की जरूरत है सम्मान के लिए एक लड़ खेल की तरह। अगर आप उम्मीद कर रहे हैं वंश का योद्धा -जैसे पावर-फैंटेसी, या ब्रीज़ी हैक-एन-स्लैश अनुभव, यह वह गेम नहीं है जिसे आप खोज रहे हैं। यह दानेदार यांत्रिकी और बहुत विशिष्ट मैच-अप के बारे में एक खेल है - आप अभी भी एक बुरे-गधे की तरह महसूस कर सकते हैं, लेकिन आपको इसके लिए काम करने की आवश्यकता होगी।
का दिल सम्मान के लिए भ्रामक रूप से गहरी 'लड़ाई की कला' प्रणाली में निहित है जो एक-एक लड़ाई को नियंत्रित करती है। यह विचार बाएं-दाएं और ऊपर के हमलों और गार्डों के एक साधारण रॉक-पेपर-कैंची सेटअप के साथ शुरू होता है, लेकिन जटिलता के अतिरिक्त स्तरों में जल्दी से परत करता है जब तक कि यह बाड़ लगाने के सामरिक पहिया के वीडियो गेम के समान महसूस नहीं होता। सही छड़ी आपके ब्लेड की स्थिति और आपके हमले की दिशा को नियंत्रित करती है। छड़ी पर दाईं ओर दबाएँ और हमले के बटन को टैप करें और आपका तलवारबाज उस तरफ हैक या स्विंग करेगा। इसी तरह, आप अपने ब्लेड को अवरोधन के लिए सही दिशा में रखकर हमले को रोक सकते हैं।
लेकिन फिर चीजें पेचीदा हो जाती हैं। हल्के हमले तेज और कठिन होते हैं, लेकिन वे कमजोर होते हैं और केवल दुश्मन को दूर भगाते हैं। भारी हमलों से एक स्वास्थ्य पट्टी का हिस्सा बंद हो जाता है, लेकिन एक मील दूर से आते देखा जा सकता है। इसीलिए 'वाइंट' पर हमला करना भारी पड़ जाता है, फिर भी बटन दबाते समय बटन को दबाने से झटका रद्द हो जाता है। पैरीइंग, एक अधिक आक्रामक ब्लॉक जो दुश्मन को संतुलन से बाहर फेंक देगा, सटीक पल और एक आने वाले झटका की दिशा में एक भारी हमले शुरू करके पूरा किया जा सकता है, लेकिन अगर वे संघर्ष करते हैं, तो आप व्यापक खुले छोड़ दिए जाते हैं। गार्ड ब्रेक फाइटिंग गेम में थ्रो के समान काम करते हैं, रक्षात्मक खिलाड़ियों को हमला करने के लिए खोलते हैं, लेकिन एक त्वरित हमले या अपने स्वयं के रक्षात्मक गार्ड ब्रेक के साथ मुकाबला किया जा सकता है।
फिर आपके पास देखने के लिए पर्यावरणीय खतरे हैं। विश्वासघाती अगुवाई, खंडहर प्राचीर, दीवार पर चढ़कर स्पाइक्स, और अच्छे पुराने ढंग के महल के खंदक सभी किसी भी योद्धा को त्वरित मौत दे सकते हैं दुर्भाग्यपूर्ण रूप से एक में दस्तक दी जा सकती है। अपने परिवेश से अवगत रहना और यह अनुमान लगाना कि आपका विरोधी आपके खिलाफ उनका उपयोग कैसे कर सकता है, आपके पैरों पर रहने के लिए महत्वपूर्ण है, और एक गड्ढे के नीचे नहीं टूटा।
जबकि हर कोई एक ही मूल हमले के विकल्प साझा करता है, 12 पात्रों में से प्रत्येक के पास अद्वितीय लक्षण, क्षमताएं और नियम हैं, जो उन पर एक व्यक्तिगत स्पिन डालते हैं और एक द्वंद्वयुद्ध के दिमाग के खेल में आगे बढ़ते हैं। शुगोकी अपने सुपर-कवच के साथ एक मांस के घाव को काट सकता है। वार्डन एक विनाशकारी जवाबी हमले और बाधाओं में लापरवाह सेनानियों को कंधे के साथ ऊर्ध्वाधर हमलों को दंडित कर सकते हैं। पीसकीपर अपने चाकू के साथ एक क्षति-ओवर-टाइम ब्लीड प्रभाव डाल सकता है। Berserkers अपने हमलों को सही परिस्थितियों में एक अंतहीन हड़बड़ाहट में एक साथ श्रृंखलाबद्ध कर सकते हैं, और इसी तरह। किसी भी आधुनिक सेनानी की तरह, आप संभवतः एक या दो पात्रों पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं, जैसे कि एक दूसरे के लिए अपने आप को तैयार करने के लिए चालबाजियों के बैग पर अध्ययन करना।
यह कहाँ है सम्मान के लिए अपने सबसे मजबूत स्थान पर है। आमने-सामने की लड़ाई। दो लड़ाके हर एक रणनीति, चाल, और गंदी चाल को खींचते हैं जिससे वे दूसरे आदमी पर फायदा उठा सकें। अपने सबसे अच्छे रूप में, यह पूर्णता के बहुत करीब है।
यही कारण है कि इस खेल के कई मोड और यांत्रिकी हर मोड़ पर इस शुद्धता को कम करते हुए मृत प्रतीत होते हैं।
युद्ध के मैदान में जितने अधिक योद्धा शामिल हुए, उतने ही हताश और कम संतोषजनक सम्मान के लिए हो जाता है। 2 बनाम 2 ड्यूल्स अक्सर अपने प्रतिद्वंद्वी को मार सकते हैं और तेजी से शेष पर अपने साथी को ढेर करने में मदद करने के बीच दौड़ में उबलते हैं। झड़प और विवाद मोड, और 4 बनाम 4 डेथमैच वेरिएंट, इसी तरह अराजक हो जाते हैं। जितना मैंने उन तरीकों को निभाया, मैंने देखा कि कुछ खिलाड़ी अपने मूल द्वंद्वयुद्ध साथी से दूर जाने के लिए तेजी से फैलने वाले हत्यारे वर्ग को उठा रहे थे, दूसरे लड़ाकू विमान में सवार थे, और फिर बर्फबारी से अधिक लाभ के लिए संख्या लाभ का उपयोग कर रहे थे। आराम। क्या खुशी है।
यह प्रवृत्ति 4 बनाम 4 डोमिनियन मोड में अपने चरम पर पहुंचती है, जो कि एनपीसी पैर सैनिकों के साथ क्षेत्र नियंत्रण लड़ाई में खिलाड़ी के पात्रों को रखती है। दावा करने के लिए प्रत्येक नक्शे को दो अलग-अलग नियंत्रण बिंदुओं में तोड़ा जाता है (आप एक मध्य युद्ध के मैदान के साथ एक खिलाड़ी को छोड़ने के बजाय एक खिलाड़ी को छोड़ कर अधिक अंक प्राप्त करते हैं) दुश्मनों की तरंगें आपके (अजीबोगरीब छोटे) सैनिकों को आगे बढ़ने की अनुमति देने के लिए।
या कम से कम यही सिद्धांत है। डोमिनियन I के अधिकांश खेल तीन या चार पुनर्जागरण मेले के छापेमारी दस्ते के लिए उबले हुए खेले गए, जो अलग-अलग लक्ष्यों को पकड़ने की कोशिश कर रहे थे। सभी ध्यान से संतुलित यांत्रिकी और द्वंद्वयुद्ध प्रणाली की चालाकी कई लक्ष्यों को उलझाते हुए सीधे खिड़की से बाहर जाती है। बचने के लिए 'युद्ध की कला' एक अनाड़ी जाति के लिए कम हो जाती है (जो तब होती है जब यह स्पष्ट हो जाता है कि कैसे द्वंद्वयुद्ध और नियंत्रण द्वंद्वयुद्ध और वर्ण द्वंद्वयुद्ध की बंद-युद्ध शैली के बाहर हैं) या पर्याप्त हमलों को रोकने के लिए उन्मत्त प्रयास 'रिवेंज' मोड को ट्रिगर करने के लिए, सुपर-साइयन पावर-अप स्टेट प्राचीन योद्धाओं का एक प्रकार स्पष्ट रूप से प्राप्त होता है, जब वे पर्याप्त धमाका करते हैं। यह तलवार के दोनों सिरों पर जल्दी से थकाऊ हो जाता है।
इस अव्यवस्थित अराजकता को एक बुरी तरह से समझाया गया करतब प्रणाली द्वारा जटिल किया जाता है जो खिलाड़ियों को एक लड़ाई के बीच में क्रॉसबो बोल्ट और मध्ययुगीन हथगोले फेंकने की शुरुआत करने की अनुमति देता है, या पर्याप्त अंक हासिल करने के बाद अपने हमलों और रक्षात्मक आँकड़ों को शक्ति देता है। जबकि यह मल्टीप्लेयर में अधिक ट्रिक्स और अपसेट जोड़ने के लिए एक शांत विचार की तरह लग सकता है, वास्तविक प्रभाव ऑफ-स्क्रीन से तीरों द्वारा स्मैक हो रहा है, या किसी अन्य व्यक्ति से लड़ने के बीच में अपने पैरों पर बम भूमि होने का है। अधिक यादृच्छिक अराजकता खेल की ताकत से ध्यान भंग करना।
हंसमुख रूप से असंतुलित गियर प्रगति प्रणाली आगे निश्चित करती है कि भ्रम और हताशा सर्वोच्च शासन करती है। गियर, जैसे कि कंधे के पैड, कुल्हाड़ी और फैंसी पोमल्स, पात्रों के लिए कुछ आँकड़े और क्षमताएं बढ़ा सकते हैं। गियर के स्तर और प्रकार के आधार पर, यह आपकी स्प्रिंट गति में मामूली, निकट-अपरिहार्य वृद्धि या क्षति में भयानक वृद्धि तक हो सकता है। कौन जानता है? यह बड़ा मल्टीप्लेयर मोड बनाता है (गियर प्रभाव दयालु रूप से एक-पर-एक युगल में अक्षम होता है और केवल आपकी वाइकिंग को सुंदर बनाने के लिए सेवा करता है) अचानक और हिंसक आश्चर्य का लगातार स्रोत।
4 बनाम 4 मोड में, आप कभी भी निश्चित नहीं हैं कि किसके पास क्या है या वे क्या कर सकते हैं। अक्सर, वार्डन का पता लगाने का एकमात्र तरीका एक उन्नत ब्लेड होता है जो आपको दो-शॉट के पास लानत दे सकता है, या एक वाइकिंग रेडर में एक बोनस होता है जो उसे आधे रास्ते में आपको चकरा देने की अनुमति देता है, यह एक कठिन तरीका है। विशेष रूप से समस्याग्रस्त गियर विकल्प हैं जो कम हो रहे कामरेडों को पुनर्जीवित करने में लगने वाले समय को कम करते हैं, या जो पहले से ही विनाशकारी बदला राज्य की शक्ति को बढ़ाते हैं, जिससे झगड़े के लिए अग्रणी होता है जहां ऐसा लगता है कि आप सार्थक रूप से दुश्मन टीम को बाधित नहीं कर सकते हैं जो आप एक भूमि कर सकते हैं घातक की तरह निष्पादन (मुश्किल) और हर कुछ मिनटों में आप पर समुराई गोकू उग्रता से निपटना है।
हालांकि अनलॉकिंग सिस्टम उतना बुरा नहीं है जितना मैंने प्रगति पोस्ट में अपनी मूल समीक्षा में सोचा था (सभी पात्रों को शुरू से ही खेलने के लिए उपलब्ध है, आपको केवल उन्हें अनुकूलित करने और उन पर गियर लैस करने के लिए भुगतान करने की आवश्यकता है ,eaea meapapa), microtransaction हुक अभी भी चिकना होना बंद करने के लिए पर्याप्त है। करतब को अनुभव के माध्यम से अर्जित किया जा सकता है, या ठंडी हार्ड कैश के साथ बाईपास किया जा सकता है (जो आपको स्वाभाविक रूप से अपने तरीके से काम करने वाले लोगों पर प्रत्यक्ष-गेम के लाभ तक पहुंच प्रदान करता है)। गियर कभी-कभी युद्ध के बाद के पुरस्कारों के रूप में धीरे-धीरे जमा होता है, या इन-गेम मुद्रा के साथ यादृच्छिक लूट पैक में खरीदा जा सकता है।
बेशक, इन-गेम मुद्रा आम तौर पर दर्द से धीमी है। हां, दैनिक कार्यों और विशेष परिस्थितियों को पूरा करने से आप अधिक लाभ प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन एआई डोमिनियन के पांच मैच खेलने की आपकी इच्छा पर बैसाखी, या एक वर्ग के रूप में दस निष्पादन को पूरा करना जो आपको पसंद नहीं है। अन्यथा, आप हमेशा कुछ मुद्रा खरीद सकते हैं और कुछ यादृच्छिक लूट पैक पर पहिया को स्पिन कर सकते हैं जो आपको आवश्यकता हो सकती है या नहीं दे सकते हैं। खर्च करो, खर्च करो, खर्च करो।
बिक्री के लिए सीज़न पास स्वचालित रूप से एक अतिरिक्त छह नए पात्रों को अनलॉक करने के लिए उपलब्ध है क्योंकि वे उपलब्ध हो जाते हैं, साथ ही एक फ्लैट-आउट एक्सपी और गियर बूस्टर भी। माना जाता है कि खिलाड़ी इन पात्रों को इन-गेम मुद्रा के साथ खरीदने में सक्षम होंगे जब वे रोल आउट करेंगे, लेकिन Ubisoft उन्हें $ 39.99 के पैक में बेचने की कोशिश नहीं कर रहा होगा अगर वे गंभीर पीस के बिना हड़पने के लिए सस्ती होने जा रहे थे।
.net डेवलपर्स के लिए साक्षात्कार प्रश्न
यह सभी एक ही फ्री-टू-प्ले रणनीति है जिसे हमने बार-बार देखा है, केवल एक गेम में जिसके लिए आपने पहले ही पूरी कीमत चुकाई थी। लाभ के लिए पर्याप्त तरीके हैं सम्मान के लिए नकदी हड़पने के आरोपों को धता बताने के लिए मुद्रा, लेकिन सब कुछ ध्यान से ट्यून किया गया है और इसे केवल अपनी जेब में खोदने के लिए खिलाड़ियों को धकेलने के लिए पर्याप्त परेशान करने के लिए ट्वीक किया गया है। आप सकता है धैर्य के साथ सब कुछ प्राप्त करें और दैनिक कार्यों को पीस लें जो मज़ेदार हो सकते हैं या नहीं - या आप खेल में कुछ नकदी फेंक सकते हैं।
यह सब कुछ विशेष रूप से दीर्घवृत्तीय है क्योंकि मंगनी प्रणाली विशेष रूप से उन खिलाड़ियों के खिलाफ कम-से-कम स्तर वाले खिलाड़ियों को उछालने के बारे में नहीं लगती है, जिन्होंने अपने दूसरे या तीसरे रेनॉ स्तर (किसी अन्य नाम से प्रतिष्ठा) हासिल करने वाले खिलाड़ियों के खिलाफ कम से कम खिलाड़ियों को उतारा है और अपने योद्धाओं की निंदा की है उच्च स्तरीय baubles के साथ। कई अवसरों पर, मैं आलू की बोरियों के बराबर पहनने वाली टीमों पर अटका हुआ था, विशेष रूप से उदार में योद्धाओं के खिलाफ बंद का सामना करना पड़ रहा था डी एंड डी लूट के लायक खजाना। यदि आपको नहीं लगता कि यह लूट-ईर्ष्या को प्रोत्साहित करने के लिए एक जानबूझकर डिजाइन विकल्प था, तो आप खुद को मजाक कर रहे हैं।
बेशक, मंगनी केवल ऑनलाइन मुद्दों की शुरुआत है। असली सवाल यह है कि क्या आप एक बार मिल जाने के बाद वास्तव में मैच पूरा कर पाएंगे। कब सम्मान के लिए एक-दूसरे के खिलाफ बुरी तरह से बेमेल टीमों को ढेर नहीं कर रहा है, या एआई बॉट्स (विशेष रूप से 'उच्च गतिविधि' गेम मोड खेलने के दौरान उत्सुक) के साथ टीमों को दुखी कर रहा है, यह मध्य-मैच को दुर्घटनाग्रस्त कर रहा है या अपंग अंतराल से पीड़ित है। यह एक गड़बड़ है।
सहकर्मी से सहकर्मी नेटवर्किंग सम्मान के लिए इस पर बनाया गया है केवल खेल क्या मांग का समर्थन नहीं करता है। स्प्लिट-सेकंड रिएक्शंस, डेफ़ट पैरीज़ और स्किलफुल फाइट्स के बारे में एक शीर्षक में, उप-इष्टतम कनेक्शनों की अतिरिक्त जीत का मुकाबला लड़ाकू अविश्वसनीय और प्रतीत होता है कि किस्मत आधारित है। मैं पीएस 4 पर खेल रहा हूं (संदेश बोर्ड के चारों ओर घूम रहा हूं, पीसी खिलाड़ियों के लिए स्थिति और भी खराब है), और रिलीज के एक हफ्ते बाद भी मैच नियमित रूप से जारी हैं।
आप मज़ेदार नहीं जानते जब तक कि आप 10-15 मिनट पिच-बैटल या नेल-बाइटिंग द्वंद्व में निवेश न करें, जो कि पिछले दौर में आ गया है, केवल फिर से 'कनेक्शन त्रुटि' स्क्रीन की ईंट की दीवार को हिट करने के लिए। यह अक्षम्य है। खेल को इस तरह की स्थिति में दरवाजा नहीं बनाना चाहिए था।
ये समस्याएँ एकल-खिलाड़ी के अनुभव पर भी लागू होती हैं, जो दुर्भाग्य से, खेलने के लिए एक कनेक्शन की आवश्यकता होती है। हालांकि मैं एक कनेक्शन त्रुटि के कारण मिशन मिडवे से कभी बाहर नहीं हुआ, मुझे एक रात खेल शुरू करने में परेशानी हुई जब यूबीसॉफ्ट सर्वर शीर्षक स्क्रीन पर कनेक्ट करने में विफल रहा।
बोले, एकल खिलाड़ी अभियान के बारे में घर पर कुछ भी नहीं लिखना है। यह अधिकांश कलाकारों को एक कार्यात्मक परिचय प्रदान करता है और कुछ अद्वितीय सेट-टुकड़े और सामयिक मनोरंजक बॉस प्रदान करता है, लेकिन यह कुछ भी नहीं है जो आप याद नहीं कर सकते हैं। दुश्मन बेजान होते हैं और एक स्क्रिप्टेड, मैकेनिकल गैट के साथ लड़ते हैं, अक्सर एक ही हमले के पैटर्न को लॉन्च करते हैं या खिलाड़ी को एक विशिष्ट तरीके से उन्हें हराने की आवश्यकता होती है (ढाल-असर वाले दुश्मनों के साथ सबसे उल्लेखनीय जो किसी भी और सभी हमलों का बचाव करेंगे, कोई फर्क नहीं पड़ता कि चतुर) जब तक आप उन्हें नहीं तोड़ते)। चरणों को तोड़ने योग्य मिट्टी के बर्तनों और अवलोकन बिंदु (ऑडियो लॉग) के साथ पाया जाता है, संभवतः 'पुनः मान' के लिए।
कथानक जो बताता है कि तीन अलग-अलग एचीरोनिस्टिक योद्धा समूह क्यों लड़ रहे हैं, अनुमानित रूप से पतले हैं। एक युद्ध-ग्रस्त अधिपति द्वारा प्रेरित, जो मुझे एक मध्ययुगीन आरा (दुखवाद को सही ठहराने के लिए बहुत से छद्म-दार्शनिक आसन) से अधिक कुछ भी याद नहीं दिलाता है, तीनों गुटों को अनिच्छा से सदा की लड़ाई में खींचा जाता है, जहां असली दुश्मन आदमी पर विश्वास करने में असमर्थता है या कुछ इसी तरह से यवन-उत्प्रेरण नैतिक। संवाद और कथानक की धड़कनें इतनी सामान्य होती हैं कि मैं आश्चर्यचकित नहीं होता अगर वे एक एल्गोरिथ्म द्वारा लिखे गए होते जो कि बी-स्तरीय एक्शन-मूवी स्क्रिप्ट्स को रीसायकल करता।
सपाट कथा के अलावा, सम्मान के लिए एक काल्पनिक गुट युद्ध प्रदान करके काल्पनिक सैन्य समूहों की देखभाल के लिए खिलाड़ी को प्रेरित करने का प्रयास करता है। खिलाड़ी शुरू से एक संरेखण चुनते हैं और लड़ाई में उनके कर्मों को समेटा जाता है, उखड़ जाता है, और क्षेत्र नियंत्रण और गुटीय प्रभुत्व का निर्धारण करने वाले संख्याओं के चल रहे युद्ध में थूक दिया जाता है। यह उन व्यापक ऑनलाइन हुक में से एक है जहां आपके व्यक्तिगत प्रयास निरर्थक लगते हैं और परिणाम मनमाने ढंग से सबसे लोकप्रिय समूह की ओर ढेर हो जाते हैं। जीवन की तरह।
ईमानदारी से, मुझे यकीन नहीं है कि कोई भी क्यों परवाह करेगा। मैं अपने गुट का चयन करता हूं, जिसके आधार पर मुझे लगा कि खेल की शुरुआत में मैं सबसे शांत था। मेरे पास कोई दांव नहीं है, मेरे 'पक्ष' में कोई निवेश नहीं है। ऐसा लगता है कि जीत कुछ स्तरों पर बैनरों या संकटों को बदल देती है - एक विवरण जो संभवत: किसी को भी कभी भी विघटित होने से बचने की कोशिश करते हुए नज़र नहीं आएगा। हो सकता है कि खिलाड़ियों को खेल में कुछ त्वचा का निवेश करना पड़े तो गुटीय युद्ध का अधिक अर्थ होगा, जैसे कि यदि किसी गुट का चयन करते हुए आपको विरोधी गुटों के चरित्रों से बाहर कर दिया जाए। जैसा कि यह है, यह सिर्फ संख्या का एक झंझट है जो खेल मुझे उस समय हमला करना पसंद करता है जब मैं सिर्फ एक पागल द्वंद्वयुद्ध में शामिल होना चाहता हूं।
मैंने कहा है कि यह खेल एक और होने जा रहा है इंद्रधनुष छह घेराबंदी : एक महान खेल जो कुछ हद तक समझौता की स्थिति में सामने आता है। एक गेम जो शुरू से ही माइक्रोट्रांस के साथ थोड़ा बहुत लालची है, लेकिन छूट, संतुलन पैच, और बाद में मुफ्त के एक स्लीव के साथ, एक सभ्य मूल्य बन जाता है। एक गेम जो रिलीज़ होने के कुछ महीने बाद कोर ऑडियंस को मिल जाता है, उसके बाद ज़ेगेटिस्ट ने इसे लिख दिया है।
मुझे आशा है। मुझे उम्मीद है कि छह महीने में मैं उत्साहित हूं सम्मान के लिए फिर। मुझे उम्मीद है कि लोग इस समीक्षा को बाद में मेरे पास फेंक देंगे और कहेंगे सम्मान के लिए महानता हासिल करने के लिए बस कुछ ट्वीक्स की जरूरत है। जैसा कि यह है, यह एक डिस्पोजेबल एकल-खिलाड़ी अभियान के साथ एक गेम है, मल्टीप्लेयर दुर्घटना से मेल खाता है या जितनी बार वे पूरी तरह से डिस्कनेक्ट करते हैं, और शानदार यांत्रिकी का एक स्लीव होता है जो केवल एक आधे से बाहर एक एकल गेम मोड में सतह पर उठता है- दर्जन।
अगर कभी 'इंतज़ार करो और देखो' के दृष्टिकोण के लिए एक खेल था, तो यह है सम्मान के लिए ।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)