where hell is advance wars
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कई निनटेंडो फ्रेंचाइजी होल्ड पर हैं, किसी को भी उतना इतिहास नहीं लगता है और उतने ही कारण से फिर से बनाया जा सकता है अग्रिम युद्ध श्रृंखला। सबसे पहले, हमें ध्यान दें कि इसे कॉल करना अग्रिम युद्ध श्रृंखला एक अशुद्धि है; इसे और अधिक सही रूप में संदर्भित किया जाना चाहिए युद्धों श्रृंखला। जबकि फ्रैंचाइज़ी के तहत सबसे प्रसिद्ध है अग्रिम युद्ध नाम, यह वास्तव में पंद्रह वर्षों से अधिक उस उप-श्रृंखला की शुरुआत से पहले था, जो पहले फेमीकॉम पर जारी किया गया था पारिवारिक युद्ध ।
कैसे .7z फ़ाइल मैक खोलने के लिए
इसकी उत्पत्ति के बावजूद, श्रृंखला के प्रशंसकों को क्या पसंद है, इसकी स्वाभाविक निरंतरता क्या होनी चाहिए, गेमबॉय एडवांस और निनटेंडो डीएस खेलों की शैली में है।
फ्रेंचाइजी मुख्य रूप से टर्न-आधारित सामरिक रणनीति (टीबीटीएस) गेम है जो मुख्य रूप से निंटेंडो के इंटेलिजेंट सिस्टम्स (आईएस) द्वारा बनाया गया है, न कि उनके प्रसिद्ध के विपरीत। अग्नि प्रतीक श्रृंखला। हालांकि यह आरपीजी तत्वों का उपयोग नहीं करता है अग्नि प्रतीक , अग्रिम युद्ध अधिक रणनीति की आवश्यकता है।
यह जापान में श्रृंखला का नाम है
जबकि देर-श्रृंखला अपने रंगीन ग्राफिक्स और चंकी टैंकों के लिए जानी जाती है, खेल उनकी गहरी रणनीति यांत्रिकी के लिए अच्छी तरह से सम्मानित हैं। एक प्रमुख तत्व जो इसे अन्य टीबीटीएस गेम से अलग करता है, कुछ नक्शे में इकाइयों को खरीदने की क्षमता है, जो आरटीएस गेम के समान एक तत्व जोड़ता है, लेकिन सोचने के लिए अधिक समय।
सभी फ्रैंचाइज़ी में से मैंने अपनी 'व्हेयर द हेल' सीरीज़ में कवर किया। अग्रिम युद्ध वापस आने का सबसे अधिक मौका हो सकता है। तो, आइए देखें कि नरक क्या हुआ, और यह कैसे फिर से वापस आ सकता है।
वार्स सीरीज़ में बीस साल की अवधि में बारह गेम शामिल हैं, जिसमें एक गेम रीमेक है। उन शीर्षकों में से दो मुख्य टीबीटीएस-शैली गेमप्ले के स्पिन-ऑफ हैं, और एक्शन-टैक्टिकल और 3 डी निशानेबाजों का मिश्रण है। टीबीटीएस के खेलों में से, हम उन्हें बड़े पैमाने पर पूर्व और बाद के अग्रिम युद्धों के रूप में विभाजित कर सकते हैं, जो पश्चिम में शुरू की गई श्रृंखला को इंगित करता है।
कैसे श्रृंखला ज्यादातर पश्चिम में जाना जाता है
जबकि गेम में कंसोल रिलीज़ थे, यह पोर्टेबल मार्केट में स्पष्ट रूप से पाया गया, जिसमें से बारह गेम में से आठ पोर्टेबल कंसोल पर थे। प्रत्येक उप-श्रृंखला के नामकरण सम्मेलन के बारे में एक मजेदार बात यह है कि कंसोल नाम का उपयोग, के साथ है अग्रिम युद्ध सीरीज का नाम गेमबॉय एडवांस के नाम पर रखा जा रहा है।
ए) मेनलाइन गेम्स:
a) पहले अग्रिम युद्ध :
1988 में उद्भव युद्धों मताधिकार के साथ शुरू हुआ पारिवारिक युद्ध , और फिर के साथ पोर्टेबल बाजार में विस्तार किया खेल लड़के युद्धों हडसन सॉफ्ट के साथ श्रृंखला आईएस से पतवार ले रही है। दो गेम होम कंसोल पर और 4 पोर्टेबल्स पर जारी किए गए थे।
1- पारिवारिक युद्ध:
- जारी: जापान में एनईएस (फेमीकॉम), 1988
- डेवलपर: इंटेलिजेंट सिस्टम
- प्रकाशक: निन्टेंडो
- क्रिटिकल रिसेप्शन: फेमित्सु से 33/40, सभी समय सूची के सर्वश्रेष्ठ खेलों में शामिल
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: अज्ञात
सबसे पहला युद्धों खेल वास्तव में श्रृंखला के बारे में अच्छी तरह से जाना जाता है की स्थापना की। इसमें NES पर कुछ रंगीन ग्राफिक्स हैं, जिसमें कार्टून सैनिक और कुछ महत्वपूर्ण पर्यावरणीय विवरण हैं। बाद में, उस शैली को विस्तृत और सीक्वेल में विस्तारित किया जाएगा।
अधिक महत्वपूर्ण बात यह है कि गेमप्ले के तत्व हैं, जो गेम के अनुसरण के लिए मानक निर्धारित करते हैं। सबसे पहले, तथ्य यह है कि नई इकाइयों को खरीदने के लिए प्रत्येक मोड़ पर धनराशि होती है, जिसका अर्थ है कि एक प्रभावी जीत को एक ही मोड़ में सभी इकाइयों को नष्ट करना होगा या संघर्ष को लम्बा खींचना होगा। दूसरा, यह तथ्य कि एक मजबूत मल्टीप्लेयर तत्व है, जिसमें दो लोग एक-दूसरे के खिलाफ खेलते हैं।
सभी खातों के अनुसार, खेल बहुत शानदार ढंग से खेला गया, जिसमें बहुत सारे यूनिट विकल्प और अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए नक्शे हैं। इन मानचित्रों ने भविष्य में टीबीटीएस में अतिरिक्त सामग्री के रूप में चित्रित किया है युद्धों खेल।
2- गेमबॉय वार्स:
- रिलीज़: गेम बॉय, 1991 जापान में
- रीमेक: जापान में 1997 में गेम बॉय वार्स टर्बो के रूप में जारी
- डेवलपर: इंटेलिजेंट सिस्टम, हडसन सॉफ्ट (रीमेक)
- प्रकाशक: निन्टेंडो
- क्रिटिकल रिसेप्शन: अज्ञात
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: अज्ञात
अपने पोर्टेबल सही सूत्र की पहचान करते हुए, आईएस और निन्टेंडो ने गेम बॉय को नए के लिए अगला घर बनाने का फैसला किया युद्धों मताधिकार। एनईएस गेम के रंगीन ग्राफिक्स को गेम बॉय के क्रोम स्क्रीन में अनुवादित नहीं किया जा सकता है। फिर भी, यह मोनोक्रोम आइकन के माध्यम से सभी महत्वपूर्ण जानकारी को व्यक्त करने में कामयाब रहा, साथ ही साथ एनईएस गेम के कुछ आकर्षण भी हैं।
इस खेल को हडसन सॉफ्ट द्वारा रीमेक किया गया था, जो अगले दो बनाने के लिए चला गया गेमबॉय वार्स खेल।
3- सुपर फेमोइक वार्स:
- जारी: जापान में SNES Satellaview, 1998
- विकसित: इंटेलिजेंट सिस्टम
- प्रकाशित: Nintendo
- क्रिटिकल रिसेप्शन: एन / ए
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: एन / ए
यह एक अजीब है। मूल रूप से, एनईएस खेल के लिए एक अर्ध-पूरी तरह से विकसित अगली कड़ी है, सुपर Famicom युद्धों Satellaview पर जारी किया गया एक गेम था, जो कि गेमिंग स्ट्रीमिंग सेवा में गेमिंग का पहला प्रयास है। इसकी वजह से, खेल को अपने उन्नत ग्राफिक्स और आकर्षक दृश्यों के बावजूद बहुत कम जाना जाता है।
अभी भी पहले जैसा ही अनुभव लेकिन कम कहानी और मल्टीप्लेयर पर ध्यान देने के साथ।
5 और 6- गेम ब्वॉय वॉर्स 2 और 3:
- जारी: जापान में क्रमशः लड़का और खेल लड़का रंग, 1998 और 2001
- डेवलपर: हडसन सॉफ्ट
- प्रकाशित: Nintendo
- गंभीर रिसेप्शन: 88.55%
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: लगभग 200K इकाइयां बेची गईं
दोनों खेल लड़के युद्धों 2 तथा 3 जापान के बाहर कभी जारी नहीं किए गए थे। जबकि इनमें से पहला गेम मूल रूप से आईएस द्वारा बनाए गए गेम का एक साधारण सीक्वल था, जिसमें सटीक गेमप्ले की विशेषता थी, लेकिन जीवन संवर्द्धन की कुछ गुणवत्ता थी। खेल लड़का 3 फ्रैंचाइज़ी के हस्ताक्षर गेमप्ले के लिए पहला शेक था।
एक व्यापक अभियान मोड के साथ, इसने एकल खिलाड़ी घटक पर अधिक जोर देना शुरू कर दिया, यहां तक कि जीवित इकाइयों को ले जाने और अपग्रेड करने की क्षमता को भी जोड़ा। गेमप्ले के पक्ष में, इसने गेम मैप्स से संसाधनों को प्राप्त करने के साथ खिलाड़ियों को भी काम सौंपा, जिससे यह हडसन सॉफ्ट द्वारा विकसित की गई नेक्टारिस श्रृंखला के समान है।
b) द अग्रिम युद्ध श्रृंखला:
जबकि इसने अपने NES, SNES और गेम बॉय दिनों में एक ही गेमप्ले को बरकरार रखा है युद्धों श्रृंखला में कभी भी एक विलक्षण पहचान, चरित्र या शैली नहीं थी, जिसके द्वारा पहचाना जा सके। शायद, यही कारण है कि श्रृंखला ने कभी पश्चिम में प्रकाश नहीं देखा। हालाँकि, गेम बॉय एडवांस पर पहले गेम की रिलीज़ के साथ यह बदल गया।
1- अग्रिम युद्ध:
- जारी: गेम बॉय एडवांस, 2001 एनए में, और 2004 जापान में (एडवांस वॉर्स 2 के संकलन के रूप में)
- डेवलपर: इंटेलिजेंट सिस्टम
- प्रकाशित: Nintendo
- गंभीर रिसेप्शन: 92.38%
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: 700K इकाइयाँ
यह पहला था युद्धों खेल पश्चिम में जारी किया। यह भी शुरुआत थी जहां श्रृंखला जापान से पूरी तरह से विस्थापित हो गई, खेल को केवल इसके सीक्वल के संकलन के हिस्से के रूप में जारी किया गया। एक बात और गौर करने वाली है कि 11 सितंबर के हमलों की वजह से इसमें भी देरी हुई।
एक तत्काल समर्पित निम्नलिखित और कुछ बहुत गर्म महत्वपूर्ण स्वागत प्राप्त करते हुए, अग्रिम युद्ध एक अच्छी बुनियादी कहानी प्रदान की, लेकिन एक दिलचस्प और नेत्रहीन अनोखी दुनिया जो तुरंत प्रतिष्ठित हो गई। एक चीज जो खेल को कुछ बहुत जरूरी चरित्र प्रदान करती है, वह इसके कमांडर पात्रों के उपयोग में है, जिनके पास ऐसी शक्तियां हैं जो युद्ध के ज्वार को काफी बदल सकती हैं।
यांत्रिकी को समझना आसान था, कुछ अद्भुत गहराई को छिपाना। केवल अपनी पहचान का त्याग किए बिना, गेमप्ले में जोड़ा गया। आईएस ने धन प्राप्त करने के लिए पौधों से इकाइयों का निर्माण करने के लिए कारखानों को जोड़ा, और यहां तक कि मौसम की स्थिति भी जो चीजों को काफी बदल देती है। उस सभी को शीर्ष करने के लिए, गेम ने अभी भी अपने उत्कृष्ट मल्टीप्लेयर को बरकरार रखा है।
2- एडवांस वॉर्स 2: ब्लैक होल राइजिंग:
- जारी: गेम बॉय एडवांस, 2003 एनए में, और 2004 जापान में (एडवांस वॉर्स 2 के संकलन के रूप में)
- डेवलपर: इंटेलिजेंट सिस्टम
- प्रकाशित: Nintendo
- गंभीर रिसेप्शन: 90.16%
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: 650K इकाइयां
अगर यह टूटा नहीं है, तो इसे ठीक न करें, जो मूल रूप से यह पहली कड़ी है अग्रिम युद्ध किया। अपने पूर्ववर्ती से बिल्कुल अलग नहीं होने के बावजूद, अग्रिम युद्ध २ अभी भी समीक्षकों और व्यावसायिक रूप से दोनों को अच्छी तरह से प्राप्त था। कोर गेमप्ले वही रहा, और इसमें पहले गेम में सभी घंटियाँ और सीटी बजी थीं।
एक बड़ा बदलाव इसकी गैर-रेखीय कहानी थी, जिसने मिशन लेते समय खिलाड़ी को विकल्प दिया, हालांकि यह आदेश अंततः मायने नहीं रखता था।
3- अग्रिम युद्ध: दोहरी हड़ताल:
- जारी: जापान और एनए में निंटेंडो डीएस, 2005
- डेवलपर: इंटेलिजेंट सिस्टम
- प्रकाशित: Nintendo
- गंभीर रिसेप्शन: 90.28%
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: 390K इकाइयाँ
सबसे बड़े रहस्यों में से एक मैं कभी हल नहीं करूँगा क्यों दोहरी मार (डीएस हुह, हुह) इस तरह का एक वित्तीय फ्लॉप था। व्यापक आलोचकों की प्रशंसा करने के लिए जारी, खेल डीएस के लिए एक आदर्श फिट होने के बावजूद अपने दोनों पूर्ववर्तियों से बेहतर होने के बावजूद अधिक सफल कंसोल पर कम बेचने में कामयाब रहा। खेल विशेष रूप से जापान में विफल रहा, जहां यह अपने देश में केवल 301 वां सबसे अधिक बिकने वाला खेल था।
गेमप्ले-वार, टच कंट्रोल का खेल शुरू करने से चीजों में तेजी आती है, जिससे खिलाड़ी को मेन्यू की तुलना में जल्दी जानकारी मिल सकती है। श्रृंखला के मूल के रूप में, दोहरी स्ट्राइक सुविधा ने दो कमांडरों के लिए अनुमति दी, चीजों को काफी हिलाकर रख दिया। कि, कुछ नई इकाइयों के साथ युग्मित, अधिक विविध मानचित्रों के लिए, और अधिक विविध विकल्पों के लिए अनुमति दी।
फिर, मुझे पता नहीं क्यों दोहरी मार बुरी तरह से विफल, लेकिन यह निश्चित रूप से डीएस के सबसे अच्छे खेलों में से एक था
4- अग्रिम युद्ध: रुयन के दिन:
- जारी: एनए में निंटेंडो डीएस, 2008
- डेवलपर: इंटेलिजेंट सिस्टम
- प्रकाशित: Nintendo
- गंभीर रिसेप्शन: 85.37%
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: 610K इकाइयाँ
वित्तीय फ्लॉप के बाद सही पाठ्यक्रम डी एस , आईएस ने जापानी बाजार को पूरी तरह से नजरअंदाज करने का फैसला किया और एक पूर्ण पश्चिमी शैली के खेल का विकल्प चुना। इसका मतलब है कि श्रृंखला ने अपना आकर्षण खो दिया, और इसके बजाय एक काले और भूरे रंग के बाद के एपोकैलिप्टिक दुनिया के लिए चला गया। बेशक, यह खेल की सबसे बड़ी कमी नहीं है, क्योंकि दुनिया में अपनी जगह है, और खेल को इससे बहुत नुकसान नहीं हुआ।
वास्तव में, गंभीर रूप से पीड़ित नहीं होने पर, खेल वास्तव में बेहतर से बेहतर प्रदर्शन किया दोहरी मार , जिसका अर्थ है कि आईएस और निन्टेंडो की रणनीति ने कुछ हद तक काम किया।
व्यक्तिगत रूप से, मुझे चुने हुए सौंदर्यवादी रूप से बहुत समस्या नहीं है (भले ही मैं पुराने को पसंद करता हूं अग्रिम युद्ध शैली), लेकिन मुझे एक महत्वपूर्ण बदलाव की समस्या है। IS ने कमांडर शक्तियों को हटा दिया और इसके बजाय एक कमांडर यूनिट (सीमित बोनस देने की क्षमता वाली एक मजबूत इकाई) को जोड़ा। मेरी राय में, ट्रम्प कार्ड को हटा दिया गया था जो अक्सर लड़ाई को जल्दी खत्म करने के लिए प्रेरित करता था, और इसके बजाय यह सुनिश्चित करता था कि कुछ गेम एक घंटे या उससे अधिक समय तक विस्तारित होंगे, जो कि अक्षम्य है।
बी) स्पिन-ऑफ सीरीज ( बटालियन के युद्ध ):
एक अच्छा आवाज परिवर्तक क्या है
का मुख्य विचार बटालियन के युद्ध एक TRPG गेम है जहाँ आप उन क्रियाओं को नियंत्रित कर सकते हैं जिन्हें आप बनाने के लिए इकाइयों को आदेश देते हैं। मतलब कि जब आप शूट करने के लिए एक टैंक असाइन करते हैं, तो आप वास्तव में उस शॉट की गिनती बनाने के लिए जिम्मेदार होते हैं। हालांकि, यह कुछ सामरिक तत्वों के साथ एक तीसरे व्यक्ति शूटर की तरह समाप्त हो गया।
1- बटालियन युद्ध:
- जारी: गेम क्यूब, 2005 जापान और एनए में
- डेवलपर: आकार मनोरंजन
- प्रकाशित: Nintendo
- गंभीर रिसेप्शन: 76.78%
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: 400K इकाइयों
मूल रूप से शीर्षक से अग्रिम युद्ध: आग के नीचे , निनटेंडो ने फैसला किया कि गेमप्ले फोकस एक ही नाम को साझा करने के लिए बहुत अलग था, और इसलिए नाम को बदल दिया बटालियन के युद्ध । यह शायद सर्वश्रेष्ठ के लिए था, क्योंकि खेल न तो एक ही दुनिया को साझा करता है और न ही इसके समान गेमप्ले है। यह मूल रूप से कुछ वास्तविक समय सामरिक तत्वों के साथ एक तीसरा व्यक्ति एक्शन गेम है। कई इकाइयाँ हैं जिन्हें आप नियंत्रित कर सकते हैं, और आप किसी भी समय उनके बीच स्विच कर सकते हैं जो कुछ लचीलापन प्रदान करता है।
जबकि गेमप्ले अद्वितीय और दिलचस्प है, खेल में किसी भी परिभाषित किनारे का अभाव था जो इसे प्रशंसकों या आलोचकों को सुनाता था। इसमें आकर्षक डिजाइन की कमी थी अग्रिम युद्ध श्रृंखला, और गहराई में से कोई भी नहीं था। फिर भी, यह एक आशाजनक स्पिन-ऑफ था, जो कि गेमक्यूब पर खराब नहीं हुआ था।
2- बटालियन के युद्ध 2:
- जारी: Wii, 2007 एनए में, और जापान में 2008 में।
- डेवलपर: आकार मनोरंजन
- प्रकाशित: Nintendo
- गंभीर रिसेप्शन: 74.29%
- वाणिज्यिक रिसेप्शन: 340K इकाइयाँ
अगर बटालियन के युद्ध अगली कड़ी को वारंट करने के लिए पर्याप्त था, फिर अगली कड़ी ने स्पिन-ऑफ को मारने के लिए पर्याप्त किया। खेल को सुव्यवस्थित करने के बावजूद, कुछ और इकाई, साथ ही साथ एक बहुत अनुरोधित मल्टीप्लेयर को जोड़ने के बावजूद, गेम बेहतर बिक्री कंसोल पर खराब प्रदर्शन कर रहा है। यह तथ्य बताता है कि कोर गेमर्स ने जरूरी रूप से Wii में खरीदारी नहीं की (इसके बावजूद यह बहुत अच्छा खेल है)।
भले ही यह एक बेहतर अहसास माना जाता है कि कुजू एंटरटेनमेंट पहले बटालियन वार्स के साथ क्या चाहता था, लेकिन यह सीक्वल किसी भी नए प्रशंसक को बदलने में विफल रहा।
किसी भी श्रृंखला की मृत्यु क्यों होती है, इसका विश्लेषण करते समय, सबसे स्पष्ट उत्तर वित्तीय गिरावट होगी। कभी-कभी, यह गिरावट श्रृंखला से संबंधित होती है, या यह श्रृंखला के डेवलपर्स और / या प्रकाशकों से संबंधित होती है। फिर भी, उन सटीक रुझानों पर शोध करना और ऐसी गिरावट के पीछे के कारणों को सीखना हमेशा दिलचस्प होता है। कई मायनों में, हम चाहते हैं कि गेमिंग उद्योग वास्तव में सबक सीखने के लिए ऐसा करेगा, लेकिन हम जानते हैं कि वे दुर्भाग्य से वास्तव में ऐसा करते हैं।
वार्स फ्रैंचाइज़ी, विशेष रूप से अपने एडवांस वार्स अवतार में, कुछ भावुक निम्नलिखित है, औसतन बहुत अधिक महत्वपूर्ण रिसेप्शन। फिर भी, श्रृंखला में आखिरी गेम जारी किए 10 साल हो गए हैं, और ऐसा लग रहा है कि आईएस मताधिकार को पुनर्जीवित करने में उदासीन है।
तो इसकी मृत्यु क्यों हुई?
गुनगुना जापानी रिसेप्शन:
भले ही निंटेंडो एक वैश्विक बाजार का पीछा करता है, लेकिन यह अभी भी एक जापानी कंपनी है और इसकी घरेलू क्षेत्र की बिक्री उनके लिए एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। जैसे, अचानक गिरावट पारिवारिक युद्ध श्रृंखला (जैसा कि जापान में जाना जाता है) निनटेंडो के विषय में बहुत महत्वपूर्ण रही होगी। इसका मतलब था कि जापानी स्टूडियो द्वारा विकसित किए जाने के दौरान श्रृंखला को पूरी तरह से पश्चिमी बिक्री पर निर्भर होना चाहिए।
यह गिरावट जारी होने के साथ हुई अग्रिम युद्ध और पश्चिम में इसका अद्भुत स्वागत है। हो सकता है कि जापान में गेम ब्वॉय एडवांस की धीमी गति से गोद लेने के साथ-साथ खेल की देर से रिलीज के साथ कुछ करना था। भले ही, अग्रिम युद्ध: दोहरी हड़ताल बस वहां बमबारी की गई, और श्रृंखला में अंतिम गेम पश्चिमी संवेदनशीलता के साथ बनाया गया था और जापान में कभी जारी नहीं किया गया था।
इसके साथ दो मुश्किलें हैं। सबसे पहले, यह पश्चिमी प्रशंसकों को अलग करने का जोखिम रखता है जो अपनी मूल शैली के लिए खेल पसंद करते हैं। दूसरा, आईएस और निन्टेंडो एक पश्चिमी बाजार पर निर्भर नहीं हैं जो कि पोर्टेबल्स पर उतना बड़ा नहीं है।
नाकाबलियत दोहरी मार :
यह पहले बिंदु से इस प्रकार है। भले ही डीएस की बिक्री में विस्फोट हुआ, और भले ही दोहरी मार श्रृंखला के विचारों का एक बेहतर अहसास था, गेम ब्वॉय एडवांस गेम्स में लगभग आधा हिस्सा बेच चुका था। यह एक विफलता है कि आप इसे कैसे टुकड़ा करते हैं।
सबसे पहले, इसने निनटेंडो को संकेत दिया कि जापान में श्रृंखला के लिए बहुत कम भविष्य है। दूसरा, यह आईएस को विश्वास दिलाता है कि उन्हें पश्चिमी दर्शकों के लिए विशेष रूप से अपील करने के प्रयास में शैली को काफी बदलना होगा। यह एक विफलता के रूप में समाप्त नहीं हुआ, ए के रूप में द्वंद्वयुद्ध: रुयन के दिन , बेहतर बेचा। फिर भी, यह बिक्री का विस्फोट नहीं था निन्टेंडो ने उम्मीद की हो सकती है।
अचानक सफलता अग्नि प्रतीक :
ईमानदारी से, मुझे लगता है कि यह शायद इस फ्रैंचाइज़ी की मृत्यु का सबसे महत्वपूर्ण कारण है। आईएस के अनुसार, अग्नि प्रतीक: जागरण , अंधेरे में एक गोली थी। अधिक खेल आने के लिए हार्बरर की तुलना में अधिक अंतिम तूफान। फिर भी, यह इतनी अचानक सफलता के साथ मिला, कि आईएस लगभग पूरी तरह से केंद्रित हो गया अग्नि प्रतीक मताधिकार।
यह कितनी बड़ी सफलता है अग्रिम युद्ध , जिसने मूल रूप से आईएस और निंटेंडो को स्थानीयकृत करने के लिए मना लिया अग्नि प्रतीक उत्तर अमेरिकी बाजार के लिए, फिर उसी श्रृंखला द्वारा पूर्ववत किया जाएगा।
कुछ स्तर पर, यह समझ में आता है कि आईएस पूरी तरह से क्यों ध्यान केंद्रित करेगा अग्नि प्रतीक बदले में अग्रिम युद्ध । यह एक बहुत ही सफल श्रृंखला बन गई; एक गैर-मारियो गेम के लिए आईएस के इतिहास में पहली बार एक मिलियन बाधा को तोड़ना। फिर भी, आप महसूस नहीं कर सकते हैं कि यह छोटा है, और इसके लिए श्रृंखला थकान पैदा हो सकती है, जैसे कि इसके लिए किया था आग का प्रतीक: वेलेंटाइन की छाया जो उस अवरोध को फिर से तोड़ने में विफल रहा।
यदि कोई श्रृंखला 'लाइव' के लायक नहीं है, तो जब हम रुकेंगे तो हम परेशान नहीं होंगे। ये मुख्य कारण हैं जो हम कुछ नया चाहते हैं अग्रिम युद्ध खेल।
यह सब इसके नशे की लत, सरल और बहुत गहरी गेमप्ले के लिए नीचे जाता है
गुणवत्ता आश्वासन और गुणवत्ता नियंत्रण अंतर
अनोखा टैक्टिकल गेमप्ले :
कुछ लोग तुलना करते हैं अग्रिम युद्ध अन्य एसआरपीजी की तरह खेल अग्नि प्रतीक तथा चमकता हुआ बल । हालांकि, इस तथ्य के अलावा कि इन सभी में टर्न-आधारित सामरिक गेमप्ले शामिल हैं, अग्रिम युद्ध खेल वास्तव में बहुत अलग हैं। शुरुआत के लिए, गेम में कोई भी आरपीजी सिस्टम नहीं है, जिसका अर्थ है कि आपकी इकाइयां अनुभव प्राप्त नहीं करती हैं और कैम्पिंग के माध्यम से विकसित होती हैं। बजाय, अग्रिम युद्ध एक स्टैंडअलोन सामरिक चुनौती के रूप में प्रत्येक मानचित्र पर केंद्रित है। इसके अलावा, आमतौर पर संसाधन प्रबंधन का एक तत्व है, क्योंकि आपको अधिक इकाइयों के निर्माण के लिए धन और कारखानों का अधिग्रहण करने की आवश्यकता है।
उस संबंध में, सामरिक गेमप्ले का मिश्रण अग्नि प्रतीक और संसाधन प्रबंधन RTS गेमर्स के लिए अधिक परिचित है जो कि बनाता है अग्रिम युद्ध एक अनोखा मिश्रण। बाजार में एक उचित प्रतिकृति नहीं है, और इस प्रकार दावा करने के लिए श्रृंखला में एक नए खेल के लिए अधिक बाजार हिस्सेदारी है।
हस्ताक्षरकर्ता मल्टीप्लेयर फोकस:
एनईएस में इसकी शुरुआत के बाद से, ए युद्धों मताधिकार ने एक अन्य मानव खिलाड़ी के खिलाफ खेलने की क्षमता पर जोर दिया। एक नियंत्रक पर्याप्त है, क्योंकि इसकी गेमप्ले की बारी-आधारित प्रकृति दोनों खिलाड़ियों को नियंत्रक को आगे-पीछे पारित करने की अनुमति देती है। 2008 में जारी आखिरी गेम तक यह जोर जारी रहा अग्रिम युद्ध: रुयन के दिन यहां तक कि एक ऑनलाइन मल्टीप्लेयर घटक होने।
यह, इसकी पोर्टेबल-परिपूर्ण प्रकृति के साथ युग्मित है, इसका मतलब है कि यह स्विच करने के लिए अपने वियोज्य जॉय-कॉन के साथ एक प्राकृतिक फिट है। इसके बारे में सोचें, यह बिल्कुल गेम है जो उन सभी निनटेंडो विज्ञापनों की तरह चलते-फिरते मल्टीप्लेयर खेलने के लिए समझ में आता है।
व्यस्त गेमर के लिए बिल्कुल सही:
मैं हमेशा वास्तविक दुर्लभ संसाधन होने का प्रस्तावक रहा हूं, न कि धन का। इस वजह से, जैसा कि गेमर्स बड़े होते हैं, वे गहराई के साथ खेलों की तलाश करते हैं ताकि वे सत्रों के बजाय फटफट में भी खेल सकें। यही कारण है कि एक स्विच मुख्य रूप से वयस्क आधार है। अग्रिम युद्ध अपने मिशन संरचना के साथ, बहुत गहराई के साथ छोटी फटने में खेला जा सकता है।
फिर भी, आज, मैं कभी-कभार खेलता हूं अग्रिम युद्ध: दोहरी हड़ताल मेरे 3DS पर। भले ही मेरे पास अन्य खेल खेलने के लिए समय है, लेकिन मुझे पता है कि जब भी मैं पूरी तरह से दलदली हूं, यह केवल खेल है दोहरी मार कि मैं किसी भी हद तक संतुष्टि के लिए खेल सकता हूँ।
आकर्षक दृश्य और चंकी-यथार्थवादी शैली भी है
निन्टेंडो एक ऐसी कंपनी है जिसे आप दोनों इसके निष्क्रिय फ्रेंचाइजी के साथ कुछ भी करने के बारे में संदेह कर सकते हैं, और थोड़ी उम्मीद है कि किसी दिन वे अपने अद्भुत आईपी बैक-कैटलॉग का उपयोग करने का निर्णय ले सकते हैं। साथ में अग्रिम युद्ध , मुझे यकीन नहीं है अगर अग्नि प्रतीक सफलता ने मताधिकार बनाने के किसी भी मौके को कभी भी मार दिया है, लेकिन यहां मुझे लगता है कि इसका भविष्य संभव है:
अग्रिम युद्ध: स्विच बलों:
यह एक बहुत ही विशिष्ट संभव भविष्य है, लेकिन मुझे लगता है कि कोई भी अग्रिम युद्ध स्विच पर जारी गेम में शीर्षक में कहीं कंसोल का नाम होगा। नरक, यह खेल की पूरी नौटंकी हो सकती है। पहले डीएस गेम के साथ, श्रृंखला ने दोहरे कमांडरों को पेश किया। स्विच के साथ, शायद आप दो बलों के बीच नियंत्रण स्विच कर सकते हैं।
भले ही एक नया सीक्वल कैसा आकार ले, इसे निनटेंडो स्विच पर जारी किया जाना चाहिए। यह चीज़ बहुत अच्छी तरह से बिक रही है, और किसी भी श्रृंखला में वापसी से खिलाड़ियों और प्रशंसकों को समान रूप से ध्यान मिलेगा। साथ ही, टीबीटीएस को स्विच पर जारी करने के लिए यह बहुत मायने रखता है। कंसोल की पोर्टेबिलिटी यह सुनिश्चित करती है कि यह एक सही फिट है, और वियोज्य जॉय-कॉन मल्टीप्लेयर को पहले से अधिक आसान बना सकता है।
आप जानते हैं कि फीफा या मारियो कार्ट के लिए बहुत कम अर्थ है, लेकिन यह शतरंज या अग्रिम युद्धों के लिए समझ में आता है।
मोबाइल भविष्य:
मुझे नहीं लगता कि यह संभावित है अग्रिम युद्ध एक उचित अगली कड़ी प्राप्त करने से पहले मोबाइल पर जारी किया जाए। निन्टेंडो ने दिखाया है कि मोबाइल बाजार में उनका प्रवेश उनके मुख्य खेलों के लिए समर्थन का एक रूप है। इसलिए, वे एक अल्पज्ञात आईपी जारी नहीं करेंगे।
हालांकि, अगर वे कभी एक उचित सीक्वल रिलीज़ करते हैं, तो एक मोबाइल गेम बहुत मायने रखता है। के साथ की तरह आग प्रतीक नायकों , के साथ एक बहुत अच्छा मोबाइल गेम बनाया जा सकता है अग्रिम युद्ध सूत्र, जिसे एक बार ठीक से जांच लिया जाए, तो लोगों को वास्तविक चीज़ खरीदने के लिए धक्का देना चाहिए यदि वे एक बेहतर और मांसाहारी अनुभव चाहते हैं।
एफ शून्य :
वर्तमान में, निन्टेंडो के साथ निष्क्रिय फ्रेंचाइज़ी बहस चारों ओर केंद्रित है कि क्या फ्रैंचाइज़ी का भाग्य एक पुनरुत्थान जैसा होने जा रहा है Metroid , या एक लंबे sluber की तरह एफ शून्य । इसलिए यह पूरी तरह से यथार्थवादी है अग्रिम युद्ध लंबे समय तक एक सीक्वल नहीं मिल सकता है। वास्तव में, अगर यह स्विच के जीवनकाल में एक सीक्वल नहीं मिलता है, तो मुझे लगता है कि श्रृंखला ठीक से मर चुकी है, और अब कभी-कभी स्मैश ब्रदर्स के संदर्भ को छोड़कर निंटेंडो द्वारा संदर्भित नहीं किया जाएगा।
उस मामले में, श्रृंखला में सबसे बड़ा योगदान यह होगा कि वह निनटेंडो को स्थानीय बनाने के लिए आश्वस्त करे अग्नि प्रतीक श्रृंखला, जिससे कम से कम यह सुनिश्चित हो सके कि एक निनटेंडो फ्रैंचाइज़ी मौत के मुंह में न फंसे।
The व्हेयर द हेल द एक्स ’ब्लॉग उन ब्लॉगों की एक श्रृंखला बनने जा रहे हैं, जहां मैं गेम फ्रैंचाइज़ी के पतन और गायब होने की चर्चा करता हूं, जिसमें मुझे बहुत रुचि थी, और अब चले गए हैं। एक श्रृंखला को कवर करने के लिए, इसमें तीन या अधिक गेम, एक अनसुलझे निष्कर्ष या अलग-अलग स्टोरीलाइन की आवश्यकता होती है, और एक सीरीज़ है जिसे मैंने कुछ हद तक खेला है। कृपया मुझे कोई प्रतिक्रिया या सिफारिश देने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, क्योंकि मैं हमेशा बेहतर ब्लॉग लिखने की कोशिश करता हूं।