art nouveau dragon age ii skirts its generic label
वीडियोगेम उद्योग का एक जटिल है: यह शैली की अवधारणा पर, शायद बहुत अधिक निर्भर करता है, लेकिन 'सामान्य' होना गंभीर अनुपात का एक अपराध है। 'इनोवेटिव' होना स्वाभाविक रूप से, सामान्य होने का विरोधी है।
मैट गोल्डमैन के अनुसार, बायोवेयर के लिए कला निर्देशक ड्रैगन एज II , सामान्य होने के लिए एक वास्तविक डिजाइन सिद्धांत था ड्रैगन आयु: मूल कला दल। जबकि गोल्डमैन ने उस कला विभाग को निर्देशित नहीं किया था जिसने काम किया था मूल , वह पूर्व टीम द्वारा दिए गए निर्देशों से परिचित है: 'वास्तव में, डिजाइन रचनात्मक था' यह सामान्य है, 'जो सबसे प्रेरणादायक दिशा नहीं है जिसे आप एक टीम दे सकते हैं।'
जब सुधार के बारे में बोल रहे हैं ड्रैगन आयु: मूल , प्रमुख लेखक डेविड गेदर एक अधिक मापा रुख लेता है: 'ग्राफिक्स (इन) मूल ) दिनांकित थे। वे कार्यात्मक थे, लेकिन वे सुंदर नहीं थे, और आप बता सकते हैं कि यह खेल पांच साल से पक रहा था। यह सुनिश्चित करने के लिए एक तकनीकी मूल्यांकन है, लेकिन यह गेम के दिनांक, आर्कटिक फंतासी को समग्र रूप से इंगित कर सकता है।
गोल्डमैन सहमत हैं: 'और, आप जानते हैं, ईमानदारी से आप के खिलाफ जा रहे हैं अंगूठियों का मालिक तथा कॉनन और अन्य स्थापित (बौद्धिक गुण) जो कि 'सामान्य' फंतासी तरीका है कि हम कभी भी इसे कील करने की तुलना में कठिन है। 'मुझे पूरी तरह से लगता है कि कला शैली को बदलने की जरूरत है।'
और बदलने के लिए किया था: जहां Ferelden कड़ा दिखने किसानों और मैला, अव्यवस्थित Darkspawn से भर गया था, नि: शुल्क मार्च एक जीवंत, फल-फूल, धूप चूमा स्थान लगते हैं। चरित्र डिजाइन तेज और अधिक विविध हैं, जंगलों को अधिक वर्दांत, किर्कवाल शहर को बढ़ते - धन्यवाद DAII नया कैमरा - नई ऊंचाइयों पर।
मैंने हाल ही में गोल्डमैन का साक्षात्कार लिया, और यह स्पष्ट था कि उनकी थीसिस - एक असामान्य नहीं है - यह है कि उनकी कला को पूरक होना चाहिए ड्रैगन एज II तंग मुकाबला और चरित्र संपर्क पर ध्यान केंद्रित करते हुए, भले ही कहानी गहरे और कठोर विषयों का सुझाव देती है।
कला और गेम डिज़ाइन को संरेखित करने के सबसे सरल उदाहरणों में से एक गोल्डमैन मुझे दे सकता था चरित्र फेनरिस, वर्षों की यातना से लिरिअम निशान के साथ एक पूर्व टेविंटर गुलाम। 'वह आदमी, उसे डिजाइन और कला के बीच आगे-पीछे जाने की बहुत आवश्यकता थी। मुझे लगता है कि हमने उस आदमी को दस बार फिर से डिजाइन किया। ' फेनरिस का चरित्र डिजाइन उनकी बैकस्टोरी के साथ-साथ युद्ध में उनकी भूमिका का एक कार्य है, दोनों ने विकास में अच्छी तरह से बदल दिया, गोल्डमैन की टीम को ड्रॉइंग बोर्ड में वापस भेज दिया ... उन तत्वों को किसी चीज़ में मिश्रण करने की कोशिश करना जो हर किसी से दिलचस्प और अद्वितीय है। दुनिया में'।
उन्होंने कहा, 'मुझे नहीं लगता कि आपको एक भयानक कहानी बताने के लिए एक बच्चे की आंख की पुतली से गुजरने की जरूरत है।' 'यह काले और रक्त के साथ टपकाव की जरूरत नहीं है - यह सुंदर हेलोवीन है'। वह उपयोग करता है प्रभामंडल एक अन्य उदाहरण के रूप में: 'यदि आप उस खेल से बैकस्टोरी और साहित्य पढ़ते हैं, तो यह ब्रह्मांड का एक गंभीर नरक है। यही नहीं खेल जैसा खेल रहा है '। वह जोड़ता है प्रभामंडल ऐसा नहीं दिखता है, या तो।
बायोवेयर के एडमॉन्टन स्टूडियो में हाल ही में क्यू और ए सत्र में, प्रमुख डिजाइनर माइक लिडला ने समझाया कि, उनकी टीम के लिए, 'शैली औसत दर्जे का है'। दृश्य प्रेरणाओं के एक समूह को चुनने के बाद - अन्य खेल, कला, फिल्म, लकड़ी की कटौती - कला टीम ने रंग पट्टियों और संतृप्ति स्तरों का अध्ययन किया जो उन्हें सबसे अपील करते थे। उनका पहला काम उन शैलियों को दोहराने के लिए निर्धारित करना था ड्रैगन एज II ।
ग्रहण में कैसे कॉन्फ़िगर करें
का दूसरा चरण ड्रैगन एज II गोल्डमैन ने 'चित्र बनाने के अवसरों' के रूप में जो वर्णन किया है, उसे बनाने के लिए दृश्य ओवरहाल था। से विशेष संकेत ले रहा है मौत की जीत - पीटर ब्र्यूगेल द एल्डर, एक फ्लेमिश कलाकार - और अकीरा कुरोसावा की क्लासिक 1957 की समुराई फिल्म द्वारा 16 वीं शताब्दी की तेल चित्रकला, रक्त का सिंहासन , गोल्डमैन की टीम ने प्रत्येक कलाकार को प्रत्येक दृश्य को एक तरह से फ्रेम करने के लिए प्लानेर रचना और नकारात्मक स्थान के उपयोग का अध्ययन किया, जो कि चरित्र संपर्क पर केंद्रित है।
परिणाम एक शानदार, अधिक रंगीन खेल है, जिसमें एक नाटकीय प्रस्तुति परत पर ध्यान केंद्रित किया गया है। गोल्डमैन बताते हैं, 'सिर्फ इसलिए कि आप अंधेरे विषयों का इलाज कर रहे हैं इसका मतलब यह नहीं है कि यह शारीरिक रूप से अंधेरा है और आप यह नहीं देख सकते हैं कि आप कहां जा रहे हैं।' 'कहानी को बेहतर चित्र बनाने के अवसरों वाले स्थान पर सेट करके, आप मूड को भड़काने के लिए फ्रेमिंग ... का उपयोग कर सकते हैं।'
फ्रेमिंग पर यह नया फोकस युद्ध में खुद को प्रकट करता है: निर्माता मार्क डाराहा की आलोचना के मंत्र के लिए कोरोलरी - 'जब आप एक बटन को धक्का देते हैं, तो कुछ भयानक होता है'! - यह है कि कला दिशा यह सुनिश्चित करती है दिखता है शांत, भी। लेकिन खेल के नए डायलॉग व्हील के साथ सावधान कंपोजिशन की ओर भी बदलाव आया है। हो सकता है, शायद, एक सूची से संवाद विकल्प चुनने और अपने वार्डन को देखने के दिन, भावनाहीन हैं, क्योंकि वह अनजान घाटी में प्रवेश करता है। (कभी राजनयिक, डेविड गेदर ने वॉर्डन को 'समक्षित, मूक दर्शक') के रूप में वर्णित किया।
इसके बजाय, लाडलाव खिलाड़ी-चरित्र, हॉक और एवलीन, किर्कवैलियन गार्ड के बीच एक वार्तालाप का वर्णन करता है। 'आप आधार पर जाते हैं, वह एक जगह पर है जहाँ वह घर पर है, वह सहज है। हम उसे डेस्क पर झुकाव दे सकते हैं, घूम सकते हैं, और सामान के साथ बातचीत कर सकते हैं और एक दृश्य बाहर खेल सकते हैं। न सिर्फ, 'हैलो, मैं आप पर बात कर रहा हूं,' लेकिन ए स्थल , एक पल जो होता है '।
एक अलग साक्षात्कार में, लेखक डेविड गेदर ने मुझे समझाया कि, 'आखिरकार, हम जो बता रहे हैं, वह थिदास की कहानी है, की दुनिया ड्रैगन एज '। और उस दुनिया में दौड़ और संस्कृतियों का एक दृश्य शामिल है जिन्हें दृश्य प्रतिनिधित्व की आवश्यकता है। गोल्डमैन की कला दिशा दिन को फिर से बचाती है, दुनिया भर में घूमती है, कुछ बायोवे अच्छा करती है। खिलाड़ियों के अविश्वास के अपने निलंबन को छोड़ देते हैं जब उन्हें एहसास होता है, उदाहरण के लिए, कि 'सभी एक ही हाथ मॉडल का उपयोग कर रहे हैं। इसलिए महिलाएं पूरी तरह से पुरुष-दोस्तों की तरह दिखती हैं क्योंकि उन्हें रेल-पतले कूल्हे और ये विशाल हाथ मिलते हैं। ' आलसी कला उन कृत्रिम ढांचे को उजागर करती है जो खेल पसंद करते हैं ड्रैगन एज छिपाने की कोशिश करो।
'हमारे खेल में चार अलग-अलग दौड़ हैं। यह हमारे लिए सुंदरता के विभिन्न मानकों का पता लगाने का एक अवसर है ', गोल्डमैन ने मुझे समझाया। 'इसलिए, बुनियादी दौड़-सेक्स सेटअप के मामले में, उनमें से प्रत्येक को किसी के अधिकार में आकर्षक होना चाहिए। मुझे लगता है कि यह वास्तव में महत्वपूर्ण था और इसने बहुत काम लिया। ' मजबूत चरित्र डिजाइन होने से न केवल प्रत्येक दुनिया आंतरिक रूप से सुसंगत रहती है, बल्कि वे उस राजदूत की भूमिका को पूरा करते हैं जो गोल्डमैन कला डिजाइन को सौंपता है। मॉरिगन सबसे सफल विपणन चरित्र थे मूल : 'उसका रूप वास्तव में अद्वितीय है। वह सबसे अच्छा चेहरा था, सबसे अच्छा होंठ सिंक। और (रख) कि हमारे सभी पात्रों पर वास्तव में अच्छा डिजाइन, हमने कुछ निर्णय लिए - उन परिवर्तनों की मात्रा को सीमित करने के लिए जिन्हें आप उन्हें करने के लिए कर सकते हैं ’।
गोल्डमैन अपनी टीम की भूमिका के बारे में विनम्र है ड्रैगन एज II : 'कला है ... राजदूत, आप कह सकते हैं। लोग इसे देखते हैं। और वे केवल एक स्क्रीनशॉट के अलावा कोई अन्य जानकारी के साथ उस पर प्रतिक्रिया कर सकते हैं ... लेकिन, ने कहा कि यदि डिजाइन क्रम्मी है, तो आपका उत्पाद बेचने वाला नहीं है। मैं मूल रूप से कह रहा हूं कि, आप जानते हैं, कला महत्वपूर्ण है, लेकिन हमारे पास हमारी जगह है। आप अकेले कला के आधार पर कुछ नहीं बेच सकते हैं। शायद'।
वह खुद को कम बेच रहा हो सकता है, हालांकि, यह स्पष्ट है कि उनकी टीम का काम खेल की नई कथा संरचना से मुकाबले के लिए यथासंभव प्रभावी रूप से प्रस्तुत करने के लिए महत्वपूर्ण है। कुछ सहजता के बाद, वह चारों ओर आता है: 'कला महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एक आरपीजी के लिए, क्योंकि कला खिलाड़ी को आकर्षित करने में मदद करती है और इसे एक अधिक immersive कहानी कहने का अनुभव बनाती है ... यदि कला डिजाइन इरादे के साथ गठबंधन की जाती है ... तो यह डिजाइन को बहुत मजबूत बनाता है '।