what is gamification
Gamification: जीवन के विभिन्न पहलुओं में सफलता के लिए एक प्रमुख कुंजी
Gamification और जीवन के विभिन्न क्षेत्रों में इसके प्रभाव का पूरा अवलोकन चंचल प्रक्रिया सहित हम अपने दैनिक कार्य में परीक्षकों और डेवलपर्स का अनुसरण करते हैं।
Gamification क्या है? आइए जानें इसका अर्थ:
Gamification का मुख्य उद्देश्य मज़े के साथ काम को संयोजित करना है। किसी भी गैर-गेम के संदर्भ को अधिक आकर्षक बनाया जा सकता है, इसे Gamification लागू करके। सरल शब्दों में 'गेमिफ़िकेशन' का अर्थ है कि गेम मैकेनिक्स के साथ मौजूदा वातावरण का एकीकरण।
असल में, यह गेम के प्रमुख तत्वों जैसे कि डिजाइनिंग, एक्शन या एक्टिविटी, मस्ती और प्रतियोगिता को अपना रहा है, और फिर गेम मैकेनिक्स जैसे पॉइंट्स, बैज और लीडरबोर्ड के माध्यम से उन्हें लागू कर रहा है।
आप क्या सीखेंगे:
- जन्म और इतिहास का इतिहास
- Gamification क्यों?
- Gamification उदाहरण
- जीवन के विभिन्न पहलुओं के लिए Gamification लागू करना
- मामले का अध्ययन
- निष्कर्ष
- अनुशंसित पाठ
जन्म और इतिहास का इतिहास
निम्नलिखित डैन के श्वेतपत्र से एक उद्धरण है: में Gamification ई-लर्निंग
में Gamification युग शुरू किया जाना है वर्ष 1912 ।
पॉपकॉर्न ब्रांड अमेरिकन क्रैकर जैक 'ने पहले बाजार में Gamification की शुरुआत की थी। कंपनी ने हर बैग में एक मुफ्त इनाम शामिल किया। यह वास्तविक अर्थ में 'Gamification' नहीं था, लेकिन इसे 'Gamification' की शुरुआत माना जाता था।
1980 का: Related Gamification ’से संबंधित पुस्तकें प्रकाशित हुईं और उनमें शामिल हैं:
- थॉमस डब्ल्यू मालोन द्वारा जानें कि क्या चीजें मजेदार हैं
- सुखद उपयोगकर्ता इंटरफेस डिजाइन करने के लिए आंकड़े: कंप्यूटर गेम से सबक
1990 से 2002:
कक्षाओं में कंप्यूटर के माध्यम से छात्रों को उन्नत ‘Gamification’ तकनीकें पेश की गईं। ‘मैथ ब्लास्टर’ और ‘इनक्रेडिबल मशीन’ गेम्स ने छात्रों की रुचि बढ़ाई। इन खेलों को बहुत आलोचना का सामना करना पड़ा, क्योंकि यह कहा गया था कि उन्होंने पाठ्यक्रम पर ध्यान केंद्रित नहीं किया, बल्कि उन्होंने केवल 'अतिरिक्त' और 'घटाव' के लिए दोहराए जाने वाले अभ्यास कौशल पर ध्यान केंद्रित किया।
एसजीआई (सीरियस गेम्स इनिशिएटिव) खेलों के निर्माण के लिए अमेरिकी सेना द्वारा किया गया ईमानदार प्रयास था।
द एसजीआई नीति शिक्षा, अन्वेषण और प्रबंधन उपकरणों की नई श्रृंखला के कार्यान्वयन में सहायता करने के लिए अपने उद्देश्य को प्राप्त करने का प्रयास किया। यह कला कंप्यूटर गेम डिजाइन, प्रौद्योगिकियों और विकास कौशल की स्थिति का प्रभावी उपयोग करने पर केंद्रित है।
2003 से 2004:
कुंद्रा पहली Gamification फर्म थी जिसने उपभोक्ता उत्पादों को गिमिफाइड किया था और इसमें शामिल Gamified एंटरप्राइज़ की पेशकश की थी, हालांकि, कंपनी लंबे समय तक नहीं चली।
द बदलाव के लिए खेल (G4C), खेलों के माध्यम से एक सामाजिक प्रभाव बनाते हुए, इसे बाजार में लॉन्च किया गया। 'शांतिदूत', अरब-इजरायल संघर्ष पर एक खेल, जी 4 सी द्वारा दोनों देशों के सामने आने वाली कठिनाइयों को दिखाने के लिए सबसे प्रसिद्ध खेल था, और इस तरह खिलाड़ियों को आम लोगों द्वारा सामना किए जाने वाले सामाजिक मुद्दों के बारे में सूचित किया।
2007 से 2010
उद्यमों के लिए सबसे प्रसिद्ध Gamification उपकरण, tool बंचबॉल ', परिचित कराया। यह पहली कंपनी थी जिसने संगठनों के लिए एक गामिफ़ाइड प्लेटफॉर्म प्रदान किया। इसने अंक, लीडरबोर्ड और बैज जैसे आसानी से उपलब्ध तत्व प्रदान किए।
इंटरनेट बूस्ट ने Gamification को एक शानदार किक दी। DICE (डिजाइन इनोवेट कम्यूनिकेट एंटरटेनमेंट) सम्मेलनों ने ’Gamification’ पर वीडियो प्रकाशित किए, जो वायरल हो गए, जिससे अवधि में वृद्धि हुई।
2011 में
Gamification की प्रगति के लिए 2011 में मुख्य बिंदु थे:
- 1 के लिए सैन फ्रांसिस्को में Gamification शिखर सम्मेलन आयोजित किया गया थासेंटसमय जो 400 से अधिक उपस्थित लोगों को आकर्षित करता है।
- ऑक्सफोर्ड डिक्शनरी ने Gamification को अपने 'वर्ष शॉर्टलिस्ट शब्द' में जोड़ा।
- कॉरपोरेट Gamification ने तेजी के साथ उड़ान भरी।
- मार्केटिंग, सॉफ्टवेयर और परामर्श से प्राप्त वैश्विक राजस्व 100 मिलियन डॉलर का था।
2011 से, Gamification तेज़ी से बढ़ रहा है। समर्पित Gamification सम्मेलन आयोजित किए जाते हैं, किताबें प्रकाशित की जाती हैं और प्रत्येक वर्ष Gamification के लिए शोध किए जाते हैं। अधिक से अधिक संगठन इसकी विभिन्न तकनीकों के साथ प्रयोग करते रहते हैं, लेकिन इसकी वास्तविक प्रभावशीलता के लिए राय अभी भी काफी हद तक विभाजित है।
ध्यान दें: व्हाइटपॉपर लिंक उपलब्ध नहीं है।
Gamification क्यों?
Gamification का विचार किसी भी एप्लिकेशन के उपयोगकर्ताओं के लिए चुनौतियों, आकर्षक गेम और सामान्य ज्ञान को जोड़ रहा है।
इससे मदद मिलेगी:
- बेहतर उपयोगकर्ता जुड़ाव
- लक्ष्य की स्थापना
- कौशल बढ़ाना
- चुनौतीपूर्ण वातावरण
- लक्ष्य प्राप्ति
- पुरस्कार और मान्यता
- अंत में - संगठनात्मक उत्पादकता को पूरा करना
(1) बेहतर उपयोगकर्ता सगाई:
जब Gamification प्रस्तुत किया जाता है, तो दो चुनौतियों से निपटने की आवश्यकता होती है:
- उपयोगकर्ता को कुछ ऐसा देना जो उनके लिए फायदेमंद हो और इस प्रकार उपयोगकर्ता को व्यस्त रखना।
- सगाई काफी दिलचस्प होनी चाहिए ताकि वे इसका उपयोग और बातचीत करना जारी रखें।
# 2) लक्ष्य निर्धारण:
लक्ष्य निर्धारण के लिए Gamification का परिचय लक्ष्य प्राप्त करने में बहुत मदद कर सकता है। Gamification डिज़ाइनर को S.M.A.R.T अवधारणा से अच्छी तरह परिचित होना चाहिए। लक्ष्य सेटिंग S.M.A.R.T अवधारणा पर आधारित होनी चाहिए, ताकि डिजाइन करना आसान हो और Gamification का उद्देश्य प्राप्त हो सके।
S.M.A.R.T का संक्षिप्त नाम -
कैसे एक json फ़ाइल देखने के लिए
रों आडंबरपूर्ण : लक्ष्य स्पष्ट होना चाहिए, जो कि Gamification के लिए सबसे महत्वपूर्ण है। प्रश्न 'कौन, क्या, क्यों, कहाँ' का उत्तर यहां दिए जाने की आवश्यकता है।
उदाहरण:
होटल बुकिंग ऐप: होटल बुकिंग के लिए ग्राहकों की सहायता करने वाला कर्मचारी का लक्ष्य।
विशिष्ट लक्ष्य: मुझे कमरे की बुकिंग के लिए संभावित ग्राहकों को समझाने में सक्षम होना चाहिए।
म सहज करने योग्य : मुझे ग्राहकों से कन्फर्म बुकिंग प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए: एक स्वीट रूम बुकिंग और दो नियमित रूम बुकिंग।
सेवा मेरे प्राप्त करने योग्य : लक्ष्य यथार्थवादी और प्राप्त होना चाहिए। मुझे उपलब्ध सभी 20 सूट कमरे के लिए पुष्ट बुकिंग प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए। यह तब तक प्राप्त नहीं किया जा सकता जब तक होटल को शादी के समारोह या विशाल आधिकारिक सम्मेलन के लिए बुक नहीं किया जाता है या इस मामले के लिए होटल में एक क्रिकेट टीम रह रही है।
आर हाथी : लक्ष्य निर्धारित करने का आपके लिए क्या मतलब है? क्या यह आपके लिए काफी प्रासंगिक है? यदि आप ज्यादा बात करना पसंद नहीं करते हैं, तो आप होटल बुकिंग के लिए पुष्टिकरण प्राप्त करने के लिए ठोस कौशल कैसे विकसित करेंगे?
टी नाम-बद्ध : कब तक लक्ष्य को प्राप्त करना है।
मुझे ग्राहकों से कन्फर्म बुकिंग प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए: एक सुइट रूम बुकिंग और ईओडी (दिन के अंत) या 3 दिनों की अवधि में दो नियमित कमरे बुकिंग। जो भी लक्ष्य निर्धारित किया गया है, वह समयबद्ध होना चाहिए। एक समयबद्ध लक्ष्य आपको इसे प्राप्त करने के लिए एक निश्चित अवधि देता है। करीब समयावधि के लिए निर्धारित लक्ष्य कल्पना करना और काम करना आसान है।
Gamification इन सभी S.M.A.R.T अवधारणाओं को मज़ेदार तरीके से लक्ष्य निर्धारण के लिए सम्मिलित करने में मदद करता है और इस प्रकार यह आनंददायक बनता है।
# 3) कौशल बढ़ाना:
संगठन के स्तर पर, आपको अपने कौशल को सुधारने, दूसरों के साथ बराबरी पर रहने की आवश्यकता है। लेकिन दिन के माहौल में, नए कौशल सीखना महत्वपूर्ण हैं लेकिन प्रेरक कारक एक बहुत ही कम महत्वपूर्ण मामला है। ऐसी स्थितियों में बचाव के लिए Gamification आ सकता है।
उदाहरण: किसी भी शीर्ष-स्तर के संगठन में, कर्मचारियों के स्वयं-प्रस्तुति कौशल, व्यवहारवाद, व्यवहार कौशल को सिखाना, काम पर गैर-काम से संबंधित स्थितियों को संभालना, अवांछित स्थिति पर प्रतिक्रिया करना, शिकायतों से निपटना और ग्राहकों से संबंधित प्रासंगिक अनुरोध आदि की आवश्यकता होनी चाहिए। केवल काम से संबंधित कौशल के अलावा अन्य का ध्यान रखा।
इन कर्मचारियों को इंटरैक्टिव वीडियो डिज़ाइन करके सिखाया जा सकता है, जहाँ उन्हें सिखाया जाता है कि कैसे प्रस्तुत किया जा सकता है, आपको अपने टेलीफोन मैनर्स, टेबल मैनर्स, कॉल अटेंड मैनर्स आदि को कैसे सुधारना चाहिए।
ऐसे स्थितिजन्य वीडियो हो सकते हैं जहां कर्मचारियों से पूछा जाता है, situation अप्रत्याशित स्थिति में वे कैसे प्रतिक्रिया देंगे? ’,’ परेशान ग्राहकों को कैसे संभालें? ’आदि।
# 4) चुनौतीपूर्ण पर्यावरण:
दिन के आधार पर, हम विभिन्न प्रकार की चुनौतियों का सामना करते हैं:
- जल्दी उठना
- नियमित व्यायाम
- निश्चित आहार योजनाएँ
- भारी यातायात के माध्यम से धैर्यपूर्वक ड्राइविंग करें
- घर और काम की जिम्मेदारियों को संतुलित करना
- कार्यस्थल पर तालमेल बनाए रखें
- मुश्किल टीम के सदस्यों को संभालना
- आम का सामना करना
- लघु अवधि और दीर्घकालिक प्रशिक्षण
- ग्राहक संबंधों को बनाए रखना
ये सभी नियमित चुनौतियां हैं, जिनका हम दिन-प्रतिदिन सामना करते हैं।
Gamification उदाहरण
उदाहरणों के माध्यम से Gamification द्वारा चुनौतियों से निपटने पर ध्यान केंद्रित करें।
उदाहरण:
लक्ष्य प्राप्त करना: ग्राफिक डिजाइनर को एक निश्चित समय अवधि में एक निश्चित पत्रिका को पूरा करने की आवश्यकता होती है।
कार्य रणनीति: एक नियमित कार्यालय टीम की स्थिति को ध्यान में रखते हुए:
ग्राफिक डिज़ाइनर कहने को 5 लोगों (जूनियर ग्राफिक डिज़ाइनर) की टीम को संभाल सकता है।
- प्रत्येक डिजाइनर के लिए कार्य टूट रहे हैं।
- प्रत्येक डिजाइनर द्वारा प्रत्येक कार्य को पूरा करने के लिए समय सीमा निर्धारित की जाती है।
- सभी टीम के सदस्यों द्वारा पूरे किए गए कार्यों की रिपोर्टिंग।
अब उपरोक्त प्रक्रिया को 'Gamify' करें:
Gamification रणनीति: ऊपर के रूप में एक ही कार्यालय की स्थिति लेकिन Gamification के माध्यम से इसे संभालना।
(i) कार्य टूटे हुए को मजाकिया नाम दिया जा सकता है:
कार्य: 11 पृष्ठों की पत्रिका के लिए एक डिज़ाइन का मूल लेआउट बनाना।
Gamify: मजेदार नाम: पत्रिका मैट्रिक्स लोड की गई।
(ii) टाइम बैज से सम्मानित किया जाता है:
समय सीमा: एक बुनियादी लेआउट को पूरा करने के लिए 7 से 24 घंटे की आवश्यकता होती है।
Gamify: टाइम बैज आवश्यक समय सीमा में कार्य पूरा करने के लिए टीम के साथी को दिया जाता है।
(iii) लीडर बोर्ड पर व्यक्तिगत टीम के साथियों द्वारा पूरा किए गए कार्य को रिपोर्ट / प्रदर्शित किया जा सकता है।
इस प्रकार एक चुनौतीपूर्ण वातावरण 'Gamified' हो सकता है। टीम में यह गमगीन माहौल एक मज़ेदार और मनोरम कार्यस्थल का माहौल बनाता है। यह वृद्धि देता है स्वस्थ पूर्णता, काम की गति को बनाए रखना और हर व्यक्ति से पूरे उत्साह के साथ समान रूप से लक्ष्य हासिल करना।
संपूर्ण कार्यों के लिए लगाए गए व्यक्तिगत प्रयासों को भी काफी हद तक बढ़ाया जाता है।
# 5) लक्ष्य उपलब्धियां:
'यदि आप इसे माप नहीं सकते हैं, तो आप इसे प्रबंधित नहीं कर सकते', कहते हैं पीटर ड्रूक्कर (पीटर फर्डिनेंड ड्रकर एक ऑस्ट्रिया में जन्मे, अमेरिकी प्रबंधन सलाहकार, शिक्षक और लेखक थे, जिनके लेखन में आधुनिक व्यापार निगम, विकिपीडिया की दार्शनिक और व्यावहारिक नींव का योगदान था)।
आज की व्यावसायिक रणनीति इसे अधिक प्रभावी तरीके से Gamification में मापने और प्रबंधित करने का प्रयास करती है। कार्यस्थल में 'Gamification' को शामिल करना एक बड़ी चुनौती है।
एक प्रबंधक के लिए, अपने कर्मचारियों को लक्ष्य हासिल करने के लिए प्रेरित रखने के लिए निर्णय लेने, विज़ुअलाइज़ेशन, विश्लेषण और कार्यान्वयन का एक बड़ा सौदा करने की आवश्यकता होती है। इसके अलावा, उत्तेजना की आदत नहीं होनी चाहिए, लेकिन लंबे समय तक प्रेरित करते रहें।
समय की अवधि से अधिक होने पर कर्मचारियों को आकर्षित करता है। यह लोगों को कुछ वर्षों तक एक साथ काम करने की नीरस शैली के बजाय कुछ हद तक अपने पैर की उंगलियों पर रखता है।
# 6) पुरस्कार और मान्यता:
पुरस्कार या मान्यता किसी भी क्षेत्र में एक प्रमुख बूस्टर और प्रेरक है।
जैसे खेल, आईटी, नृत्य, संगीत, वास्तुकला, तकनीकी, यांत्रिक, आदि। यह उत्पादकता को काफी हद तक बढ़ाता है क्योंकि जब देखा और सराहा जाता है तो प्रयास योगदान बढ़ता है।
फिर भी, कई कंपनियां इसका लाभ उठाने में विफल रहती हैं और अपने कर्मचारियों की उचित सराहना नहीं कर पाती हैं। कर्मचारी के असंतोष के लिए प्रशंसा का अभाव प्राथमिक कारण है
इसके अलावा ‘पुरस्कार और मान्यता 'एकरस नहीं होगी, पसंद
- मुफ्त स्नैक्स या जिम पास के लिए फुसलाए गए कर्मचारी,
- Which कर्मचारी की महीने की पट्टिका लॉबी में प्रदर्शित की जाती है (जिसे ज्यादातर नजरअंदाज कर दिया जाता है), या
- एक लंबी पार्टी के लिए लंबे समय तक कर्मचारियों को सम्मानित करना, एक लंबी अवधि के लिए चारों ओर चिपके रहने के लिए, या
- लिखित प्रमाण पत्र के साथ विशिष्ट मानक लाइनें, या दी जा रही हैं
- कंपनियों के वार्षिक कार्यों के लिए उसी प्रकार के स्मृति चिन्ह दिए जाते हैं।
कर्मचारी प्रशंसा कार्यक्रम डिजाइन करते समय, यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि आपका उद्देश्य न केवल ieve उपलब्धियां ’की सराहना कर रहा है, बल्कि कर्मचारियों द्वारा लगाए गए’ गतिविधियों ’और’ प्रयासों ’को पुरस्कृत भी कर रहा है।
यदि किसी कर्मचारी द्वारा वांछित व्यवहार और प्रक्रियाएं प्रदर्शित की जाती हैं तो उसे भी सराहा और पुरस्कृत किया जाना चाहिए। यह उन व्यवहारों और प्रक्रियाओं को अपनाने के लिए कर्मचारियों को बढ़ावा देगा।
सरलीकरण इस कमी की एक समाधान हो सकता है। Gamification व्यक्ति और टीम के मनोबल, प्रयास योगदान और लंबी अवधि के लिए ब्याज में सुधार करने के लिए अभिनव और रचनात्मक तरीके प्रदान कर सकता है। बदले में, निश्चित रूप से संगठन की समग्र उत्पादकता में सुधार होगा।
Ways पुरस्कार और मान्यता ’के लिए Gamification को किस तरीके से नियोजित किया जा सकता है:
- स्पिन-ए प्राइज़ व्हील: इसे लक्षित उपलब्धियों के लिए साप्ताहिक आधार पर रखा जा सकता है। कर्मचारी, जिन्होंने एक लक्ष्य हासिल कर लिया है, स्पिन-टू-व्हील प्राप्त करते हैं और उन प्रयासों के लिए पुरस्कृत होते हैं जो उन्होंने पूरे सप्ताह के लिए रखे हैं।
- सफलता की कहानियां प्रकाशित करें : कर्मचारियों की सफलता की कहानियां जिन्होंने प्रशंसनीय कार्य किए हैं।
उदाहरण :
- एक कर्मचारी जिसने लक्ष्य प्राप्त करने के लिए बहुत सारे प्रयास किए हैं या
- एक कर्मचारी जिसने नियमित कार्यों का नवाचार किया है या
- एक कर्मचारी जिसने नीरस काम को पूरा करने के लिए रचनात्मक तरीके निकाले हैं या
- एक कर्मचारी जिसने साथी कर्मचारियों को वांछित लक्ष्यों की दिशा में काम करने में मदद की।
इन सभी को कैसे हासिल किया गया और इसमें क्या हुआ, उस सफलता को हासिल करने के लिए, कंपनी ब्लॉग में प्रकाशित किया जा सकता है या व्यावसायिक मामलों के रूप में उपयोग किया जा सकता है।
इसे कंपनी की सांस्कृतिक कहानी के रूप में बनाया जा सकता है।
- पुरस्कृत पुरस्कार: विभिन्न प्रकार के बैज प्रदान किए जा सकते हैं। मान्यता के तौर पर इन्हें एक-दूसरे को सहकर्मी, प्रबंधक आदि द्वारा सम्मानित किया जा सकता है। जो कर्मचारी अधिकतम बैज प्राप्त करता है उसे इनाम अंक दिए जा सकते हैं।
- भुगतान पुरस्कार: यदि कर्मचारी निर्धारित मापदंडों को पूरा करते हैं, तो उन्हें महीने के अंत में लॉटरी टिकट से सम्मानित किया जा सकता है।
लॉटरी टिकट से कुछ भी हो सकता है:
- मुफ्त पार्किंग स्थल
- विशेषाधिकार छुट्टी का एक अतिरिक्त दिन
- फैमिली डिनर पास
- गिफ्ट वाउचर
- प्रमाण पत्र प्रशिक्षण का भुगतान किया
- विशेष भत्ते : Gamification विक्रेताओं, खुद को बढ़ावा देने के लिए, संगठनों को विशेष भत्तों की पेशकश करते हैं।
भत्ते हो सकते हैं:
- प्रतिष्ठित ब्रांडों से मुफ्त ऑफर
- ठीक भोजन
- Apparels पर विशेष रियायतें
- यात्रा गुजरती है
# 7) संगठनात्मक उत्पादकता:
Gamification कर्मचारियों को कई तरीकों से प्रेरित करता है। कर्मचारियों के विश्वास और जुड़ाव को बढ़ाने के लिए Gamification एक लंबा रास्ता तय कर सकता है।
इसमें the Gamification ’की शुरुआत के कारण कार्यस्थल प्रोत्साहन कार्यक्रम में सुधार हुआ है। ये Gamification कार्यक्रम कर्मचारियों को अधिक लगातार और सार्थक पुरस्कार और मान्यता प्रदान करते हैं। प्रोत्साहन, पुरस्कार और पदोन्नति के लिए खेलों का परिचय देना एक ऐसा तरीका है जिसमें आप अपनी कंपनी की संस्कृति को प्रकट और बढ़ा सकते हैं।
Gamification ने संगठन को दो अलग-अलग तरीकों से बदल दिया है:
- प्रथम: आंतरिक रूप से, इसने कर्मचारी की व्यस्तता को बढ़ाने और सुधारने में मदद की है। जैसा कि कर्मचारी की व्यस्तता में सुधार हुआ है, इसने ग्राहकों के साथ व्यावसायिक संबंधों को और बेहतर बनाया है। और जैसा कि कर्मचारी संतुष्ट हैं, इसके परिणामस्वरूप संतुष्ट ग्राहक हैं।
- दूसरा: बाह्य रूप से, संगठन अधिक बिक्री के लिए, कर्मचारियों को प्रेरित करने के लिए Gamification उपकरण नियोजित करने के प्रयासों में लगा रहे हैं।
दूसरी ओर, यह ग्राहकों को ब्रांडों के प्रति वफादार रहने के लिए प्रेरित करता है, उन्हें प्रचार गतिविधियों में उलझाकर।
जीवन के विभिन्न पहलुओं के लिए Gamification लागू करना
# 1) स्वास्थ्य देखभाल में सुधार:
पेडोमीटर ऐप: वजन घटाने पर नजर रखने में मदद करता है।
- इनपुट के रूप में आपकी ऊंचाई और वजन लेता है।
- आपकी ऊंचाई और वजन के आधार पर, प्रति सप्ताह चलने का लक्ष्य निर्धारित करता है।
- प्रत्येक दिन आपके द्वारा उठाए जाने वाले चरणों की संख्या गिना जाता है।
- पूरे सप्ताह के कदमों की गणना करता है।
- कई चरणों को किलोमीटर के रूप में सम्मिलित किया जाता है जिसे आप प्रतिदिन चलते हैं।
- आपके द्वारा चलाए जाने वाले किलोमीटर आपके द्वारा जलाए गए कैलोरी से जुड़े होते हैं।
- आपके द्वारा जलाया जाने वाला कैलोरी आपके द्वारा खोए गए वजन से जुड़ा होता है।
रियल एस्टेट में # 2)
रियाल्टार ऐप: रियल एस्टेट और संपत्ति ऐप
एजेंटों
- अधिकृत एजेंट ऑनलाइन और व्यक्तिगत रूप से सहायता के लिए उपलब्ध हैं।
- यदि कोई एजेंट एक संपत्ति के चारों ओर देखने के लिए एक सप्ताह में 3 ग्राहकों को आमंत्रित करने में सक्षम है, तो उसे एक बैज मिलता है।
- यदि कोई एजेंट एक सप्ताह में 3 संपत्तियों को बेचने / किराए पर देने में सक्षम है, तो उसे एक विशेष प्रोत्साहन मिलता है।
- यदि एक एजेंट एक महीने में 3 विला बेचता है, तो उसे 2 अतिरिक्त विशेषाधिकार प्राप्त होते हैं और विशिष्ट दिनों में एक पारिवारिक अवकाश मिलता है।
ग्राहकों
- सूचीबद्ध गुणों को सत्यापित किया जाता है और इसलिए धोखाधड़ी के मामलों से बचा जाता है।
- के लिए सुविधा आभासी दौरे विशिष्ट साइटों के लिए उपलब्ध है।
- यूएसए और भारत की साइटें सूचीबद्ध हैं। इसलिए रियल एस्टेट के लिए अंतरराष्ट्रीय गुंजाइश उपलब्ध है।
- यूएसए में विशाल विला के लिए 'जॉयराइड्स' को घर के आसपास दिखाने की व्यवस्था की जाती है।
# 3) शिक्षा में सरगम:
सामाजिक: छात्रों के लिए
- बच्चों के लिए अंतरिक्ष दौड़ खेल।
- स्पेसशिप विभिन्न आइकनों में उपलब्ध हैं।
- सिलेबस के सवालों का जवाब देकर छात्र एक दूसरे से प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं।
- स्क्रीन पर आने वाले सवालों के जवाब देकर स्पेसशिप को चलाया जा सकता है।
- प्रश्नों के उत्तर देकर विभिन्न स्तरों को प्राप्त किया जा सकता है।
- विशिष्ट स्तर हासिल होने के बाद छात्र के नाम लीडरबोर्ड पर प्रदर्शित किए जाते हैं।
- स्वंय के लिए या छात्रों के बीच पसंद आने पर स्वस्थ प्रतिस्पर्धा विकसित की जा रही है।
मामले का अध्ययन
केस स्टडी 1: चुस्त प्रक्रिया में सरलीकरण
उद्योग: सूचान प्रौद्योगिकी
उद्देश्य: चंचल प्रक्रिया को Gamify करने के लिए
- प्रोजेक्ट प्रबंधन प्रणाली से डेटा एकत्र करें और इसे डैशबोर्ड पर पॉप्युलेट करें। इससे नेताओं को परियोजना और टीम की प्रगति के बारे में स्पष्ट दृश्यता प्राप्त करने में मदद मिलती है।
- हर कर्मचारी डेटा और अंतर्दृष्टि से लाभ उठा सकता है।
- दिन-प्रतिदिन की गतिविधियों को आकर्षक बनाने से टीम में मज़ा और स्वस्थ प्रतिस्पर्धा की भावना बढ़ेगी।
सारांश: एक ऐप जैसे: ‘एजिलेफोकस’ को विकसित किया जा सकता है।
‘एजाइलफोकस’ ऐप का उपयोग करना: व्यक्तियों को अंक / बैज प्राप्त होंगे:
-
- स्प्रिंट के भीतर वितरित उपयोगकर्ता कहानियों की संख्या।
- स्प्रिंट के भीतर कोड और परीक्षण मामले की समीक्षा टिप्पणियों की संख्या।
- कम से कम समीक्षा टिप्पणियों वाले व्यक्ति।
- उपयोगकर्ता कहानियों को पूरा करने और अनुमानों से आगे परीक्षण करने पर विशेष पुरस्कार।
- टीम के साथियों की मदद करने के लिए पुरस्कार।
- शीर्ष प्रदर्शन करने वाले व्यक्तियों को प्रदर्शित करते हुए एक लीडरबोर्ड को लगातार स्क्रॉल किया जाएगा।
एक लीडरबोर्ड को बनाए रखा जाएगा, जहां सभी व्यक्तियों को उनके बिंदुओं के अवरोही क्रम में सूचीबद्ध किया जाएगा।
कार्यान्वयन:
- JIRA (या किसी भी परियोजना प्रबंधन उपकरण) में प्लग-इन के रूप में एक नया टूल AgileFocus 'जोड़ा जा सकता है।
- JIRA के डेटा और परियोजनाओं के लिए विशिष्ट पूर्व-परिभाषित नियमों का उपयोग करते हुए, प्लग-इन ile AgileFocus ’प्रत्येक व्यक्ति को पुरस्कृत किए जाने वाले बिंदुओं की गणना करेगा।
- हम इन बिंदुओं को कॉल कर सकते हैं AgilePoints ।
- कर्मचारी कुछ भत्तों / उपहार प्राप्त करने के लिए इन चुस्त बिंदुओं को भुना सकते हैं।
- नियोक्ता इन बिंदुओं का उपयोग अपने प्रदर्शन मूल्यांकन (यदि आवश्यक हो) के लिए संकेत के रूप में भी कर सकते हैं।
मान्यताओं:
- JIRA का उपयोग कर परियोजना - एक परियोजना प्रबंधन उपकरण।
- व्यक्तियों को परियोजना में विद्यमान चुस्त प्रक्रियाओं के बारे में पता है।
- परियोजना में विभिन्न उपकरणों का उपयोग करने के लिए व्यक्तियों को अच्छी तरह से शिक्षित किया जाता है।
सीमाएं:
- अन्य परियोजना प्रबंधन उपकरणों के साथ एकीकरण करने में एक लंबा कार्यान्वयन समय लग सकता है। या कॉन्फ़िगरेशन समस्याएँ उत्पन्न हो सकती हैं।
भविष्य का दायरा:
- ऐप प्रोजेक्ट प्रदर्शन के ऐतिहासिक डेटा को भी रखेगा। इस ऐतिहासिक डेटा का उपयोग करके स्प्रिंट में परियोजना के प्रदर्शन को मापने के लिए विभिन्न प्रकार के ग्राफ़ होंगे।
- अंतर-परियोजना मूल्यांकन के लिए एक नए प्लग-इन का विकास।
- AgileFocus का वैश्विक उत्पाद के रूप में संवर्द्धन कर्मचारियों के प्रदर्शन पर केंद्रित है।
- अवतारों का जोड़ जिसमें विभिन्न प्रकार की शक्तियाँ होंगी। ये अवतार कुछ निश्चित बिंदुओं के बाद विकसित होंगे।
- लिंक्डइन जैसे सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म के साथ एकीकरण।
- Ic जेनेरिक चुनौतियों के ढांचे का कार्यान्वयन। इसमें लीड / मैनेजर कुछ चुनौतियां पैदा करेंगे और कर्मचारी उनके लिए पंजीकरण कर सकते हैं। कुछ उदाहरण हो सकते हैं,
- कुछ दैनिक दिनचर्या कार्य का स्वचालन जो सभी के लिए समय बचाता है।
- कुछ तकनीकी प्रमाणन साफ़ करें।
- दस्तावेज़ कुछ कार्यक्षमता।
- ब्लॉग लेखन आदि
निष्कर्ष
दैनिक कार्यों को सरसरी तौर पर करने से कर्मचारियों को फुर्ती से अभ्यास करने के लिए प्रेरित किया जाएगा। AgileFocus का उपयोग करके कर्मचारियों को अपने कार्यों की स्पष्ट समझ होगी।
यह बदले में, प्रोजेक्ट डिलिवरेबल्स पर सकारात्मक प्रभाव पैदा करेगा। पुरस्कार के साथ लीडरबोर्ड स्वस्थ प्रतिस्पर्धा में योगदान देगा। कर्मचारी अपनी प्रगति की निगरानी करेंगे और अपने दिन-प्रतिदिन के कार्यों में अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन करने का प्रयास करेंगे।
क्या आपके पास इस ट्यूटोरियल में जोड़े जाने वाले Gamification के कुछ और रोचक तथ्य हैं? नीचे टिप्पणी अनुभाग में अपने विचार व्यक्त करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें !!
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