dantes dissonance divide between games
नेटवर्क सुरक्षा कुंजी क्या दिखती है
जैसा कि कोई व्यक्ति जो साहित्य और उसकी विरासत के बारे में गहराई से परवाह करता है, मैं विसरल गेम्स के आगामी कार्यक्रमों पर नजर रख रहा हूं डांटे का इन्फर्नो । किसी के रूप में, जिसके पास साहित्य और इसके संबंध के बारे में अपने विचारों को व्यक्त करने के लिए एक बहुत ही सार्वजनिक मंच है डांटे का इन्फर्नो , यह लेख एक लंबा समय आ रहा है: जब से मैंने लगभग छह महीने पहले इस विषय पर जिम के सुखद संवेग को पढ़ा है, तब से यह पक रहा है।
जिम के तर्क का कुतर्क यह है कि प्रकाशक ईए और विसेंटल डांटे, उसके काम या इसे पसंद करने वालों के लिए कोई दायित्व नहीं है, और उन्हें एक मजेदार खेल बनाने के लिए कलात्मक स्वतंत्रता लेने के लिए स्वतंत्र होना चाहिए। अधिकांश भाग के लिए, मैं उससे पूरी तरह सहमत हूं। अंतिम खेल का पालन करने के लिए नरक शब्द के लिए शब्द डेंटन डिजाइन का था डांटे का इन्फर्नो 1986 में कमोडोर 64 के लिए; सभी खातों से, यह dogshit था।
जिम आखिरकार इस नतीजे पर पहुंचता है कि हमें किताबी कीड़ा हल्का करना चाहिए, और वह 2009 का है डांटे का इन्फर्नो किसी भी तरह आलोचना के लिए प्रतिरक्षा होनी चाहिए। मुझे यकीन नहीं है कि जब खेल ऑफ-लिमिट हो गया, लेकिन मैं अपने खेल को उच्चतम मानकों तक, यहां तक कि साहित्यिक लोगों के लिए भी रखना पसंद करता हूं।
इससे पहले कि हम आगे बढ़ें, मुझे स्पष्ट करना चाहिए कि मैं विसरल गेम्स की वाइलिंग नहीं कर रहा हूँ या इस बारे में शेख़ी नहीं कर सकता कि कविता खेल से कितनी बेहतर है। इसके विपरीत: बंद लिखने के बजाय डांटे का इन्फर्नो एक दस्तक के रूप में युद्ध का देवता या साहित्यिक कैनन के प्रति समर्पण के लिए अंग्रेजी का उपहास करते हुए, विसरल ने जो किया है उस पर एक अच्छी कड़ी नज़र रखना, सामान्य रूप से एक प्रकाशक के रूप में समकालीन गेम डिज़ाइन दर्शन और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के मूल में अंतर्दृष्टि प्रदान करेगा।
अगर मैं यह तर्क देने जा रहा हूं डांटे का इन्फर्नो एक साहित्यिक अनुकूलन के रूप में विफल रहता है (और यह करता है - जो, ज़ाहिर है, एक के रूप में विफलता से अलग है खेल ), मैं स्थापित करने जा रहा हूँ जो एक सफल बनाता है। ऐसा करने के लिए, मैं साहित्यिक आलोचक जीन ऑल्टर की ओर मुड़ता हूं, जीन रैपीन के यूरिपिड्स के नाटकों के रूपांतरणों के बारे में लिखते हुए: 'प्राचीन कथा या प्राचीन इतिहास के साथ उन्होंने जो भी स्वतंत्रता ली, उनके चरित्र आत्मा और स्वर में उनके मूल के प्रति वफादार थे'।
दिलचस्प है, जिम एक ही निष्कर्ष पर आता है:
मैं व्यक्तिगत रूप से पुरानी किताबों या इतिहास को ताजा देखना पसंद करता हूं; पागल, बेहतर है। युद्ध का देवता एक अच्छा उदाहरण है, जहां पारंपरिक ग्रीक मिथकों को मौलिक रूप से बदल दिया गया है। वे पुराने ग्रीक विचारों के प्रति विशेष रूप से वफादार नहीं हैं, बल्कि एक अद्यतन रूप जो केवल एक नया दृष्टिकोण प्रदान करके मूल में जोड़ता है। एक गोरगन महिला से ज्यादा सांप नहीं था, लेकिन उनका प्रतिनिधित्व था युद्ध का देवता अभी भी ताज़ा है और मूल टेम्पलेट के सामान्य विषय को बनाए रखते हुए, निहारना है।
और फिर भी, यह ठीक है, जहां उनके सर्वोत्तम प्रयासों के बावजूद, विसरल गेम्स अपनी साहित्यिक विरासत को जीने में विफल रहते हैं। वातावरण और वातावरण सभी आश्वस्त करते हैं, लेकिन खेल के कथा तत्वों का स्वर और ध्यान कवि-चरित्र के रूप में मूल डांटे के साथ बिल्कुल नहीं रहता है। असली नरक ज्यादातर संवाद है, और चलने और बात करने के बहुत सारे शामिल है। युद्ध-कड़े क्रूसेडर के बजाय, मूल नायक एक प्रकार का पाखाना, किताबी पैंसी है - उसे ब्लैक आउट करने की बुरी आदत है जब कुछ विशेष रूप से हिंसक या घृणित होता है, सीजेनरगिल के आधार पर उसे अपनी पूंछ के साथ खींचने के लिए। उसके पैर।
दांते की आत्म-खोज, विसेरल में एक दिलचस्प ले है वादा किया कि उसे अपने पिछले पापों का सामना करना पड़ेगा, एक खूनी, क्रॉस-आकार के टेपेस्ट्री के रूप में जो उसके सीने में सिल दिया गया है। यह मैकेनिक मेरे लिए दिलचस्प है क्योंकि यह एक सुस्त फिर से निर्माण और मूल की आवश्यक भावना को संरक्षित करने के बीच के अंतर को उजागर करता है। मैं इसे पूरी तरह से स्पष्ट करना चाहता हूं कि शब्द-दर-शब्द अनुकूलन वह नहीं है जिसमें मुझे दिलचस्पी है; बल्कि, मैं दांते के काम की भावना को संरक्षित देखना चाहता हूं, और टेपेस्ट्री ऐसा करने के लिए विसरल की क्षमता की कुंजी हो सकती है।
मैकेनिक कुछ पापों के लिए फ़्लैश बैक के रूप में कार्य करता है, जो वह प्रतिबद्ध है, लेकिन कार्यकारी निर्माता जोनाथन नाइट को पूरे मामले के बारे में थोड़ा फजी लगता है:
हमने वास्तव में सोचा था कि यह एक तरह से पागल हो जाएगा और एक तरह से मुड़ जाएगा, कि वह क्रॉस, रेड क्रॉस, शाब्दिक रूप से उसके सीने के मांस में सिल दिया गया है। और यह एक टेपेस्ट्री है, इसमें थोड़ा क्लासिक मध्ययुगीन टेपेस्ट्री शैली के दृश्य हैं। और, आप जानते हैं, मुझे नहीं लगता कि वह यह भी जानता है कि वह ऐसा क्यों कर रहा है, लेकिन वह इन दृश्यों को सिलाई कर रहा है, जैसा कि हम खेल में सीखेंगे, वस्तुतः उसके अतीत के दृश्य हैं, और प्रत्येक छोटे दृश्य का प्रतिनिधि है क्या हम कहेंगे, एक घटिया विकल्प जो उसने बनाया था।
नाइट की व्याख्या वास्तव में आत्मविश्वास को प्रेरित नहीं करती है, और यह ध्यान केंद्रित करने की कमी (क्या यह बीट्राइस, या डी के पापों के बारे में है?) आसानी से किसी भी आशा को समाप्त कर सकता है कि यह दिलचस्प टेपेस्ट्री मैकेनिक किसी तरह से कुछ हल कर सकता है? डांटे का इन्फर्नो साहित्यिक समस्याएँ।
स्काईटिश से सेल्फ-म्यूटिंग सिपाही के लिए शिफ्ट विसरल की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है, केवल चरित्र को ठगना ताकि वह किसी प्रकार के कथा प्रसंग में फिट हो सके: यह प्रतिनिधित्व करता है, और कला और मनोरंजन, कथा और के बीच एक सहज और महत्वपूर्ण विभाजन का संकेत है। गेमप्ले, कि एक पूरे के रूप में खेल उद्योग को अभी तक पुल करना है।
सीधे शब्दों में कहें, नरक (और यह कॉमेडी एक पूरे के रूप में) मनोरंजक होने का मतलब नहीं है। यह एक दार्शनिक, राजनीतिक और धार्मिक है टूर डी बल ; यह काव्य कलात्मकता का एक शानदार नमूना है और गंभीर साहित्य की दिशा में एक साहसिक कदम है लिंगुआ फ्रैंक । द डिवाइन कॉमेडी फ्लोरेंस को राजनीतिक विद्वता से बचाने के लिए, और दांते के नागरिक और धार्मिक आदर्शों पर खरा नहीं उतरने वाले को बचाने के लिए आत्माओं को बचाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। हालाँकि, इस प्रकार के दिवालिएपन और आत्म-परावर्तन कथा स्वयं को विशेष रूप से अच्छी तरह से वीडियोगेम (कम से कम अभी तक नहीं) के लिए उधार नहीं देती है।
हमारे द्वारा खेले जाने वाले अधिकांश वीडियोगेम और निश्चित रूप से अधिकांश जो अच्छी तरह से बेचते हैं, एक केंद्रीय, हिंसक मुहावरे को उबालते हैं: खेल (और सामान्य रूप से कथन) बिना संघर्ष के मौजूद नहीं हो सकते। अधिकांश वीडियोगेम संघर्ष बाहरी हैं - मैं बनाम आप। हालांकि, डांटे का संघर्ष आंतरिक है, आत्म-खोज और आत्म-मुक्ति की यात्रा। गद्य और कविता आंतरिक विचारों को संप्रेषित करने के शानदार तरीके हैं, लेकिन मैं नहीं चाहता पढ़ना के विसरल संस्करण नरक (या एक कट दृश्य है इसे मेरे पास पढ़ें) - मेरे पास इसकी एक प्रति मेरे बुकशेल्फ़ पर है - मैं चाहता हूं खेल यह, और मैं चाहता हूं कि यह अच्छा हो। और यही अंतर है कि खेल, एक माध्यम और एक उद्योग के रूप में, पार करने में कामयाब नहीं हुआ है।
खेल मनोरंजक हैं, और आकस्मिक गेमप्ले कथा की एक अविश्वसनीय श्रेणी बना सकते हैं, लेकिन उन्हें किसी भी तरह की सफलता के साथ आंतरिक संघर्ष से निपटने का कोई तरीका नहीं मिला है। गेमप्ले यांत्रिकी हम अंतर्मुखी संचार के उस प्रकार का समर्थन नहीं करते हैं: हमने अभी तक ऐसा करने के लिए सही उपकरण विकसित नहीं किए हैं। दांते की पारी नरक के लिए डांटे का इन्फर्नो उस संबंध में अद्वितीय नहीं है, यह सिर्फ इतना है कि साहित्यिक अनुकूलन उन कथात्मक चुनौतियों को और अधिक स्पष्ट करता है।
इसके विपरीत, खेल की तरह युद्ध का देवता तथा अर्गोनॉट्स का उदय सफल अनुकूलन हैं क्योंकि वे स्रोत सामग्री लेते हैं मनोरंजन के रूप में बनाया गया है और बस इसे एक नए प्रकार के मनोरंजन के लिए अनुकूलित करें। ग्रीक पौराणिक कथाओं के लिए बाहरी संघर्षों को संरक्षित किया जाता है और बस एक अलग तरीके से महसूस किया जाता है।
विसेरल के अनुकूलन के मूल में, धार्मिक प्रवचन से शुद्ध मनोरंजन तक एक समुद्री परिवर्तन है, और परिणाम वैचारिक असंगति है: डांटे का नरक विचारों का एक निश्चित सेट संचार करता है, लेकिन Visceral का खेल, इस तथ्य से कि यह एक खेल है, एक और संचार करता है। यदि मुख्य संदेश इतना अलग है, तो Visceral इसे अनुकूलन कैसे कह सकता है?
विक्रेता के लिए सेल्सफोर्स साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर का अनुभव करते हैं
दांते को एक कवि के बजाय एक सैनिक के रूप में कल्पना करते हुए, हालांकि, विसराल ने अपने चरित्र को निभाने से ज्यादा कुछ किया है; वे कुछ और अधिक मौलिक और आलोचनात्मक - कार्य की प्रकृति के बारे में बात करते हैं। यह पूरी तरह से उनकी गलती नहीं है - यह माध्यम से निहित एक सीमा है - लेकिन यह उन बाधाओं को दिखाता है जो आज खेल डेवलपर्स का सामना करते हैं। एकमात्र गेम जो बाहरी गेमप्ले ट्रॉप्स के साथ आंतरिक संघर्ष को सफलतापूर्वक शादी करते हैं, जेसन रोहरर जैसे आर्टगेम हैं मार्ग या एंथनी का हरकारा । डांटे के आंतरिक संघर्षों को प्रदर्शन पर नहीं डालकर (और उसे उसके चरित्र के धार्मिक और नागरिक पहलुओं से अलग करके), विसरल ने उन सभी चीजों को विवादास्पद बना दिया है जो प्रमुख हैं नरक यह क्या है और इसके चरित्र के लिए आवश्यक कुछ हटा दिया गया है, और अंतिम परिणाम किसी भी महत्वपूर्ण तरीके से इसके नाम के साथ थोड़ा समानता रखता है।
इस बिंदु पर, मुझे लगता है कि यह स्पष्ट है कि यह नरक अब डांटे का नहीं है: यह विसेरल का है। यह आत्मा और टोन में नया है कि निर्माता जोनाथन नाइट और उनकी टीम को खड़े होकर कहना चाहिए, ' इस हमने जो बनाया है, वह केवल डांटे से थोड़ी मदद के साथ है। ये है विसर्नल का इन्फर्नो '।
उस ने कहा, यह शायद अभी भी एक बहुत अच्छा खेल होगा (आगंतुक का आखिरी गेम,) डेड स्पेस, सभी प्रकार की आलोचनात्मक प्रशंसा प्राप्त की), लेकिन यह एक ऐसा खेल है जिसका कोई लेना-देना नहीं है द डिवाइन कॉमेडी और किसी भी तरह के अनुकूलन को पूरा करने वाले एकमात्र मानदंडों पर विफल रहता है: 'टेम्पलेट के सामान्य विषय को बनाए रखना', जैसा कि जिम ने रखा।
यह, निश्चित रूप से, एक मुद्दा उठाता है: अगर यह एक खेल के आधार पर करना लगभग असंभव है Infeno , ऐसा लगता है कि Visceral को अपने कूल-कूल दिखने वाले प्ले मैकेनिकों को लेना बेहतर होगा और उन्हें कुछ अन्य कथात्मक ढांचे में डुबोना होगा जो उनकी आवश्यकताओं के अनुरूप होगा। Visceral भी अशुद्ध-ईसाई विषय रख सकते हैं - जैसे खेल Bayonetta , Darksiders , तथा बरोक सभी ने इसे बड़े प्रभाव से इस्तेमाल किया है - मैं ऊपर उल्लिखित कथा के प्रकारों में पड़ने के बिना। तो उस मार्ग पर क्यों न जाएं?
ठीक है, क्योंकि यह उस तरह से बाजार के लिए कठिन होगा। आइए, ईमानदार बनें: यहां (और विस्तार से, इसकी मूल कंपनी, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स) दांते, या साहित्य, या मेरे लिए जैक चीर नहीं है। उन्हें जिम्मेदार ठहराने वाले एकमात्र उनके शेयरधारक हैं, और डांटे का इन्फर्नो एक विपणन गीला सपना है।
कहीं-कहीं सामूहिक रूप से अवचेतन अवचेतन में, हम सभी सहज रूप से जानते हैं कि यदि आप कभी शब्द सुनते हैं तो रियल कूल शिट होने वाला है डांटे । यहां तक कि अगर आप नहीं जानते कि यह क्या है, तो आपने सुना है डांटे : अमेरिकी पॉप संस्कृति इसके संदर्भ में व्याप्त है, और जैसे खेल डेविल मे क्राई (नायक को डांटे और वर्जिल नाम दिया गया है) यह स्पष्ट रूप से स्पष्ट है कि डांटे रियल कूल शिट के साथ जुड़ा होना चाहिए।
बाकी वेब सेवा साक्षात्कार प्रश्न और उत्तर
बड़े पैमाने पर, डांटे का इन्फर्नो 2009 के लिए ईए की रणनीति के अनुरूप प्रतीत होता है। दोनों डांटे का इन्फर्नो और डबल ललित-विकसित क्रूर किवदन्ती में निर्मित दर्शकों, एक तथ्य यह है कि प्रकाशक ईए अपने लाभ के लिए उपयोग कर रहा है: डांटे का इन्फर्नो क्योंकि हम सहज रूप से इसे रियल कूल शिट के साथ जोड़ते हैं, और क्रूर किवदन्ती क्योंकि इसमें जैक ब्लैक है। ईए सफलतापूर्वक नए आईपी और नवाचार के बीच की रेखा को पैर की अंगुली कर रहा है और अपनी नीचे की रेखा को काले रंग में रख रहा है, प्रभावी रूप से उन्हें यह कहने की अनुमति देता है, 'हम सफल नए बौद्धिक गुणों को बाहर ला रहे हैं', जबकि परहेज दर्पण का किनारा बिक्री का दबदबा है। अगर डांटे का इन्फर्नो साहित्यिक कमियों को गेम डिज़ाइन के सामने आने वाली कुछ समस्याओं को उजागर किया जाता है, फिर इसका अस्तित्व ईए के नए व्यापार मॉडल पर प्रकाश डालता है।
मुझे यहाँ दोहराना चाहिए कि मैं साहित्यिक निष्ठा की कमी के लिए विसरल को लांबाऊ नहीं हूँ। इसके विपरीत, वातावरण और संवाद के अधिकांश भाग को कविता से सीधे हटा दिया गया है, और मैं वास्तव में यह मानना चाहता हूं कि वेसेरिएल परियोजना के साथ सबसे अच्छा कर रहे हैं। इसके अलावा, मुझे एक बार फिर से जोर देना चाहिए कि मैं जरूरी नहीं चाहते हैं एक शब्द के लिए शब्द अनुवाद - खेल यह है के रूप में बहुत अच्छा लग रहा है, और मैं उनके दृष्टिकोण के लिए एक बिट विसरल गलती नहीं है। यह बहुत बुरा है कि खेल उद्योग ने सचमुच खुद को एक कोने में डिजाइन किया है और मध्यम क्षमता को सरल हिंसा तक सीमित कर दिया है।
एक गेमर के रूप में, मैं आगे देख रहा हूँ डांटे का इन्फर्नो क्योंकि यह दिखता है आनंद । जैसा कि कोई व्यक्ति उस गेमिंग को चाहता है, संचार और मनोरंजन के लिए एक माध्यम के रूप में, उसके खोल को तोड़ सकता है, मुझे स्वीकार करना होगा कि मैं इस तरह के खेल से निराश हूं डांटे का इन्फर्नो पारंपरिक और खेले-सुनाई संरचनाओं और गेमप्ले ट्रॉप्स पर वापस गिरना है - पुरुष शक्ति की कल्पनाएं थोड़ी पुरानी हो रही हैं। डांटे का इन्फर्नो नए नवाचारों का समर्थन करने के लिए इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के समर्पण का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं (नरक, यहां तक कि Visceral भी कोशिश की निपटने के लिए दिव्य हास्य प्रयास के लिए एक 'ए' को वारंट करना चाहिए, लेकिन इसके नाम के खिलाफ इसे तेज राहत में समकालीन गेम डिजाइन के लिए तैयार करना - हमें जाने के लिए एक लंबा रास्ता तय करना है।