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हमें स्क्वायर एनिक्स के कार्ड-आधारित आरपीजी के पीछे रचनात्मक लीड पर प्रश्न भेजने हैं
वॉयस ऑफ कार्ड्स: द आइल ड्रैगन रोर्स पिछले महीने स्क्वायर एनिक्स से दो काफी दिलचस्प और अभिनव भूमिका निभाने वाले खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया। अलीम द्वारा विकसित, इसके पीछे रचनात्मक नेतृत्व उन लोगों से परिचित हैं जो आधुनिक आरपीजी का आनंद लेते हैं।
मना तथा ड्रेकेन्गार्ड लीड योको टैरो निर्माता योसुके सैटो, चरित्र डिजाइनर किमिहिको फुजिसका, और संगीतकार केइची ओकाबे द्वारा रचनात्मक नींव रखने के लिए शामिल हुए थे कार्ड की आवाज . परिणाम एक अद्वितीय आरपीजी था जिसने मेनू और पात्रों से लेकर ओवरवर्ल्ड मानचित्र तक, हर चीज के लिए लगभग-मूर्त तरीकों से कार्ड का उपयोग किया।
हमारी समीक्षा के लिए खेल खेलने की प्रक्रिया में, मुझे टीम के निर्माण के बारे में कुछ साक्षात्कार प्रश्न भेजने का मौका मिला कार्ड की आवाज और इसके पीछे की प्रेरणाएँ। नीचे पूर्ण प्रश्नोत्तर देखें।
वॉयस ऑफ कार्ड्स की कार्ड शैली से बनी हर चीज के पीछे क्या प्रेरणा थी, और क्या इसने गेम डिजाइन के किसी भी दिलचस्प रास्ते को तलाशने के लिए खोल दिया?
योको तारो, क्रिएटिव डायरेक्टर:
मेरे दोस्त, किमिहिको फुजिसका, जो हवाई में अपने उष्णकटिबंधीय जीवन का आनंद ले रहे थे, ने अचानक कहा, मेरे पास और कोई काम नहीं है! और मैं उसे छोड़ नहीं सकता था। तो, मुझे लगा कि शायद अगर मैं एक ऐसे खेल के साथ गया जिसमें सचित्र कार्ड शामिल हैं, तो मिस्टर फुजिसका के लिए इसे बनाना आसान होगा; और अगर हमने एक सामाजिक खेल की तरह एक आकर्षक श्रेणी का लाभ उठाया, तो शायद स्क्वायर एनिक्स मेरे प्रस्ताव को स्वीकार कर लेगा ... और मेरी पिच जमा कर दी।
वह इसकी शुरुआत थी। फिर, स्क्वायर एनिक्स निर्माता योसुके सैटो ने कहा, एक सेवा शीर्षक के रूप में खेल थका देने वाले हैं! इसलिए, हमने इसे एक कंसोल गेम में बदल दिया... और हम यहां हैं। जहां तक गेम डिजाइन की बात है, अलीम के युवा स्टाफ ने इस पर कड़ी मेहनत की, जबकि मैं सो रहा था।
Kimihiko Fujisaka, चरित्र डिजाइनर:
श्री योको के विचार के आधार पर, और अंगूठे के सामान्य नियम के आधार पर सब कुछ चित्रित करने के लिए जैसे कि हम इसे एक वास्तविक टेबलटॉप पर फिर से बना सकते हैं, मेरी समग्र कला दिशा उस शर्त के अनुरूप बहुत गिर गई। नतीजतन, मुझे लगता है कि मैं ऐसी कलाकृति बनाने में सक्षम था जो आश्चर्य से भरी थी - ऐसा कुछ जो लगभग परिचित लगता है, लेकिन पहले कभी नहीं देखा गया।
निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के दिनों की तरह, निश्चित रूप से हमारी सीमाओं के कारण साज़िश के तत्व पैदा हुए थे; और उच्च अंत उत्पादन वातावरण के साथ, जिसने सीमाओं की संख्या को अपेक्षाकृत कम कर दिया है, मैंने सोचा कि विचारों के साथ आने पर जानबूझकर खुद पर प्रतिबंध लगाना एक उत्तेजक अनुभव था। मुझे लगता है कि इससे मुझे कुछ नई अंतर्दृष्टि मिली कि मैं गेम प्रोडक्शन पर काम करते समय नए विचार कैसे बना सकता हूं।
क्या आप टेबलटॉप गेमिंग के प्रशंसक हैं, और यदि हां, तो क्या आपके पास कोई असाधारण गेम या अनुभव है?
योको तारो:
मैंने हाई स्कूल में टेबलटॉप आरपीजी वापस खेला था, लेकिन मैंने केवल थोड़ा ही खेला। उस समय, मैं उनके द्वारा प्रदान की जाने वाली स्वतंत्रता के स्तर से हैरान था, और साथ ही, मेरी संवाद करने की क्षमता कितनी खराब थी। ऐसा महसूस हुआ कि मानवता अभी तक टीटीआरपीजी की चुनौती के लिए तैयार नहीं थी... कम से कम, मैंने अपने टेबलटॉप गेम अनुभव के संबंध में अन्य मीडिया को इस तरह प्रतिक्रिया दी, जैसा कि मुझे स्क्वायर एनिक्स मार्केटिंग टीम के एक अद्भुत सदस्य द्वारा सूचित किया गया था।
योसुके सैटो, कार्यकारी निर्माता:
मैं उन्हें तब से प्यार करता हूं जब मैं एक छात्र था, इसलिए यह मेरे लिए एक सपने के सच होने जैसा है। डंजिओन & ड्रैगन्स , Cthulhu . की कॉल , तलवार की दुनिया , भगवान के लिए सड़कें , यात्री , इसी तरह और आगे ... मैंने उनमें से बिल्ली खेली। आखिरकार, इन विभिन्न दृश्यों और परिदृश्यों की कल्पना करने और खुद को बनाने में बहुत मज़ा आया।
किमिहिको फुजिसका:
हालांकि यह एक टेबलटॉप आरपीजी नहीं हो सकता है, जब मैं प्राथमिक विद्यालय में था, तो मुझे शौक के रूप में टेक्स्ट आरपीजी बनाना पसंद था। वे बनाने में बहुत मज़ेदार थे, लेकिन मैंने वास्तव में उन्हें वास्तव में कभी नहीं खेला। और, मुझे नहीं लगता कि मैंने कभी किसी को उन्हें खेलने के लिए कहा है।
इस रचनात्मक टीम ने पिछले कुछ वर्षों में कई खेलों में सहयोग किया है, तो क्या आपके लिए उन सहयोगों में Voice of Cards को अद्वितीय बना दिया है? क्या आपने इसे पिछले सहयोगों से अलग बनाने और अद्वितीय महसूस कराने की कोशिश की, और ऐसा कैसे?
योको तारो:
यह एक एक्शन गेम नहीं है, जिसे मैं बनाने का अधिक आदी था, बल्कि एक टर्न-आधारित आरपीजी था; और इसलिए, मैं कुछ झिझक रहा था। जैसा कि मैंने कुछ शोध किया था, मैं पुन: पुष्टि करने में सक्षम था कि अतीत के बेहतर टर्न-आधारित आरपीजी (जैसे .) ड्रैगन को खोजना ) थे।
किमिहिको फुजिसका:
सबसे पहले, यह तथ्य कि यह एक एक्शन गेम नहीं है, बहुत ही अनोखा है। जहां तक कलाकृति का सवाल है, मेरा लक्ष्य गीला और चमकदार दिखना था, जो मेरे लिए असामान्य है।
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योसुके सैटो:
यह पहली नज़र में स्पष्ट हो सकता है, लेकिन, इस गेम को बनाने वाले अधिकांश घटक कार्ड हैं; शायद यही वह तत्व है जिसमें सबसे अधिक मौलिकता है?
पात्रों के डिजाइन के पीछे क्या प्रेरणा थी, और क्या कोई विशिष्ट विषय या अवधारणा थी जिसे आप उनके रूप से पकड़ना चाहते थे? क्या इन पात्रों को पूरी तरह से 3D लोगों के बजाय कार्ड के रूप में डिज़ाइन करना एक दिलचस्प चुनौती थी?
किमिहिको फुजिसका:
मैं इसमें अपने स्वयं के साथ आने की कोशिश करने की मानसिकता के साथ गया था ड्रैगन क्वेस्ट I , और डिजाइनों को बहुत ही रूढ़िवादी और क्लासिक फंतासी के साथ इन-लाइन रखने के लिए एक सचेत प्रयास किया। ऐसे कई गेम हैं जो डिजिटल माध्यम में कार्ड को फिर से बनाते हैं, खासकर यदि आप सामाजिक गेम शामिल करते हैं, जिससे मुझे एनालॉग कार्ड की तरह महसूस करने के लिए और अधिक प्रयास करना पड़ा।
मैंने विभिन्न रचनाओं के साथ प्रयोग किया और पृष्ठभूमि चित्रों को जोड़ने/हटाने के लिए, और अंत में, मैं सोने की पन्नी के रूप को फिर से बनाने में सक्षम था। इसने मुझे जो चाहिए था उसके करीब देखो को काफी हद तक धक्का दिया।
यह पता लगाना मजेदार था कि एक एकल चित्रण के साथ एक इन-गेम चरित्र को कैसे चित्रित किया जाए, लेकिन यह एक चुनौती भी थी क्योंकि मैं उन्हें आंदोलन सहित अधिक विस्तार नहीं दे सका, और इसने मुझे फिर से 3D वर्णों को डिज़ाइन करना चाहा।
आपने कार्ड कहानियों और उनके फ्लिप पक्षों के विचार को कैसे विकसित किया, और क्या इससे कोई दिलचस्प कथा अवसर खुल गया? क्या आपके पास कोई विशेष पसंदीदा कार्ड है?
युकी मात्सुओ, परिदृश्य लेखक:
पात्रों और राक्षसों के लिए एक छोटी कहानी जोड़ना कुछ ऐसा था जिसे मैं हथियार कहानियों के स्थान पर शामिल करना चाहता था, जो श्री योको तारो के किसी भी काम के साथ एक परिचित तत्व बन गए हैं।
मैं हर किसी के लिए श्री फुजिसका की अद्भुत कलाकृतियों का आनंद लेना पसंद करूंगा, और मुझे आशा है कि ये कहानियां इस दुनिया की गहरी समझ प्राप्त करने के लिए एक शुरुआती बिंदु के रूप में काम करेंगी, जैसे कि अज्ञात तथ्य कि राक्षस कैसे रहते हैं, या द्वंद्व वर्ण, आदि
जहाँ तक मेरे पसंदीदा कार्ड की बात है... ठीक है, मैं उन सभी से प्यार करता हूँ।
मासा मिमुरा, निदेशक:
विकास दल की ओर से भी- वेपन स्टोरीज़ के समान कुछ चाहने के बारे में टिप्पणियां थीं, यदि यह एक शीर्षक है, तो योको तारो को इसमें शामिल किया जाना था। जब हमने अपने दिमाग को इस बारे में रैक किया कि इसे अपने शीर्षक में कैसे सर्वोत्तम रूप से चित्रित किया जाए, तो हम इस पर पहुंचे आगे और पीछे टेक्स्ट होने के बारे में सोचा, जो हमें लगा कि यह बहुत उपयुक्त है, यह देखते हुए कि ये सभी कार्ड हैं।
मैं उन लोगों से प्यार करता हूं जो वर्णन करते हैं कि ये दुश्मन कितने खतरे में हैं, और इसलिए मेरा पसंदीदा कीचड़ है।
संगीत पर, आपने इस गेम के लिए साउंडट्रैक को कैसे देखा, जो कि NieR जैसे गेम के बड़े पैमाने के बजाय टेबलटॉप स्केल पर है?
केइची ओकाबे, संगीत निर्देशक:
पूरे मना श्रृंखला, कई एक्शन से भरपूर दृश्य थे, और इसलिए संगीत कई बार बहुत तीव्र था; हालाँकि, इस गेम के साथ, गेमप्ले बहुत अधिक शांत गति से चलता है, और इतने सारे ट्रैक टोन में भी शांत होते हैं। एक बड़े पैमाने के खेल की तुलना में, कुल मिलाकर कम गाने हैं, साथ ही आपको कुछ गानों को लंबे समय तक सुनना होगा, इसलिए मैं खिलाड़ियों के बारे में बहुत जागरूक था कि एक ही गाना सुनकर थक नहीं रहे थे और नहीं माधुर्य को बहुत अधिक विशिष्ट बनाएं।
वॉयस ऑफ कार्ड्स के संगीत में आपने किन विषयों को व्यक्त करने का प्रयास किया, और आपने ऐसा करने के कुछ तरीके क्या थे?
केइची ओकेबे:
मिस्टर फुजिसका के चित्रों को देखने और मिस्टर योको के अनुरोध प्राप्त करने से, मुझे उनसे बहुत सेल्टिक वाइब मिला; और इसलिए, मैं इसे संगीत के माध्यम से व्यक्त करना चाहता था, ताकि खेल खेलने वाले लोग उस दुनिया में और डूबे रहें।
आम तौर पर, मैं आयरिश और सेल्टिक संगीत के बारे में जागरूक था, मेरी नींव के रूप में कई ध्वनिक वाद्ययंत्रों का उपयोग करते हुए, साथ ही मैंने वातावरण बनाने के लिए अपनी अनूठी संगीत संवेदनाओं को शामिल किया वॉयस ऑफ कार्ड्स: द आइल ड्रैगन रोर्स .
वॉयस ऑफ कार्ड्स: द आइल ड्रैगन रोर्स वर्तमान में उपलब्ध है पीसी , Nintendo स्विच , तथा प्ले स्टेशन कंसोल