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बिना बात के बात करने की कला
(मोमोपी द्वारा कला)
इस साल की शुरुआत में, मैंने बुकिंग की Undertale सुपर होम्स पर एक उपस्थिति के लिए निर्माता टोबी फॉक्स। शो के प्रसारण से कुछ समय पहले, उन्होंने पूछा कि क्या यह ठीक है अगर उन्होंने रद्द कर दिया क्योंकि उन्हें 'साक्षात्कार के सवालों का जवाब देने से नफरत है'। इस समय तक, Undertale एक बहुत बड़ी हिट बन गई थी, और हम ट्विटर पर यहाँ और वहाँ शो के एक विशेष एपिसोड के बारे में बात करते थे जहाँ उन्होंने एक शब्द भी नहीं कहा था, और अन्य गेम जैसे टॉम ह्यूलेट और एंथोनी बर्च शो के बारे में बात करने के लिए Undertale उसकी जगह पर। उन्होंने कहा कि किसी भी अधिक के लिए नहीं था। वह दोपहर का समय अपने भाई के साथ Youtube वीडियो देखने में बिताना चाहता था।
आपको लगता होगा कि टोबी ने अपने खेल की सफलता के बाद एक बड़ा अहंकार विकसित किया होगा, लेकिन जब उस अहंकार का समय खुद को प्रकट करने का समय आया, तो कुछ भी नहीं देखा गया था। मुझे समझ में आता है कि अगर मैंने उससे कहा था कि वह था इस शो में होने के लिए, कि उसके पास कोई विकल्प नहीं था, जो उसने दिखाया होगा। किसी भी समय उन्होंने हमारी बातचीत को नियंत्रित करने की कोशिश नहीं की। उसका अहंकार या तो गैर-मौजूद था या कोई भी नहीं था। मुझे यकीन नहीं है जो
साइटों को यूट्यूब से वीडियो डाउनलोड करने के लिए
यह गैर-वर्तमान या कोई भी अहंकार नहीं है Undertale गैर-वर्तमान या गैर-प्रासंगिक विपणन अभियान, और अब तक, यह काम किया है।
(निब्रोक-रॉक द्वारा कला)
अपने खेल की खूबियों को ट्रम्पेट करने से दूर होकर, टोबी ने अनजाने में एक संदेश भेजा है Undertale अपने और अपने काम के बारे में संभावित दर्शक जो स्पष्ट रूप से प्रतिध्वनित हुए हैं। अगर टोबी ने अपने शब्दों, स्क्रीनशॉट, या वीडियो के माध्यम से अपने गेम को खेलना पसंद करने की कोशिश करने के लिए अधिक मुखर रणनीति अपनाई है, तो यह संभावना नहीं है कि उनके संभावित दर्शकों को गेम के बारे में एक ही आशावाद महसूस हुआ होगा, या सटीक रूप में मिल जाएगा। कितना अजीब और रहस्यमय लगता है, इसके बारे में विचार करें।
हमें यह समझाने की कोशिश नहीं की कि उसका खेल सार्थक है, उसने संदेश भेजा कि यह एक ऐसा खेल है जिसके लिए और ऐसे लोग जो कुछ चाहते हैं, जिसे आपको समझना है, और व्यक्तिगत रूप से किसी ऐसे व्यक्ति से खेल के बारे में सीखना है जिसे भुगतान नहीं किया गया है। इसके बारे में आपसे बात करना सबसे अच्छा तरीका है। यह एक ऐसी ही स्थिति थी Minecraft तथा फ्रेड के पांच नाइट्स , इससे पहले कि वे मुख्यधारा की दुनिया से दूर रहने के लिए बहुत बड़े हो गए।
तुलना करें कि खेल की तरह टॉम्ब रेडर का उदय, जो अच्छी तरह से समीक्षा की है और पर्याप्त विपणन बजट है लगता है। यदि अफवाहों की बिक्री संख्या एक संकेत है, तो उपभोक्ताओं को लारा क्रॉफ्ट की सबसे बड़ी और यकीनन सबसे अच्छी साहसिक भूख नहीं थी, इसे उन सभी खेलों पर प्राथमिकता देना होगा जो उन्हें पिछले कुछ महीनों में 2015 में चुना गया था। तथ्य यह है कि एक खेल की तरह Undertale में नवीनतम शीर्षक की तुलना में अधिक लाभ हो सकता है टॉम्ब रेडर श्रृंखला बहुत ही अद्भुत है, और बहुत कुछ कहती है कि एक गेम कितना स्वाभाविक रूप से विपणन योग्य हो सकता है, इसकी तुलना में विपणन कितना मायने रखता है।
अजीब तरह से, टोबी फॉक्स के पसंदीदा खेलों में से एक सबसे शुरुआती उदाहरणों में से एक है कि कैसे एक गेम कभी-कभी बेहतर बेच सकता है जब हमें एक मल्टी-मिलियन डॉलर प्रकाशन कंपनी द्वारा नहीं बताया जा रहा है कि यह 'विशेष' है। कब सांसारिक पहली बार 1994 में संयुक्त राज्य अमेरिका में जारी किया गया था, यह एक महंगे विज्ञापन अभियान के साथ था, जिसमें खरोंच और सूंघने वाले स्टिकर और अपरंपरागत, एंटी-ब्रग्गार्ट कैच वाक्यांश 'क्योंकि यह गेम बदबू आ रही है' था। निन्टेंडो के खेल को एक दुखी, विद्रोही दलित के रूप में बेचने का प्रयास किया गया, और यह श्रृंखला जापान के बाहर वर्षों तक अपनी विफलता के मद्देनजर निष्क्रिय रही।
2016 और आगे फ्लैश सांसारिक Nintendo के मताधिकार के सापेक्ष परित्याग के बावजूद पश्चिम में पहले से कहीं अधिक लोकप्रिय है। हमारे पास रचनात्मक, वास्तविक, भावुक प्रशंसक हैं, जिन्होंने वर्षों से व्यक्तिगत कहानियों को साझा किया है सांसारिक उनके लिए धन्यवाद। भले ही 'पारंपरिक रूप से विपणन योग्य' एक खेल हो सकता है, जुनून और विश्वास अभी भी संक्रामक हैं। ऑक्सीटोसिन अभी भी कुछ ऐसा है जिसे हम चारों ओर फैला सकते हैं। यह सिर्फ इतना है कि कुछ खेलों के साथ, बहु-मिलियन डॉलर के विज्ञापन अभियान ऐसा करने के लिए सबसे अच्छा तरीका नहीं हो सकते हैं।
हम सभी जानते हैं, लेकिन हमेशा समझ में नहीं आता है, उस विशेष भावना जो हमें किसी अज्ञात गेम पर अपना समय और पैसा खर्च करने के लिए पूरी तरह से ड्राइव कर सकती है। हम सोच सकते हैं कि हम जानते हैं कि यह भावना कहाँ से आती है (उदासीनता, आकर्षक परिदृश्य और चरित्र, अविश्वास का निलंबन, अहंकार-आघात, और निश्चित रूप से, अच्छा विपणन), लेकिन जैसे मैल्कम गलडवेल में मंत्र होता है। झपकी , क्या हम पसंद करने जा रहे हैं और क्यों हम इसे पसंद करने जा रहे हैं का हमारा ज्ञान अक्सर पूरी तरह से बंद है। मुखर विज्ञापन अभियान नियमित रूप से उस अनिश्चितता का शिकार करने की कोशिश करते हैं जो हमें यह बताती है कि हमें क्या पसंद है और हमें इसे क्यों पसंद करना चाहिए, लेकिन हम में से कई लोग कम अहंकार से प्रेरित संदेश का जवाब देते हैं। हालांकि हम में से कुछ अपने स्वयं के स्वाद को समझने के लिए संघर्ष कर सकते हैं, मैं यह सोचना चाहता हूं कि अधिकांश वयस्क जानते हैं कि हम हमेशा सटीक भविष्यवाणी नहीं कर सकते हैं कि हम एक गेम का आनंद कैसे लेंगे जो इसके विपणन पर आधारित है, और इसके बजाय एक और का चयन करें स्वतंत्र और सटीक आंतरिक कम्पास।
उस ने कहा, जब मैं लोगों के सामने आता हूं, तो मैं एक कुख्यात आशावादी हूं, और मैं पूरी तरह से तैयार हूं कि मुझे बताया जाए कि मैं गलत हूं। क्या आपको लगता है कि एक राष्ट्रव्यापी विज्ञापन अभियान है Undertale इससे यह और भी बेहतर तरीके से बिक सकता है, या आपको लगता है कि इससे खेल की निम्न स्थिति नष्ट हो जाती, जिससे वर्तमान में खेल से प्यार करने वाले लोग आखिरकार इसे अनदेखा कर सकते हैं? खेल पसंद करेंगे द वंडरफुल 101 तथा शापित की छाया बेहतर बेच दिया है अगर वे छोटे indie darlings unassuming के रूप में विपणन किया गया था? क्या एक ही समय में अपने खेल को '# 1 सर्वश्रेष्ठ-निर्मित AAA उत्पाद' और 'विशेष रूप से थोड़ा हिमपात' के रूप में बेचने का कोई तरीका है?