roguelike banama roguelite donom mem kya antara hai

रॉगुलाइक टैक्सोनॉमी को तोड़ना
'रॉगुलाइक' शब्द का इस्तेमाल पिछले एक या दो दशक में आमतौर पर किया जाता रहा है। यह प्रगति, रन और मौत के बारे में खेल की एक पूरी शैली को शामिल करने के लिए एक ही गेम से विकसित हुआ है।
लेकिन जैसे-जैसे कुछ बढ़ता और नया होता है, वह अपनी मूल परिभाषा से और आगे बढ़ने लगता है। और इसलिए हमारे पास रॉगुलाइक और 'रॉग्युलाइट' के बीच लगातार घर्षण होता है। खेल सीधे बाद में ले रहे हैं, और खेल, एक अवधारणा से प्रेरित हैं।
अंतर को समझना हमेशा इतना आसान नहीं होता है। तो यहाँ एक ब्रेकडाउन है कि कैसे रॉगुलाइक और रॉगुलाइट्स को अलग किया गया है, और क्यों।
Roguelike बनाम roguelite
सबसे आम व्याख्या यह है कि रॉगुलाइट्स हार्डलाइन रॉगुलाइक गेमप्ले तत्वों से बचते हैं। Roguelites में permadeath की कमी हो सकती है। उनके पास मेटा-प्रगति भी हो सकती है, जहां खिलाड़ी रन-ओवर-रन की ताकत में बढ़ता है।
Roguelites में निश्चित घटनाएं, या एक स्थापित अनुक्रम भी हो सकता है जो शुद्ध यादृच्छिकता के बदले संभावना स्थान को कम करता है। अक्सर, रॉग्युलाइट बनाम रॉगुलाइक में अंतर इस बात में निहित है कि क्या कोई गेम एक दुष्ट गेम का पालन करता है, या उससे टूटता है, इस बारे में हार्डलाइन करता है। ज्यादातर, हालांकि, रॉगुलाइट गेम में कुछ स्तर की स्थायी, आउट-ऑफ-रन प्रगति शामिल होती है, जिससे यह सबसे आसान संकेतक बन जाता है।

द रॉगुलाइक हिस्ट्री
1980 के खेल से प्रेरित दुष्ट , एक रॉगुलाइक का विचार यह है कि आपके पास जीने के लिए एक जीवन है। आप आमतौर पर एक चरित्र से शुरू करते हैं, और समय के साथ उनका निर्माण करते हैं। लेकिन जब वह चरित्र युद्ध में पड़ता है, तो वे हमेशा के लिए चले जाते हैं। यदि आप और देखना चाहते हैं, या अधिक करना चाहते हैं, तो यह किसी अन्य चरित्र पर होगा।
'रन' के पीछे यह मूल अवधारणा है और जो एक रॉगुलाइक को कहने से अलग बनाती है, शैतान . खेल पसंद है नेटहैक तथा कालकोठरी क्रॉल स्टोन सूप इस श्रेणी में बड़े करीने से फिट।
2008 में, अंतर्राष्ट्रीय Roguelike विकास सम्मेलन में, उपस्थिति में खिलाड़ियों और डेवलपर्स ने एक रॉगुलाइक की 'बर्लिन व्याख्या' विकसित की। यह उल्लिखित उच्च-मूल्य और निम्न-मूल्य वाले कारक , अनिवार्य रूप से एक गेम के रॉगुलाइक-नेस को 'स्कोर' करने के लिए।
आठ उच्च-मूल्य वाले कारक थे:
मुझे नेटवर्क सुरक्षा कुंजी कैसे मिलती है
- यादृच्छिक पीढ़ी
- पर्माडेथ
- बारी आधारित
- गैर मोडल
- आकस्मिक गेमप्ले
- संसाधन प्रबंधन
- हैक-एंड-स्लेश गेमप्ले
- मानचित्र अन्वेषण
और निम्न-मूल्य वाले कारकों में शामिल हैं:
- एकल वर्ण को नियंत्रित करना
- खिलाड़ी के समान राक्षस व्यवहार
- सामरिक चुनौती
- ASCII वर्ण और एक टाइल नक्शा
- आपस में जुड़े हुए कमरों और गलियारों से बनी काल कोठरी की खोज करना
- संख्याओं के माध्यम से प्रस्तुत स्थिति
साँचे को तोड़ना
बेशक, 2008 के बाद के वर्षों में दुष्ट-शैली के खेल काफी विकसित हुए हैं। 'बीज' के आगमन से निश्चित रूप से चीजें बदल गईं, क्योंकि खिलाड़ी अब अनिवार्य रूप से एक-दूसरे के रन खेल सकते थे। डेवलपर्स इसका उपयोग विशिष्ट चुनौतियों को तैयार करने के लिए कर सकते हैं, जिससे खिलाड़ियों को उन्हें हल करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सके।
मेटा-प्रगति एक बड़ा अंतर है, जिससे खिलाड़ी नए हथियार खोल सकते हैं या अपने चरित्र के पहलुओं को उन्नत कर सकते हैं। ये उन्नयन, प्राप्त किए गए के विपरीत अंदर एक रन, लगातार हैं।
आधुनिक रॉगुलाइट्स के उदाहरणों में कुछ बड़े खेल शामिल हैं। हैडिस , दुष्ट विरासत , तथा मृत कोशिकाएं सभी मेटा-प्रगति को शामिल करते हैं।
खेल पसंद है स्पेलुन्की , इस बीच, एक प्लेटफ़ॉर्मर दृष्टिकोण से शैली पर नए सिरे से विचार किया। और शिखर को मार डालो और अन्य कार्ड गेम ने डिजिटल रॉगुलाइक की दुनिया को डेकबिल्डिंग शैली में विस्तारित किया। यहां तक कि लय के खेल भी हैं नेक्रोडांसर का तहखाना .
इस बिंदु पर बड़ी दुष्ट शैली बहुत विस्तृत हो सकती है, लेकिन निश्चित रूप से नई अवधारणाओं की कोई कमी नहीं है। आखिरकार, नाम में जो कुछ है वह केवल हिमशैल का सिरा है, क्योंकि डेवलपर्स इस शैली को फिर से बनाने के लिए नए तरीके खोजते रहते हैं।