saidaruna ke nirmata jordana vizamaina edavencara phorja aura isake jenaretiva e a i ke upayoga ke bare mem bata karate haim
एक तरह का साइबरपंक लगता है।
व्यापार में डेटा खनन का उदाहरण

कई वीडियो गेम शौकीनों की तरह, मैंने भी अपना खुद का एक गेम बनाने का सपना देखा है। इससे पहले कि मैं हाई स्कूल में था, मेरे पास एक गेम के लिए डिज़ाइनों से भरा एक बाइंडर था जिसका मैंने सपना देखा था, लेकिन मुझे वास्तव में इसे बनाने का प्रयास करने का साधन कभी नहीं मिला। प्रोग्रामिंग ने मुझे हमेशा बोर किया है, और मैं कला से निराश हो जाता हूँ। यहां तक कि कुछ दृश्यमान प्रगति के साथ खुद को प्रेरित करने के लिए छोटी परियोजनाओं के प्रयास भी विफल हो गए।
सबसे करीब जो मुझे मिला वह एक गेम कंपनी के लिए लिखने का एक संक्षिप्त कार्यकाल था। मैंने एक गेम का सह-लेखन किया है जो अभी भी अघोषित है और इस बिंदु पर रद्द किया जा सकता है। मुझे यकीन नहीं है। हालाँकि, मुझे अपने जीवन के सबसे निचले स्तर पर यह कार्यक्रम मिला और इसने मुझे ध्यान केंद्रित करने के लिए कुछ दिया। मैं हमेशा इसे वापस करना चाहता था, लेकिन फिर भी, कोई भी प्रगति करने के लिए मुझे एक दीवार पर चढ़ना होगा।
जॉर्डन वीज़मैन उन लोगों में से हैं जो खेल के विकास को और अधिक सुलभ बनाना चाहते हैं। वीज़मैन वर्चुअल वर्ल्ड्स एंटरटेनमेंट और एफएएसए इंटरएक्टिव के संस्थापकों में से एक थे, जो इसके निर्माण के लिए जिम्मेदार थे बैटलटेक और छायावाद शृंखला। बाद में वह वापस लौट आया छायावाद जब उन्होंने सृजन में सहायता के लिए हरेब्रेनड योजनाएं बनाईं शैडरून रिटर्न्स और उसके बाद की अगली कड़ी। बाद जिसे हासिल कर लिया गया विरोधाभास से, वह आगे बढ़ गया। अब, उनका नवीनतम प्रयास, एंडलेस एडवेंचर्स इंक. जारी करने के लिए तैयार है साहसिक फोर्ज इस वर्ष में आगे। 'नो-कोड, नो लिमिट्स, केवल कल्पना की आवश्यकता' का वादा करते हुए, यह किसी को भी गेम डिज़ाइन के साथ अपने पैरों को गीला करने की अनुमति देने वाला एक मंच है।
श्री वीज़मैन और उनके बिजनेस पार्टनर, डेविड रीड, आगामी टूलसेट पर चर्चा करने के लिए मेरे साथ बैठे, साथ ही जेनरेटिव एआई के उपयोग के बारे में मेरी चिंताओं को भी संबोधित किया।

का लक्ष्य साहसिक फोर्ज 'एक टूलसेट बनाना है जो कहानीकारों, लेखकों, कलाकारों और डिजाइनरों को बिना किसी कोडिंग या स्क्रिप्टिंग के कथा-केंद्रित वीडियो गेम बनाने की अनुमति देता है,' वीज़मैन ने समझाया। उन्होंने 'लेखकीय प्रतिमानों को खोजने की कोशिश में कई साल बिताए हैं जो कथात्मक खेलों के लिए बहुत समृद्ध, परिष्कृत तर्क को सक्षम करते हैं।' इसने उन्हें 'अत्यधिक प्रासंगिक, ऑटो-पॉप्युलेटेड ड्रॉप-डाउन मेनू की एक प्रणाली की ओर अग्रसर किया ताकि आप बहुत परिष्कृत तर्क बना सकें लेकिन वाक्यविन्यास कभी गलत न हो।'
वीज़मैन ने बताया कि इसके पीछे प्रेरक शक्ति डिजिटल और टेबलटॉप गेम दोनों सहित इंटरैक्टिव अनुभव बनाने का वर्षों था। उन्होंने बताया, 'वह हिस्सा जो मेरे चेहरे पर सबसे बड़ी मुस्कान लाता है, वह कहानियां हैं जो खिलाड़ियों ने मुझे बताईं, न कि वे जो मैंने उन्हें बताईं।' “वीडियो गेम में, मुझे वास्तव में कभी नहीं लगा कि हम खिलाड़ियों को उस स्तर की रचनात्मकता प्रदान करने में सक्षम थे। उन लोगों के लिए जो कहानियाँ सुनाना और गेम बनाना चाहते थे।”
उन्होंने आगे विस्तार से बताया और कहा कि उन्हें और अधिक विविध आवाजों को गेम बनाते और कहानियां सुनाते देखने की उम्मीद है। अधिकांश भाग के लिए, हम अभी भी एक ऐसे उद्योग में हैं जहां मेरे जैसे पुराने गोरे लोग कहानियां सुना रहे हैं। संपूर्ण ब्रह्मांड खेल खेलता है, और संपूर्ण ब्रह्मांड पुराना और सफ़ेद नहीं है।
“मेरी दूसरी आशा यह है कि हम नैरेटिव गेम डिज़ाइन में और भी अधिक नवीनता देखेंगे। यहां तक कि हममें से जिनके पास गेम बनाने के लिए विकास टीमें उपलब्ध होने का विशेषाधिकार है, हमें वास्तव में नए विचारों के साथ खेलने के लिए उतना समय नहीं मिलता है क्योंकि यह महंगा है। मैं एक डिज़ाइन दस्तावेज़ लिखता हूं, इसे इंजीनियरिंग को भेजता हूं, इंजीनियरिंग इसे मुझे वापस भेजती है, यह बेकार है (क्योंकि मैं जो भी डिज़ाइन करता हूं वह पहले दस बार बेकार होता है)। वह लूप धीमा और महँगा है। वास्तविक नवप्रवर्तन के लिए आपका समय अपेक्षाकृत कम है। इसलिए, स्वार्थवश मैं भी एक ऐसा उपकरण चाहता था जो मुझे बस इधर-उधर घूमने और विभिन्न चीजों को आज़माने की अनुमति दे। उस लूप को छोटा करने का प्रयास करें।

के लिए योजना साहसिक फोर्ज बात यह है कि यह सिर्फ एक टूलसेट नहीं बल्कि एक मंच भी होगा। सामग्री साझा करने और चलाने के लिए, आपको एप्लिकेशन की ही आवश्यकता होगी। इसके लक्षित प्लेटफ़ॉर्म विंडोज़, मैक, आईओएस, एंड्रॉइड और क्रोम हैं।
सीमा का कारण यह है, जैसा कि वीज़मैन कहते हैं, 'कभी-कभी कला, विशेष रूप से कथा कला, पूरी दुनिया के साथ साझा करने के लिए नहीं होती है। यह एक बहुत ही निजी कहानी हो सकती है।'' इसलिए, प्लेटफ़ॉर्म आपको यह नियंत्रित करने की अनुमति देगा कि इसे कैसे साझा किया जाए, चाहे वह पूरे समुदाय के साथ हो या केवल दोस्तों के एक चुनिंदा समूह के साथ।
वर्तमान में, योजना आपको ऐप से अपनी रचनाओं को बाहरी रूप से प्रकाशित करने की अनुमति नहीं देती है। हालाँकि, वीज़मैन कहते हैं, 'आधार यह देखना है कि कौन से गेम लोगों के बीच लोकप्रिय होने लगते हैं और फिर उन रचनाकारों तक पहुंचते हैं और उनके साथ इसे एक स्टैंडअलोन एप्लिकेशन में स्थानांतरित करने के लिए काम करते हैं जो ऐप स्टोर में उपलब्ध होगा ताकि उनके महान काम को उजागर किया जा सके। और भी बड़ा दर्शक वर्ग.

एकल डेवलपर्स के लिए यह सारा सशक्तिकरण इसकी कीमत पर आता है एडवेंचर फोर्ज एकीकृत जनरेटिव एआई। उन प्रासंगिक मेनू के पीछे एक एलएलएम है, और यह उससे भी आगे जाता है। प्लेटफ़ॉर्म की चर्चित विशेषताओं में से एक यह है कि यदि आपको प्रदान की गई वस्तुओं की व्यापक सूची में से किसी चीज़ के लिए पूर्व-निर्मित संपत्ति नहीं मिल रही है, तो आप कला शैली और परिप्रेक्ष्य की नकल करते हुए एआई को अपने लिए एक संपत्ति बना सकते हैं। यह दिए गए संदर्भ के आधार पर लिखित पाठ भी उत्पन्न कर सकता है, इसलिए यह आपके लिए पर्यावरण विवरण को संभाल सकता है।
एआई - या यूं कहें कि उद्योग समर्थक एआई के रूप में किस पर जोर दे रहे हैं - बहस का एक अत्यंत सूक्ष्म विषय है। प्रक्रियात्मक निर्माण शुरू से ही उद्योग का हिस्सा रहा है, इससे पहले कि वीडियो गेम विशाल मेनफ्रेम कंप्यूटर से भी बाहर चले गए। गेम डिज़ाइन की कुछ प्रक्रियाओं को आसान या स्वचालित बनाने के लिए गेम इंजन में लंबे समय से एकीकृत उपकरण होते हैं। जेनरेटिव एआई को इसमें अगला कदम या बहुत दूर का कदम माना जा सकता है। मीडिया के हर रूप में इसके कुछ पहलू लीक हो रहे हैं, और रचनात्मक लोगों को ऐसी दुनिया में और अधिक अवमूल्यन होने का डर है, जहां लोग पहले से ही मानते हैं कि कला को स्वतंत्र होना चाहिए।
वीज़मैन बताते हैं, 'जिस तरह से हम जेनरेटिव सामग्री निर्माण को देखते हैं वह लेखक-सामना करने वाले उपकरण के रूप में है, न कि खिलाड़ी-सामना करने वाली सामग्री के रूप में।' “हमारे लिए, सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि अनुभव के डिजाइनर/कलाकार/लेखक/निर्माता के पास अनुभव का नियंत्रण है। वे इस बात की गारंटी दे सकते हैं कि उनका रचनात्मक इरादा खिलाड़ी तक पहुंच रहा है। इसके अलावा, वह बताते हैं कि पात्रों और कहानी को पूरक करने के लिए चैटबॉट्स का उपयोग करने का प्रयास वांछित परिणाम प्रदान नहीं करता है। एक गाजर जिसका आजकल कुछ लोग पीछा कर रहे हैं अन्य बड़े प्रकाशक .
इसके बजाय, आपने पहले जो लिखा है उसके आधार पर आप एलएलएम से लेखन संकेत प्राप्त कर सकते हैं। वीज़मैन कहते हैं, 'यह आपके लिए हेरफेर करने के लिए सिर्फ पाठ है। मेरे लिए, शायद भाषा मॉडल द्वारा बनाए गए वास्तविक शब्दों में से 5% उस चीज़ में समाप्त हो सकते हैं जिस पर मैं काम कर रहा हूँ। लेकिन अक्सर, मुझे लगता है कि अगर मैं खाली प्रॉम्प्ट को घूर रहा होता, तो कुछ ट्रॉप्स की निंदा करने से मुझे जल्दी प्रेरणा मिलती। वह इसे 'भविष्य कहनेवाला पाठ की सुपर-अगली पीढ़ी के रूप में वर्णित करता है जो हमारे शब्द जनरेटर और हमारे ईमेल में काफी समय से मौजूद है।'
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हल्के ढंग से कहें तो जेनरेटिव एआई का उपयोग करना थोड़ा कठिन काम है। एंडलेस एडवेंचर्स के क्रू इस बारे में सावधानी बरत रहे हैं कि वे इसे कैसे लेते हैं, लेकिन इस मामले पर मेरे मन में अभी भी परस्पर विरोधी भावनाएँ हैं। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि पारंपरिक एकल डेवलपर बनना सीखना असंभव नहीं है। विभिन्न पृष्ठभूमियों से बहुत सारे लोग हैं जिन्होंने इसमें भाग लिया और सफलता प्राप्त की। इस कठिन परीक्षा का सबसे कठिन हिस्सा आपके काम को नोटिस मिलना है। यदि बाज़ार त्वरित, कम-प्रयास वाली AI-जनित परियोजनाओं से भरे हुए हों तो इसे नेविगेट करना और भी कठिन होगा।
“मुझे लगता है कि इस चुनौती की कई धुरीयाँ हैं। मेरे लिए, यहां तक कि एक बड़ी टीम में भी, खिलाड़ी इंसान द्वारा बनाई गई कोई चीज़ खेलना चाहते हैं जिसमें इंसान की विचार प्रक्रिया हो,'' वीज़मैन ने कहा। “वे उस कहानी में जो मानवीय स्थिति ला रहे हैं वह इसे दिलचस्प और प्रासंगिक बनाती है। मेरे लिए, यह बात है कि क्या वे उन उपकरणों का उपयोग नियंत्रित पर्याप्त वातावरण में कर सकते हैं ताकि उस रचनात्मक इरादे को वास्तविक और सामंजस्यपूर्ण तरीके से प्राप्त किया जा सके और एक ऐसी शैली विकसित की जा सके जो प्रत्येक गेम को अद्वितीय बना दे। क्योंकि बाज़ार में अलग दिखने के लिए गेम को अनोखा दिखना ज़रूरी है। आप अपने खेल को हर किसी के जैसा नहीं बना सकते।'
डेविड रीड ने कहा, “एआई वास्तव में पीछे देखने और उन चीजों का निर्माण करने में अच्छा है जो इंसान पहले से ही करने के बारे में सोच चुके हैं। लेकिन अगर आप कोई गेम पूरी तरह से AI पर बनाते हैं, तो उसे खेलने वाली एकमात्र चीज़ AI ही है। मनुष्यों को वे बहुत नीरस और अरुचिकर लगेंगे। वास्तव में, हम क्या करने का प्रयास कर रहे हैं साहसिक फोर्ज यह उन लोगों की रचनात्मकता को उजागर कर रहा है जो अपनी कहानियों और विचारों को पूर्ण इंटरैक्टिव गेम में बदलने में असमर्थ हैं। एआई उसके लिए एक उपकरण है।

वीज़मैन बताते हैं, 'बहुत सारा मनोरंजन पैटर्न-चालित है।' “मनोरंजन में पैटर्न का हमेशा एक स्थान रहेगा। जब मैं व्याख्यान देता हूं तो डिजाइनरों के साथ बात करने वाली चीजों में से एक यह है कि आपको अपने दर्शकों को विदेशी की सराहना करने के लिए परिचित स्थापित करना होगा। और परिचित पैटर्न है. वे चीज़ें जिनका हम अपनी दुनिया में उपयोग करते हैं और हमारे अपने जीवन का अनुभव। और फिर मानवीय तत्व यह है कि दिलचस्प मोड़ कैसे खोजा जाए। यही वह हिस्सा है जिसके बारे में मुझे नहीं लगता कि कोई कंप्यूटर जल्द ही सामने आएगा।''
यह काफी आशावादी है. मेरे अनुभव में, इंसानों में परिचित चीज़ों के प्रति एक अतृप्त भूख होती है जो साल बीतने के साथ-साथ और भी अधिक प्रबल होती जाती है। अक्सर एक पॉप होता है जहां हम थक जाते हैं, और अचानक, सुपर-हीरो फिल्मों को उतना आकर्षण नहीं मिल पाता है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि इसके परिणामस्वरूप कुछ अनोखा खोजा जा सकता है। जब हम अगली प्रवृत्ति की तलाश करते हैं तो आम तौर पर एक होल्डिंग पैटर्न होता है जिससे जनता चिपकी रहती है।
जेनेरेटिव एआई और एलएलएम को अनिवार्य रूप से जगह मिलने वाली है। यदि हम भाग्यशाली हैं, तो यह वैसा ही होगा जैसा एंडलेस एडवेंचर्स ने इसकी कल्पना की है, और रचनात्मक लोगों को और अधिक बनाने के लिए सशक्त बनाया जाएगा। सामान्य डर यह है कि ऐसे स्थान कम होंगे जहां रचनात्मकता का महत्व है क्योंकि एआई ने उन सभी को तेजी से, सस्ते में और बिना किसी शिकायत के भर दिया है। इतने सारे रोबोटों के शोर में अपनी आवाज़ सुनना कठिन है।
में छायावाद ब्रह्माण्ड, विकसित किए गए पहले संवेदनशील एआई में से एक ने एक बड़े आर्कोलॉजी पर कब्ज़ा कर लिया, दरवाजे बंद कर दिए, और अधिकांश निवासियों को मार डाला जिसे के रूप में जाना जाता है रेनराकु आर्कोलॉजी शटडाउन . यह पढ़ने में अच्छा है, लेकिन जिस तरह से एआई को गैर-संवेदनशील कार्यक्रमों पर लागू किया गया है जो पैटर्न के आधार पर सामग्री उत्पन्न करने के लिए डेटा ब्राउज़ करते हैं, यह अधिक संभावना है कि हमारी दुनिया का एआई दुनिया की हड्डियों से सारा स्वाद चूस लेगा। हम सबको नष्ट कर दो। कितनी शर्म की बात है।

जेनरेटिव एआई पर चर्चा करने के लिए और भी बहुत कुछ है, लेकिन मुझे पूरी बहस बहुत थकाऊ लगती है। इस बातचीत से, मैं कम से कम आश्वस्त हूं कि जॉर्डन वीज़मैन वही कर रहा है जो वह हमेशा करता आया है; लोगों को कहानियाँ सुनाने के लिए सशक्त बनाने का प्रयास। इसमें कुछ भी दुर्भावनापूर्ण नहीं लगता एडवेंचर फोर्ज दृष्टिकोण, और उन्होंने एआई के संभावित मुद्दों पर विचार करने और उनका आकलन करने में काफी समय बिताया है। वह इसे आगे बढ़ाने में मूल्य देखता है।
मैं आमतौर पर मिश्रित से नकारात्मक पक्ष पर हूं। जैसा कि मैंने कहा, खेलों में 1980 के दशक से ही प्रक्रियात्मक रूप से तैयार की गई सामग्री का उपयोग किया जाता रहा है दुष्ट . पहले दो गेम में श्रेष्ठ नामावली श्रृंखला ने इसका उपयोग अपनी दुनिया को गढ़ने के लिए किया (जो बहुत भयानक थे उसके बाद उन्होंने ऐसा दोबारा कभी नहीं किया)। तो, शायद यह है, जैसा कि वीज़मैन कहते हैं, और जब तक पहिया के पीछे एक इंसान है, जेनरेटिव एआई रचनात्मकता के लिए एक बेकार विकल्प से अधिक एक उपकरण हो सकता है।
एक निष्पादन योग्य जार फ़ाइल कैसे खोलें
इस साक्षात्कार के समय, साहसिक फोर्ज इस पतझड़ में अपने बीटा अवधि में प्रवेश करने की उम्मीद कर रहा था। यह अभी भी हो सकता है, लेकिन मैंने तब से कुछ भी नहीं सुना है, इसलिए हमें इंतजार करना होगा और देखना होगा।