skyward sword shouldve given us control its controls
द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: स्काईवर्ड स्वॉर्ड आज जारी किया गया था, और खेल पहले से ही विवादों से घिर रहा है। विशेष रूप से, कुछ समीक्षक और खिलाड़ी इस बात पर ज़ोर दे रहे हैं कि गेम का मोशन कंट्रोल शानदार है, जबकि अन्य रिपोर्ट कर रहे हैं कि वे 'क्लंकी' हैं और रुक-रुक कर गैर जिम्मेदार हैं। यही कारण है कि मैंने खेल को 9.5 दिया, हालांकि मुझे व्यक्तिगत रूप से लगा कि खेल का नियंत्रण एकदम सही था। मुझे लगा कि निन्टेंडो कई खिलाड़ियों को मानक नियंत्रण के साथ गेम खेलने से रोककर संभावित रूप से अलग-थलग कर देगा। परिभाषा के अनुसार, एक आदर्श खेल प्रशंसकों को अलग नहीं करता है।
मैंने उस विचार को व्यक्त करने के लिए कुछ उतार-चढ़ाव पकड़े, लेकिन मुझे आश्चर्य नहीं हुआ। लोगों को उस बिंदु से भ्रमित होने या यहां तक कि नाराज होने का अधिकार है, क्योंकि मेरे पास समीक्षा में मेरे तर्क को वास्तव में बाहर करने के लिए जगह नहीं थी। इस कारण से, मैंने इस परिशिष्ट को पूरी तरह से स्पष्ट करने के लिए एक साथ फेंक दिया कि यह खिलाड़ियों के साथ गति नियंत्रण को मजबूर करने की गलती क्यों थी आकाश की ओर तलवार ।
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सबसे पहले, यह आलोचना करने का दोहरा मापदंड नहीं है आकाश की ओर तलवार अनिवार्य गति नियंत्रण के लिए, लेकिन जैसे खेल छोड़ दें सुपर मारियो गैलेक्सी 2 तथा गधा काँग देश रिटर्न उस तर्क से बाहर। उन दो खेलों ने गति नियंत्रण का उपयोग अनुभव के मामूली हिस्सों के रूप में किया है, जो उन कार्यों को करने के लिए नियोजित हैं जो उनके डिजाइन के दिल में नहीं हैं। में आकाश की ओर तलवार , बस सब कुछ के अलावा चरित्र आंदोलन और उप-स्क्रीन सक्रियण गति नियंत्रण के साथ किया जाता है। वे का एक निरंतर हिस्सा हैं आकाश की ओर तलवार अनुभव।
उस ने कहा, मैं ऐसा नहीं कहूंगा आकाश की ओर तलवार खेल है कि गति नियंत्रण के बारे में है। यह ऐसा नहीं है नृत्य नृत्य क्रांति , Wii फ़िट , या Wii खेल रिज़ॉर्ट । उन तीनों खेलों में एक उच्च तकनीक दर्पण की तरह काम होता है - खिलाड़ी किसी अन्य चरित्र की भूमिका नहीं लेता है। वे खुद के रूप में खेलते हैं, और खेल यह दर्शाता है कि खेल के विशेष लक्ष्यों को प्राप्त करने में उनकी शारीरिक क्रियाएं कितनी प्रभावी (या अप्रभावी) हैं। ये आपके शरीर पर ध्यान केंद्रित करने के बारे में खेल हैं, न कि आपके शरीर को छोड़ने और कहीं और ले जाने के बारे में।
ज़ेल्डा श्रृंखला ( आकाश की ओर तलवार शामिल) विपरीत काम करने के बारे में है। यह आपके कमरे को छोड़ने, आपके शरीर को पीछे छोड़ने और अपने अवतार के रूप में लिंक के माध्यम से Hyrule की दुनिया में प्रवेश करने के बारे में है। कुछ के लिए, मोशन कंट्रोल निश्चित रूप से उस प्रक्रिया के रास्ते में आने वाले हैं।
कुछ लोग पाते हैं कि गति नियंत्रण उन्हें अपने शरीर से लगातार इस तरह से अवगत कराता है कि बटन नियंत्रण नहीं करता है। अधिकांश 'डेडहार्ड' गेमर्स के लिए बटन और स्टिक कंट्रोल दूसरी प्रकृति बन गए हैं। उनके लिए, बटन और स्टिक नियंत्रण हमारी दुनिया और खेल की दुनिया के बीच सबसे प्रत्यक्ष और गैर-घुसपैठ कनेक्शन के रूप में काम करते हैं। जिस तरह टहलने के लिए जाते समय उन्हें अपने शरीर की प्रत्येक मांसपेशी को हिलाने के बारे में सोचना नहीं पड़ता, वैसे ही उन्हें यह भी नहीं सोचना चाहिए कि गेम खेलते समय कंट्रोलर पर कौन सा बटन दबाया जाए। इन खिलाड़ियों के लिए, मानक नियंत्रक वास्तव में खुद का एक विस्तार है।
इसलिए उन्हें मोशन कंट्रोल से इतनी नफरत है। जहां मानक बटन नियंत्रण कुछ ऐसे हैं कि उनकी मांसपेशियों की स्मृति पूरी तरह से गले लगी है, गति नियंत्रण अभी भी समायोजित करने के लिए एक अपेक्षाकृत नई और अजीब बात है। भले ही कई गतियों में आकाश की ओर तलवार केवल कलाई के एक फ्लिक (या बहुत अधिक कोहनी) की आवश्यकता होती है, खेल के नियंत्रण अभी भी उन्हें विचलित और परेशान करने की संभावना है।
'कैजुअल' गेमर्स के लिए, भूमिकाओं को उलट दिया जाता है। बटन नियंत्रण आमतौर पर अजीब होते हैं और उन्हें भटकाते हैं। बारह बटन, दो एनालॉग छड़ें और एक डी-पैड उन्हें 747 के नियंत्रण के साथ प्रस्तुत किए जाने के रूप में उन्हें डराता है और 'बस इसे एक गोल सा उड़ाने' के लिए कहा जाता है। लगातार नियंत्रक को देखने के लिए कि कौन सा बटन दबाएं, उन्हें खेल से बाहर ले जाना है, और सिर्फ 'वे जो चाहते हैं उसे करने के लिए खेल प्राप्त करने में सक्षम नहीं होने की हताशा' उन्हें जुआ खेलने के लिए बंद करने के लिए पर्याप्त हो सकती है। अच्छा। मोशन कंट्रोल इन गेमर्स के लिए एक ऐसा रहस्योद्घाटन रहा है, जो उन्हें वास्तविक जीवन में पहले से ही दूसरे स्वभाव वाले कार्यों और गतियों का उपयोग करके गेम खेलने की अनुमति देता है और उन बाधाओं को नष्ट करता है जो एक बार उनके और खेल की दुनिया के बीच मौजूद थे।
मेरे एसक्यूएल साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर पीडीएफ
यह हमें लाता है आकाश की ओर तलवार , ऐसा खेल जो इसे दोनों तरीकों से करने की कोशिश करता है, लेकिन वहां पहुंचने के लिए अतिरिक्त मील जाने के लिए बिल्कुल तैयार नहीं है। कुछ समीक्षाओं के अनुसार, खेल की गतियों के नियंत्रण ने कम से कम एक व्यक्ति को खेल से बाहर कर दिया है। अब, जैसा कि TheBitBlock के ऊपर का वीडियो स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करता है, गलती से इसे ठीक से खेलने के लिए आपकी असमर्थता के लिए गेम के नियंत्रण को गलत आंकलन है। यह एक पूरी तरह से अच्छे बास्केटबॉल के लिए एक बुरी समीक्षा देने जैसा होगा, क्योंकि हर बार जब आप इसे घेरा में लाने की कोशिश करते हैं, तो यह बैकबोर्ड से उछलता है। अच्छे समीक्षकों को पता होगा कि यह कब होगा जो अपने गलती, खेल का नहीं, इसका आनंद लेने में असमर्थता के लिए। यह अक्सर गति-नियंत्रित गेम की समीक्षाओं का सच नहीं है। बहुत सारे समीक्षक यह समझने में असफल होते हैं कि यदि गति-नियंत्रित खेल कुछ समय के लिए काम करता है, तो इसका मतलब है कि यह हर समय काम करेगा अगर वे इसे ठीक से खेल रहे थे। मैं उस विषय पर जा सकता था, लेकिन मैं इसे दूसरी बार सहेजूंगा।
व्यक्तिगत खामियों और एक खेल की खामियों के बीच अंतर करने में सक्षम होने के अलावा, यह उनके दिल के साथ-साथ उनके सिर से भी बोलने का काम है। मगर मैं लगा पसंद आकाश की ओर तलवार एक आदर्श 10 था, मैं विचार यह गेम बहुत संभावित रूप से अलग-थलग था, जिसे डिजाइन के नजरिए से निर्दोष माना जाता था। 10/10 पाने के लिए, खेल को सभी खिलाड़ियों को वह सब कुछ देना होता है जो वे चाहते थे या एक शीर्षक से उम्मीद कर सकते थे। मजबूर गति नियंत्रण बस रखने के लिए पर्याप्त हैं आकाश की ओर तलवार वहां पहुंचने से।
यह एक बात होगी अगर मानक नियंत्रण के लिए खेल को अनुकूलित करना असंभव था, लेकिन यह निश्चित रूप से ऐसा नहीं है। जिसने भी खेला हो बंदर भागे श्रृंखला आपको बताएगी कि दूसरी एनालॉग स्टिक तलवारों, रिमोट-नियंत्रित वाहनों और अन्य को नियंत्रित करने के लिए कैसे काम कर सकती है ज़ेल्डा -उपभोग वस्तुओं। यह अलग होगा, हालांकि अनसुना नहीं, एक खेल के लिए दोनों क्लासिक और गति नियंत्रण; जैसे-जैसे गेमिंग आगे बढ़ती है, अभ्यास अधिक से अधिक सामान्य होता जा रहा है। निवासी ईविल 4: Wii संस्करण , राक्षस हंटर त्रि , नो मोर हीरोज 2 , पंक्ति २ , मुक्का मारना!! , मारियो कार्ट Wii , गोल्डनएई ००E , और Wii पर कई अन्य लोग हमें वह विकल्प देते हैं। उसी के बारे में कहा जा सकता है नो मोर हीरोज: हीरोज पैराडाइज तथा मृत स्थान: निष्कर्षण PS3 पर। यहाँ तक की गाधूली वेला की राजकुमारी आपको मानक या गति नियंत्रण के साथ खेलने का विकल्प दिया। हो सकता है कि निन्टेंडो ने खिलाड़ियों को उस विकल्प के लिए एक अलग खेल खरीदने की आवश्यकता हो, लेकिन यह अभी भी संभव था। खिलाड़ी जो गति-नियंत्रित होने की संभावना में रुचि नहीं रखते हैं ज़ेल्डा निराश होने का हर अधिकार है आकाश की ओर तलवार हमें जिस तरह से वे चाहते हैं, उसे खेलने की अनुमति नहीं देता है।
यह भी अजीब लगता है कि निंटेंडो यह कॉल तब करेगा जब आपको लगे कि Wii U लॉन्च से एक साल कम है। आगामी कंसोल का मुख्य इनपुट डिवाइस मूल रूप से एक टच स्क्रीन के साथ एक Wii क्लासिक नियंत्रक है। यह खेलने के लिए विकल्प के लिए बहुत अच्छा नहीं था आकाश की ओर तलवार उस कंट्रोलर पर, आपकी निजी स्क्रीन पर गति नियंत्रण के झटकों के बिना, जबकि बाकी परिवार अन्य उद्देश्यों के लिए टीवी का उपयोग करता है? हो सकता है कि निन्टेंडो ने इस तरह से गेम खेलने के विकल्प में बनाया हो, या हो सकता है कि कंपनी बाद में Wii U संस्करण जारी करेगी। किसी भी तरह से, यह अजीब है कि कंपनी दोहरे अनुभव को नियंत्रित करने की दिशा में आगे बढ़ रही है और मूल अनुभव का एक हिस्सा Wii U के साथ है, जबकि इस विचार को पूरी तरह से छोड़ दिया है आकाश की ओर तलवार Wii पर।
तथ्य यह है कि Wii U मौजूद है का कहना है कि निनटेंडो समझता है कि खिलाड़ियों को उनके खेल का अनुभव करने के नियंत्रण के साथ प्रदान किए जाने की कितनी सराहना की जाती है। वही 3DS और इसकी 3D प्रभाव को बंद करने की क्षमता के लिए जाता है। अगर निंटेंडो कभी 3 डी गेम बनाता है जो आपको 3 डी पर खेलने के लिए मजबूर करता है, तो आप सुनिश्चित हो सकते हैं कि यह कुछ लोगों को अलग कर देगा। अब तक, यह एक मुद्दा नहीं रहा है। निन्टेंडो के रूप में उत्साहित 3 डी के बारे में हो सकता है, यह अभी भी समझने के लिए लगता है कि, अगर 3 डी उतना ही महान है जितना कि यह आशा करता है, तो हमें इसे स्वीकार करने के लिए मजबूर करने की आवश्यकता नहीं होगी। अगर हम वास्तव में अनुभव को बढ़ाते हैं तो हम इसे स्वाभाविक रूप से प्राप्त करेंगे।
मैं शर्त लगाता हूं कि अगर वही हुआ होता आकाश की ओर तलवार गति नियंत्रण वैकल्पिक था। अगर वह रूट निन्टेंडो ने ले लिया था, तो मुझे लगता है कि इसकी संभावना है कि कई खिलाड़ी जो शुरू में पूरी तरह से नियंत्रित गति से खेलने के विचार से हट गए थे ज़ेल्डा खेल उठा होगा। हो सकता है कि उन्होंने क्लासिक कंट्रोलर के साथ शुरुआत की हो, फिर समय के साथ गति नियंत्रण की कोशिश की। अधिक समय के लिए, वे यह जान सकते हैं कि गति नियंत्रण इतने संवेदनशील और प्राणपोषक हैं कि वे लिंक और गेम की दुनिया से बटन और स्टिक नियंत्रण की तुलना में उन्हें जुड़ा हुआ महसूस कराने के लिए और भी अधिक करते हैं। शायद निनटेंडो सही था। शायद गति नियंत्रण वास्तव में बटन नियंत्रणों से बेहतर हैं ज़ेल्डा अनुभव।
एक बात सुनिश्चित है: ऐसे बहुत से लोग हैं जो कभी आश्वस्त नहीं होंगे यदि उन्हें लगता है कि गति नियंत्रण का विचार उन पर मजबूर किया जा रहा है। यदि आप किसी को स्वेच्छा से कुछ नया करने की कोशिश करना चाहते हैं, तो आपको जो आखिरी चीज करनी चाहिए, वह उस व्यक्ति को मजबूर महसूस कराती है। मुझे लगता है कि गेमर्स के साथ यह विशेष रूप से सच है। स्वभावतः, हम वही हैं जो नियंत्रण में रहना चाहते हैं। जब डेवलपर्स और प्रकाशक उस नियंत्रण को हमसे दूर ले जाने की कोशिश करते हैं, तो यह आमतौर पर खराब चीजों की ओर जाता है। चलो आशा करते हैं कि निंटेंडो अपने अगले को ध्यान में रखे ज़ेल्डा शीर्षक और वह आकाश की ओर तलवार इस बीच अपने पूर्ण दर्शकों को खोजने से नहीं चूकता।