review phantasmal city darkness
प्रेत नहीं है
फैंटमसल: सिटी ऑफ़ डार्कनेस एक हत्यारा पिच है। एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न हॉरर गेम जो खेल से अपनी प्रेरणा लेता है साइलेंट हिल और हॉरर स्टेपल्स जैसे कि एच.पी. के उपन्यास। लवक्राफ्ट, अतिरिक्त सुपर डरावना दीवार वाले शहर कोव्लून में स्थापित किया गया है। यह एक खेल की तरह लगता है जिसमें कुछ दिलचस्प चल रहा है, कुछ मैं वास्तव में खेलना चाहता हूं।
अफसोस की बात है, यह नहीं है। काल्पनिक कीड़े, खराब डिजाइन विकल्प और झुंझलाहट के एक शर्मनाक सरणी के साथ अपने अद्वितीय गुणों को फैलाता है। एक विस्तारित प्रारंभिक पहुँच विकास प्रक्रिया से बाहर आने के बावजूद, यह एक तैयार उत्पाद की तरह महसूस नहीं करता है। मुझे नहीं लगता कि मैंने वर्षों में एक खेल खेलते हुए अधिक निराशाजनक या कम सुखद समय पाया है।
फैंटमसल: सिटी ऑफ़ डार्कनेस (पीसी)
डेवलपर: Eyemobi Ltd.
प्रकाशक: Eyemobi Ltd.
रिलीज़: 14 अप्रैल, 2016
MSRP: $ 14.99
अच्छी खबर यह है कि चित्र और स्क्रीनशॉट में, काल्पनिक एक स्वतंत्र खेल के लिए शानदार लग रहा है। चमचमाती हुई छाया, हवा में निलंबित मोटी धूल के माध्यम से छनती रोशनी, और टिमटिमाते हुए फ्लोरोसेंट बल्ब एक दमनकारी और खतरनाक स्वर स्थापित करते हैं। भारी विस्तृत वातावरण बहुत स्पष्ट रूप से गंभीर और परेशान करने वाला है कि मैं कीबोर्ड से दूर जाने के बाद एक शॉवर लेना चाहता था।
दुर्भाग्य से, यह देखभाल और बारीकियां केवल सेट-ड्रेसिंग और पृष्ठभूमि तक फैली हुई हैं। एक बार जब खेल शुरू होता है और चीजों को वास्तव में गति में प्रदान करना होता है, तो मोहरा दूर हो जाता है और खेल का दुर्भाग्यपूर्ण, मिस्पेन, सच्चा रूप सामने आता है। काल्पनिक रूप से महसूस किए गए हॉलवे और पृष्ठभूमि के विवरण के बाहर, बाकी सब कूड़े की तरह दिखता है।
UI चमकदार और हरे रंग का है, हर अट्रैक्टिव पर मोटी चमकीली ब्लू हाइलाइट लाइनें डाली गई है। पर्यावरणीय तत्व जो दीवारों पर नहीं खींचे जाते (जैसे किसी कारण के लिए विशाल) बोतलें हर जगह बिखरी हुई हैं, या यादृच्छिक कचरा बैग की कभी न खत्म होने वाली आपूर्ति, सस्ते और जगह से बाहर।
हालांकि, सबसे बुरी बात यह है कि हॉल ही में कूड़े के दीवाने और जीव हैं। कम विस्तार वाले मॉडलों के साथ नशे की लत अजीब तरह से आप की ओर एक अस्थिर और अप्रत्याशित एनिमेशन के साथ अप्रत्याशित गति से चलते हैं। विकृत, मांसल राक्षस स्वतंत्र रूप से दरवाजे और दीवारों के माध्यम से क्लिप करते हैं क्योंकि वे गर्मी की मांग वाली मिसाइल की तरह आप के लिए सीधे चलते हैं / चलते हैं। खराब एहसास वाले एनपीसी किसी भी तरह के भयावह माहौल को पूरी तरह से कमजोर कर देते हैं। वे सस्ते होममेड एनिमेट्रॉनिक्स की तरह हैं जो आपको स्थानीय हेलोवीन हॉन्टेड बार्न आकर्षण में ब्रह्मांडीय भयावहता से मिलेंगे।
काल्पनिक मूल से अपने कई गेमप्ले cues लेता है भूलने की बीमारी एक स्वास्थ्य मीटर है कि आपके स्वास्थ्य के रूप में बारीकी से विचार किया जाना चाहिए। अंधेरे में बहुत लंबा या सीधे कुछ अधिक परेशान राक्षसों को घूरना वास्तविकता पर आपकी पकड़ को मिटा देता है। दुर्भाग्य से, यह किसी भी शांत, दुखद आश्चर्य की ओर नहीं ले जाता है अनन्त अंधेरा , इसका मतलब है कि आपकी दृष्टि को एक फिशिंग-आई-लेंस लेंस प्रभाव और वीएचएस ट्रैकिंग त्रुटियों को एक सस्ते पाया फुटेज हॉरर फिल्म से सीधे बाहर हो जाता है।
एचपी गुणवत्ता केंद्र साक्षात्कार सवाल और जवाब
पागलपन का अतिरिक्त धुंधलापन केवल वही करता है जो पहले से ही एक भ्रामक है और अक्सर कई बार दृष्टिहीन अनुभव होता है। मुझे अपनी गामा और चमक सेटिंग्स को एक स्थान पर समायोजित करने में बहुत समय लगा, जो खेल के लिए उचित महसूस हुआ (खौफनाक छाया और अंधेरे के माध्यम से क्रॉल करने के लिए, लेकिन वास्तव में खेलने योग्य) और यहां तक कि अभी भी, कुछ क्षेत्र बहुत अधिक अंधेरे में जलाए गए थे या उज्ज्वल थे और नेविगेट करने के लिए धोया गया। काल्पनिक स्क्रीन-शेक और मोशन ब्लर पर बड़ा है, हर युद्ध के अनुभव के बारे में, जो सबसे अच्छे समय में एक उन्मत्त, अंधे बटन को दबाने के चक्कर में उतरता है। अतिरिक्त वैसलीन होने के कारण स्क्रीन पर स्मूचिंग के लिए धन्यवाद चीजों को और अधिक सुखद नहीं बनाता है।
मूलतः, काल्पनिक एक खेल है जो दो असंगत स्वामी की सेवा करना चाहता है, और यह इस मौलिक डिजाइन दोष से कभी भी उबर नहीं पाता है।
स्तर अलग-अलग हॉलवे, क्षेत्रों, दुश्मनों, और हर बार जब आप खेलते हैं, आपूर्ति के साथ एक रग्गूइल के समान प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न होते हैं। विचार यह है कि खेल में हमेशा आश्चर्य करने की क्षमता होगी, जो मुझे लगता है कि एक डरावनी उपाधि के लिए एक सभ्य महत्वाकांक्षा है। बहुत सारे डरावने खेल 'एक और किए गए' अनुभव हैं क्योंकि डर एक बार से अधिक काम नहीं करते हैं, इसलिए अनुभव में फिर से खेलने की क्षमता बनाने की कोशिश करना एक दिलचस्प और प्रशंसनीय लक्ष्य है।
हालांकि, यह अन्वेषण पर एक जोर देने के साथ एक चुपके खेल भी बनना चाहता है। इतने सारे अन्य हॉरर खिताबों की तरह, खेल खिलाड़ी को खिलाड़ी को नाजुक बनाने, आपूर्ति को सीमित करने और मुकाबला करने को सीमित करने के लिए प्रोत्साहित करता है और जितना संभव हो उतना संभव नहीं लगता है (यह पिछले पूरी तरह से इरादा नहीं हो सकता है)। यह वह जगह है जहाँ सब कुछ टूट जाता है।
एक महान स्टील्थ गेम के बारे में सोचें, कुछ ऐसा है निंजा का निशान , या द फ़ैंटम पेन । ये ऐसे खेल हैं जो या तो बेपनाह डिज़ाइन किए गए हैं, हर दुश्मन को बहुत विशिष्ट पदों पर रखा गया है और एक पहेली की तरह डिज़ाइन किया गया है, या, वे खिलाड़ी को कई प्रकार के रचनात्मक चुपके समाधान खोजने की अनुमति देने के लिए उपकरण और क्षमताओं के एक विशाल सरणी के साथ सशक्त बनाते हैं। काल्पनिक बस आप यादृच्छिक हॉलवे और दुश्मनों के एक हॉज-पॉज में प्रवेश करते हैं और तब आप पर अपनी खौफनाक उंगली तब लहराते हैं, जब आप जादुई रूप से एक द्वार में फंसे दुश्मन के चारों ओर चुपके से नहीं जा सकते।
आप खेल की शुरुआत में कुछ फेंकने योग्य फ़्लेयर प्राप्त करते हैं जो अपने चारों ओर पाने के लिए एक दुश्मन को काफी समय तक विचलित कर सकते हैं या नहीं कर सकते हैं। इसके अलावा, आपके 'विकल्प' अंधेरे में बैठने के लिए और अपने विवेक मीटर के साथ अंधेरे में इंतजार कर रहे हैं उम्मीद करते हैं कि वे किसी दिन आगे बढ़ेंगे, या एक दो-चार के साथ बेवकूफ राक्षस को लूटेंगे और उम्मीद करेंगे कि शोर न हो। कमीनों का अधिक आह्वान करें (संकेत: शोर हमेशा कमीनों का अधिक होगा)।
मैंने रन के बाद खेला और परेशान करने वाली परिस्थितियों का सामना किया। दुश्मनों ने एक छोटी सीवर टनल के बीच में स्टैक्ड किया, जिसने स्थानांतरित करने से इनकार कर दिया। एक लिफ्ट लिफ्ट के चारों ओर भीड़ जमा हो गई जिसे मुझे अंदर जाना था। सीढ़ियों के एक सेट पर उतरने पर एक चाय पार्टी का आनंद ले रहे बेकार मठ।
बेशक, उन कष्टप्रद स्थितियों को असंभव लोगों के लिए बेहतर माना जाता था, जहां खेल अनियमित रूप से एक स्तर से बाहर एक clearable पथ उत्पन्न करने में विफल रहा। एक बार से अधिक मैंने अपने आप को एक दरवाजे या लिफ्ट की तलाश में फल-फूल पाया, जो मुझे प्रगति करने की अनुमति देता है, केवल खुद को हलकों में घूमने के लिए। एक बार, यह एक नया क्षेत्र शुरू करने के बाद बहुत पहले दालान में हुआ था, इसलिए मुझे पता है कि यह सिर्फ मेरे लिए एक घास नहीं था। प्रक्रियात्मक पीढ़ी अभी विश्वसनीय नहीं है।
दुश्मन सुपर आक्रामक होते हैं और एक बार सक्रिय होने के बाद खिलाड़ी को झुंड में ले जाते हैं। विशेष रूप से शिकायत विशालकाय मकड़ियों हैं जिन्हें आप चौथे स्तर या तो मुठभेड़ करना शुरू करते हैं, जो दीवारों, छत, और (किसी तरह) हवा में झोंकते हैं, और एक झटके में अस्तित्व में बाहर निकलते हैं। लगभग असंभव शूट करना और हाथापाई हथियार के साथ स्मैक करना मुश्किल है, उनकी मौजूदगी का मतलब एक मौजूदा रन का अंत है, क्योंकि आप अपने स्वास्थ्य को खो देते हैं, आपके सभी बारूद और संभवत: आपकी बेवकूफी पाइप या दीवार पर जो कुछ भी करने की कोशिश कर रहे हैं उन्हें मारो। मुझे लगता है कि मुझे अपने आप को भाग्यशाली समझना चाहिए, हाल ही में एक पैच नोट से संकेत मिलता है कि उन्हें हाल ही में 'हिट करने में आसान' बनाया गया था, इसलिए मुझे लगता है कि वे और भी बदतर होते थे।
यह मदद नहीं करता है कि आंदोलन के हर बिट में काल्पनिक एक घर का काम की तरह लगता है। जब आपको चारों ओर छींटाकशी करने की उम्मीद होती है, कोई शोर नहीं करता है, और धब्बेदार होने पर राक्षसों से दूर भागते हैं, तो खिलाड़ी के चरित्र का हिट-बॉक्स विचित्र रूप से विशाल लगता है, जैसे यह हर दिशा में एक अतिरिक्त दो फीट बढ़ाता है। हॉलवे के इर्द-गिर्द घूमते हुए, मैं लगातार अपने सामान्य आसपास के हर एक भौतिकी-सक्षम वस्तु पर छटपटाता रहा। कांच की बोतलों को कई-कई तरह से चकनाचूर करते हुए, अस्पताल के बिस्तर और कुर्सियों में अपने आप को उलझाए हुए, ऐसा लगा जैसे मैं एक आदमी था जो कोट रैक के संग्रह से बाहर इकट्ठा हुआ था।
मुझे यकीन नहीं है कि अगर मैं सही ढंग से बता सकता हूं कि इस खेल में केवल बिंदु ए से बिंदु बी तक जाने के लिए गधे में कितना दर्द है। सीढ़ियाँ एक बड़ी बाधा हैं। प्रत्येक रिसर कितना ऊंचा होता है, इस पर निर्भर करते हुए, सीढ़ियों के कुछ सेट बस अगम्य होते हैं यदि आप क्राउचिंग चुपके आंदोलन का उपयोग कर रहे हैं, जबकि सामान्य रूप से उन पर चलना पानी के माध्यम से धक्का देने जैसा महसूस होता है जैसे आप धीरे-धीरे एक उड़ान को अपना रास्ता बनाते हैं। आप स्प्रिंट कर सकते हैं, लेकिन व्हाट्सएप-डेज़ी, कि बस एक और राक्षस को बुलाया और आकर अपना चेहरा चीर डाला। कुर्सियों, तालिकाओं और माहजोंग सेटों से अटे पड़े एक परित्यक्त बार की तरह चारों ओर छलांग लगाने की कोशिश करना एक ट्रागी-कॉमेडी है। जैसे पिंक पैंथर को पूंछने की कोशिश में इंस्पेक्टर क्लूसो एक सूमो-सूट में फंस गया। उस बार में एक भी चीज़ नहीं होगी जो उल्टा नहीं है, एक तरफ खटखटाया गया है, या जब तक आप इसे बाहर नहीं निकालते हैं, तब तक यह कम हो जाता है।
सेट-ड्रेसिंग के समान, परिवेशी ध्वनि डिजाइन काल्पनिक काफी अच्छा है। दूरी में डरावना गुबार, अशुभ rumblings, पास के बिजली के हमले की तेज दरार, यह सब आश्चर्यजनक रूप से अच्छी तरह से किया गया है। फिर भी, यह केवल सेट-ड्रेसिंग है। वास्तविक गेमप्ले प्रासंगिक ध्वनि प्रभाव सभी जगह हैं। ओपनिंग इंट्रो कॉमिक और उसके बाद के प्लॉट से पता चलता है कि जर्नल एंट्रीज़ को एक माइक्रोफोन में फुसफुसाते हुए एक सज्जन की तरह क्या लगता है
अन्य ध्वनि प्रभावों की मात्रा और तात्कालिकता में बेतहाशा अंतर होता है। जमीन पर एक बोतल पर टपकता हुआ लगता है जैसे आप चीनी मिट्टी के बरतन के आंकड़े के पूरे प्रदर्शन के मामले में बस ऊपर उठे हुए हैं, जबकि ताकतवर बन्दूक (आपको खोजने के लिए इतना भाग्यशाली होना चाहिए) लगता है जैसे एक कार पीछे ब्लॉक से कहीं फायरिंग कर रही है। दूर, असंगत और कमजोर।
किसी तरह, इस खेल ने मुझ से चेहरे में गोली मारने वाले राक्षसों की खुशी को भी चुरा लिया।
क्वासी-रॉगुलाइक के रूप में, काल्पनिक आपसे बार-बार मरने की उम्मीद करता है। हर मौत का मतलब वर्ग-एक से शुरू होता है (बोलने के लिए कोई चौकियों या स्तर की बचत नहीं होती है)। प्लस साइड पर, खरीदने योग्य अपग्रेड के रूप में एक प्रकार की प्रगति प्रणाली है। दालान के बाहर जहाँ आप शुरू करते हैं, एक दुकान है जहाँ आप अपने द्वारा पाए गए सिक्कों को खर्च कर सकते हैं (अन्य वस्तुओं के विपरीत, सिक्के छोटी मृत्यु पर मृत्यु से लेकर मृत्यु तक बढ़ते हैं) जो आपके अधिकतम स्वास्थ्य को बढ़ाते हैं, आपके चुपके आंदोलन को तेज़ करते हैं, लंबे समय तक छिड़कते हैं , इस तरह की चीज।
नकारात्मक पक्ष यह है कि स्टेट में वृद्धि बमुश्किल ध्यान देने योग्य है और खरीद के लिए एक पूर्ण भाग्य खर्च होता है। रॉक बॉटम बेसिक अपग्रेड में 50 सिक्कों का एक टुकड़ा होता है और कीमतें तेजी से बढ़कर 150 और उसके बाद भी बढ़ जाती हैं। एक ठेठ रन में जहां आप किसी तरह चार या पांच के स्तर तक नीचे जाने का प्रबंधन करते हैं, आप एक भाग्यशाली दिन पर 20 या इतने सिक्के, 25 एकत्र कर सकते हैं। किसी तरह, डेवलपर्स के पास इस हिंकी के माध्यम से खेलने की उम्मीद करने के लिए पित्त है, एक खेल के दर्जनों बार अनजाने में गड़बड़ करने के लिए दर्जनों बार एक अतिरिक्त अतिरिक्त दो या स्प्रिंट के लायक है, या इसके बजाय अधिकतम 25 गोलियां ले जाने के लिए महान भाग्य। 20. पेंच। उस।
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यह इस तरह के खेल को प्रेरित करने के लिए एक छोटे से सज्जन होने के लिए मेरी वृत्ति है। मैं सराहना करता हूं कि यह एक बहुत छोटी टीम द्वारा बनाया गया था, जो स्टीम चर्चा मंच में अपनी बातचीत को देखते हुए, वास्तव में अच्छे लोगों की तरह लगते हैं। मैं आधार और सेटिंग (सिर्फ कह रहा हूं 'कॉव्लून वॉल्ट सिटी में एक हॉरर गेम सेट' अभी भी मुझे गोसेबंप देता है) और एक रॉगुलाइक हॉरर रोमप का विचार कुछ ऐसा है जो मुझे लगता है कि खोज के लायक है।
हालांकि, ऐसे वीडियो और लेख हैं जो एक वर्ष से अधिक समय तक चले जाते हैं, जो कि व्यक्तिगत रूप से अनुभव किए गए खेल के साथ समान दोषों और समस्याओं को सूचीबद्ध करता है। Eyemobi के पास इन मुद्दों को ठीक करने या कम करने के लिए बहुत समय और प्रतिक्रिया है, और ऐसा लगता है कि उन्होंने अभी फैसला नहीं किया है। अर्ली ऐक्सेस से इसे बाहर निकालना और इस पर एक 'किया' स्टिकर को थप्पड़ मारना उन मुद्दों को दूर नहीं करता है, और एक छोटी सी टीम होने के नाते एक डंपस्टर आग के शिपिंग के लिए एक मुफ्त पास नहीं है।
काम के पीछे स्पष्ट प्रतिभा है काल्पनिक । प्रकाश और सेटिंग अद्भुत हैं और सभी बगों और मुद्दों के नीचे कुछ बेहतरीन विचार दफन हैं। मुझे उम्मीद है कि वे इस शीर्षक की गलतियों से सीख सकते हैं और कुछ ऐसा जारी कर सकते हैं जो उनके प्रदर्शन की क्षमता तक रहता है।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा उपलब्ध कराए गए खेल के एक खुदरा निर्माण पर आधारित है।)