deconstructing gta ivs ending
कुछ महीने पहले, मैंने एक टुकड़ा किया सामूहिक असर जिसमें मैंने इस तथ्य पर चर्चा की कि, हालांकि इस खेल में एक महाकाव्य, शाखाओं में बंटी कहानी थी, लेकिन अक्सर इसने एक सस्पेंसपूर्ण, दुखद, नाटकीय कथानक बनाने के लिए खिलाड़ी को 'खुश' बनाने का विकल्प चुना। यदि आप एक चरित्र, खेल पसंद आया चाहेंगे नहीं उसे किसी भी परिस्थिति में मार डालो, और यदि आप एक से नफरत करते हैं, तो खेल ने स्वीकार किया कि उस व्यक्ति को परेशान किए बिना उस व्यक्ति को छोड़ देना ठीक होगा।
सिर्फ पीटा गया चौथा ग्रैंड थेफ्ट ऑटो , मैंने देखा कि रॉकस्टार ने एक ही संरचनात्मक विचारों और कथा यांत्रिकी में बहुत सुधार किया सामूहिक असर कुछ महीने पहले लागू किया गया।
मैं उन आत्माओं के लिए सामान को खराब किए बिना बहुत अधिक मात्रा में प्राप्त नहीं कर सकता, जो अभी तक निको बेलिक की खूनी खोज के अंत तक नहीं पहुंची हैं, इसलिए बस कूदने के लिए देखें कि मेरा क्या मतलब है।
विशाल सपाइयों ने कम किया , बेशक।
अब, जब मैं कहता हूं कि रॉकस्टार ने 'अत्यधिक सुधार' किया है सामूहिक असर कहानी सुनने का विचार, मुझे स्पष्ट रूप से कहने का मतलब है कि उन्होंने पूरा विपरीत किया।
के अंतिम कथा निर्णय में GTA IV , खेल खिलाड़ी को दो माध्यमिक पात्रों (रोमन या केट) में से एक को चुनने के लिए मजबूर करता है जो वह पसंद करता है, फिर चयनित चरित्र को मारकर उस निर्णय को पुरस्कृत करता है।
आपके द्वारा दिए गए विकल्प पूरी तरह से बदला-संचालित या पैसे से प्रेरित होने की आड़ में प्रस्तुत किए जाते हैं, लेकिन एक महत्वपूर्ण कारक जो खिलाड़ी के निर्णय की चिंताओं को निर्देशित करता है जो द्वितीयक चरित्र किस विकल्प का समर्थन करता है। केट निको से कहती है कि उसे पैसे के लिए अपनी तामझाम की कुर्बानी नहीं देनी चाहिए (और अगर वह ऐसा करती है तो वह उसे छोड़ देगी), जबकि रोमन को लगता है कि निको को अपने जीवन की हिंसा को पीछे छोड़ देना चाहिए और रोमन और मल्लूरी के हनीमून के लिए धन प्राप्त करना चाहिए। जैसा कि खिलाड़ी के पास आधे मिलियन पेगोरिनो वादे निको (इसके विपरीत) का कोई वास्तविक उपयोग नहीं है वाइस सिटी , आप संपत्ति नहीं खरीद सकते हैं; कोई भी खिलाड़ी जो $ 100,000 के निशान से अधिक कमाता है, वह बहुत ही तुच्छ है), केवल अंतिम निर्णय आंशिक रूप से पैसे बनाम बदला लेने का सवाल - समान रूप से, यह केट और रोमन के बीच चयन के बारे में है। विकल्प केवल काम करता है, हालांकि, यदि आप सोच यह पैसा और बदला लेने के बारे में है।
में सामूहिक असर लेख, मैंने कहा कि खिलाड़ी से पूछना है कि वह किस चरित्र के साथ सबसे अधिक परवाह करता है मुखर तब उन्हें मारने का इरादा होगा (मेरे सटीक शब्दों का उपयोग करने के लिए) 'ए लिंग 'चलते हैं। मेरा अब भी यही मानना है। फिर भी भले ही वह सटीक स्थिति हो, जिसे हम अंत में प्रस्तुत कर रहे हैं GTA IV , यह फंसाया जैसे की; जब केट और रोमन को मार दिया जाता है, तो खिलाड़ी उन पात्रों को दोषी ठहराता है, जिन्होंने त्रासदी के लिए डिजाइनरों के बजाय उन्हें मार डाला।
अगर डिजाइनरों ने सीधे शब्दों में जीवन-या-मौत का निर्णय लिया होता सामूहिक असर के लिए जाना जाता है (विशेष रूप से अंत के पास, जहां खेल आपके दो साथियों को खतरे में डालता है और शाब्दिक रूप से आपको चुनता है कि कौन रहता है और कौन मर जाता है), चरित्र की मौत तुरंत क्रोध और अविश्वास पैदा होती। अगर खेल ने खिलाड़ी से सीधा सवाल किया होता, 'तुम कौन रहना चाहते हो? रोमन या केट '?, तुरंत खिलाड़ी को मारने से पहले नहीं था मरना चाहते हैं, खिलाड़ी खेल के अंत तक सभी तरह से लेखकों को नाराज करेगा। पैसे या बदला लेने के मामले के रूप में इस आवश्यक जीवन या मौत का विकल्प चुनना इस समस्या के आसपास काम करने का एक अविश्वसनीय रूप से चतुर तरीका था।
इस सब का नतीजा, ज़ाहिर है, भावनात्मक रूप से संतोषजनक भुगतान है। हालांकि वास्तविक शूटिंग दृश्य भयानक कैमरावर्क और संपादन से पीड़ित हैं (रोमन को शूट के रूप में एक क्लोज़-अप भी नहीं मिलता है), इस तथ्य को कि खिलाड़ी को उस चरित्र के रूप में देखना है जिसे वे सबसे अधिक देखभाल करते हैं निको की बाहों में मर जाते हैं। अंतिम मिशन के लिए व्यक्तिगत तिरछा, और खेल का अंतिम विषय।
त्रासदी के बाद की घटनाएँ और गनफाइट्स हैं, ए डिग्री (उस पर थोड़ा और अधिक), खिलाड़ी को पसंद के सरल गुण के माध्यम से अधिकतम भावनात्मक प्रभाव देने के लिए डिज़ाइन किया गया है। चूंकि आप अनजाने में बात केट या रोमन को मरने के लिए, यह आपकी गलती है कि वे मारे गए हैं, और इसलिए आपकी जिम्मेदारी उनका बदला लेने की है। चूंकि जिस व्यक्ति ने आपके प्रिय को मार दिया, उसने ऐसा इसलिए किया आप या तो उन्हें (पेगोरिनो) को धोखा दिया या उन्हें (दिमित्री) रहने दिया, खिलाड़ी को अपने संबंधित एंडोस के साथ एक मजबूत भावनात्मक संबंध महसूस होता है। अंतिम दो स्तरों में वास्तविक गेमप्ले अनिवार्य रूप से समान है (क्या किसी और को उस नाव-हेलिकॉप्टर को कम से कम चार बार कूदना पड़ता है?), लेकिन इसके पीछे भावनात्मक आरोप विशेष रूप से खिलाड़ी की ओर लगाया जाता है।
एक ही विषय के साथ सौदा। कोई फर्क नहीं पड़ता कि, निको के करीबी किसी की मृत्यु हो जाती है, विषयों को मजबूत करने से 'अपराध मासूमों की पीड़ा को जन्म देता है'; / अपराध भुगतान नहीं करता है & quot; / अमेरिकन ड्रीम एक झूठ है & quot; 'हिंसा हिंसा भूल जाती है', लेकिन आवेदन वे विषय बस शाखा की साजिश द्वारा खिलाड़ी की संवेदनाओं के अनुकूल हैं।
हालांकि - और मुझे यकीन है कि यह जानबूझकर नहीं था - रॉकस्टार ने बेहतर नाटकीय निष्कर्ष के साथ खिलाड़ी को अधिक 'नैतिक' पथ लेने के लिए पुरस्कृत किया (शुरुआत में दिमित्री जाने की कोशिश करते हुए)। पूरे खेल का केंद्र निको के चरित्र चाप के आसपास है, क्योंकि वह अहिंसा से जाता है, हिंसा के लिए, या तो दया या प्रतिशोध पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी कैसे चुनता है। कोई फर्क नहीं पड़ता, प्रत्येक समाप्त होता है यथोचित खिलाड़ी की पसंद के बारे में उनके आने के कारण संतोषजनक, लेकिन प्रतिशोध को त्यागने के अधिक नैतिक कार्य को आम तौर पर बेहतर अंत के साथ पुरस्कृत किया जाता है।
टेस्ट केस और टेस्ट स्क्रिप्ट के बीच अंतर
खेल के अंत में बदला लेने का विकल्प, कहानी कहने के दृष्टिकोण से, विशेष रूप से दिलचस्प नहीं है: निको बहुत सटीक तरीके से समाप्त होता है, जहां वह हिंसा करने की अपनी क्षमता के मामले में खेल की शुरुआत में था। अगर वह खेल को शुरू करना चाहता है और लोगों को मारना चाहता है और इसे समाप्त करना चाहता है और लोगों को मारना चाहता है, तो लिबर्टी सिटी में उसका समय वास्तव में उसके लिए एक चरित्र के रूप में कुछ भी महत्वपूर्ण नहीं है। लेखक वह करते हैं जो वे खेल की अवधि के लिए इस कहानी की शाखा को दिलचस्प बना सकते हैं (रोमन, पहली बार कभी, निको के साथ मिलकर उसे किसी को मारने में मदद करने के लिए), लेकिन उन्होंने अपने हाथों को बांध लिया है; खिलाड़ी ने एक रास्ता चुना है जिसमें निको नहीं कर सकते हैं संभवतः एक चरित्र के रूप में बदलते हैं।
इसके अतिरिक्त, बदला लेने वाला खिलाड़ी कम संतोषजनक चरित्र इंटरैक्शन के अनुभवों का चयन करता है। केट और पेगोरिनो, दोनों अपने-अपने तरीकों से काफी दिलचस्प हैं, फिर भी संभावित रूप से खिलाड़ी की तुलना में खिलाड़ी के मुकाबले बहुत कम मतलब है कि आप खेल की शुरुआत से लगभग जानते हैं (Pegorino लगभग अंत तक दिखाई नहीं देता है, और आप केवल केट को तारीखों पर उसे बाहर निकालने के माध्यम से पता करें - वह कहानी के लिए आंतरिक नहीं है, और इसलिए उसकी देखभाल करना उतना आसान नहीं है)। यदि खिलाड़ी दिमित्री को मारने और केट को खुश करने का विकल्प चुनता है, तो वह स्पष्ट रूप से प्राप्त करता है कुछ कथा संतोष इस तथ्य से उत्पन्न होता है कि दिमित्री की मृत्यु व्यक्तिगत पसंद के बारे में हुई थी, लेकिन पेगोरिनो के खिलाफ अंतिम लड़ाई मदद नहीं कर सकती है लेकिन बहुत लानत महसूस करती है। Pegorino एक गुस्सा झटका था, लेकिन क्या वास्तव में उसके पास सिर्फ निको पर ड्राइव करने और व्यक्तिगत रूप से शूट करने के लिए क्या था? शायद, लेकिन कोई बात नहीं किस तरह निको के विश्वासघात के बारे में उनकी प्रतिक्रिया विश्वसनीय है, यह कहीं नहीं है क्योंकि दिमित्री साक्षी के रूप में प्रभावी है अगर खिलाड़ी पैसे का चयन करता है।
जब दिमित्री निको और रोमन को 'एंटी-रिवेंज' मार्ग में मारने के लिए एक हत्यारे को भेजता है, तो यह खिलाड़ी के लिए सही और तत्काल समझ में आता है। पूरे खेल के दौरान, दिमित्री बार-बार निको को फोन करता है और घमंडी मौत की धमकी देता है; वह खेल के एकमात्र पात्रों में से एक है जो वास्तव में निको और खिलाड़ी के विश्वास को अपने साथी मिखाइल को एक उचित रूप से अहिंसक पन्नी के रूप में सेवा करने के माध्यम से हासिल करता है; और वह बहुत ज्यादा खेल के मुख्य प्रतिपक्षी के रूप में स्थापित हो जाता है जब वह आपको अपराधमुक्त करता है। आप उसे जानते हैं, आप उससे घृणा करते हैं, और अगर आपने कमीने से बदला नहीं लेने का फैसला किया है, तो आपने शायद थोड़ा-सा हाथ-हाथ मिलाने और तामसिक जलन के साथ ऐसा किया है। वह, सभी कथा के इरादों और उद्देश्यों के लिए, आपकी दासता है। यह बनाता है उत्तम भावना है कि वह बेलिक परिवार को जाने से मना कर देगा, भले ही वह पहले से ही अपने पैसे मिल गया हो और निको अपने शब्द के लिए सही रहा। क्यों? क्योंकि वह बुरा आदमी है, और खेल के बाकी हिस्सों में रहा है। पर उसे मारने के लिए बहुत अंत इसलिए एक भावनात्मक रूप से संतोषजनक उद्यम है - कुछ इतालवी को मारने की तुलना में अधिक संतोषजनक जो आप केवल कुछ घंटों पहले मिले थे, वैसे भी।
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इसी प्रकार, खिलाड़ी हत्यारों को मुख्यालय में वापस लाने और दिमित्री को अत्यधिक पूर्वाग्रह के साथ मारने में एक पल की झिझक महसूस नहीं करता है, बस इस बात के कारण कि निको और खिलाड़ी दोनों के लिए रोमन कितना मायने रखता था। जब दूसरे छोर को फिर से खेलना, मैं वास्तव में Pegorino के नीचे शिकार करने और उसे मारने के लिए भावनात्मक रूप से समर्पित महसूस नहीं कर रहा था: मुझे ऐसा लगा जैसे मैं केट की खातिर खुद से ज्यादा कर रहा हूं। कब रोमन पहली बार जब मैंने खेल को हराया, तो मुझे लगा पूरी तरह दिमित्री को खोजने और उसे भुगतान करने के लिए समर्पित क्योंकि मैं रोमन को बहुत पसंद करता था।
एक अच्छा व्यक्ति बनने की कोशिश करने से बहुत अधिक दुखद कहानी सामने आती है जहां निको अंततः अपनी अधिक हिंसक प्रवृत्ति पर वापस लौट आता है, लेकिन विरोधी बदला लेने वाला विकल्प के लिए अभी भी बेहतर है। कोई भी निको और खिलाड़ी नहीं कह सकता प्रयत्न दूसरे गाल को मोड़ने के लिए - निको एक पूर्ण चरित्र चाप बनाता है, लेकिन शाब्दिक है खींच लिया रोमन की मौत के कारण उसके हिंसक तरीकों में वापस। वह अभी भी खेल के अंत में एक बहुत अलग व्यक्ति है, लेकिन वह यह भी पाता है कि वह कितना भी हो चाहते हैं जब वे पहली बार लिबर्टी सिटी पहुंचे तो चुनावों को बदलने के लिए वे अभी भी अपने जीवन के बाकी समय में उन्हें सताएंगे। एक ऐसे शख्स की कहानी जिसने रिडेम्पशन खोजने की कोशिश की और नाकाम रही, वह उस शख्स की तुलना में कहीं ज्यादा दिलचस्प है, जो पहले स्थान पर रिडीम नहीं होना चाहता था- विरोधी बदला के चरमोत्कर्ष पर बंदूक की गोली से नहीं भरा जाता। जुबली या खूनी संतुष्टि, लेकिन रोमन की मृत्यु और निको की हिंसा के इतिहास से बचने में असमर्थता दोनों के लिए शोक।
अंत में, मैं सिर्फ दोनों छोरों की अंतिम पंक्तियों पर ध्यान केंद्रित करना चाहता था। एंटी-गेम पंडित शायद 'सूक्ष्म' और ' चौथा ग्रैंड थेफ्ट ऑटो 'एक ही वाक्य में, लेकिन प्रत्येक अंत में अलग-अलग संवाद वास्तव में एक दिखाता है महान रॉकस्टार की ओर से सूक्ष्मता और बुद्धिमत्ता का सौदा।
दमन-विरोधी बदला लेने के लिए दिमित्री की हत्या करने के बाद, निको दिमित्री के प्रति कुछ घृणा व्यक्त करता है और रोमन की मृत्यु पर शोक व्यक्त करता है, लेकिन कहता है कि इससे पहले कि लिटिल जैकब उसे दूर ले जाए, कुछ और नहीं। कोई एकालाप नहीं, मूल्यों का कोई वक्तव्य नहीं।
दूसरे छोर पर, एक सहायक चरित्र निको से कहता है, 'तुमने यह किया', जिसके लिए निको जवाब देता है: 'मुझे नहीं पता ... मैंने क्या किया'? - एक लाइन जो अधिक गियर लगती है खिलाड़ी किसी और की तुलना मे।
एक खिलाड़ी जिसने पेशकश करते ही बदला लिया था जरुरत विषय को समझाने के लिए संवाद की यह छोटी सी असभ्य रेखा, क्योंकि वे स्पष्ट रूप से इस तरह से अपने निर्णय नहीं लेते थे कि सुझाव दिया था कि वे इस विषय को स्पष्ट रूप से समझेंगे। इसके विपरीत, एक खिलाड़ी जिसने जितना संभव हो उतना दयालु बनने की कोशिश की, वह पहले से ही जानता है और मानता है कि निको ने दूसरे छोर पर जोर से कहा होगा, और इस प्रकार निको को देखने के लिए पूरी तरह से सामग्री होगी और दिमित्री को मार देंगे और चुपचाप ऑफस्क्रीन चलेंगे। निको को जोर से रोकने के लिए खेल का विषय इस बात का बेहतर निर्णय है कि हमें बदला लेने के लिए क्या मिलता है, लेकिन प्रत्येक अंत विशेष रूप से उस बिंदु तक पहुंचने वाले खिलाड़ी के ग्रहण किए गए खुफिया स्तर के लिए तैयार किया जाता है।
सब सब में, को समाप्त GTA IV वीडियोगेम स्टोरीटेलिंग में एक उपलब्धि का एक नरक है। मैं कुछ बेहतर कैमरावर्क देखना पसंद करता था जब रोमन की मृत्यु हो जाती है, और दिमित्री / पेगोरिनो की मृत्यु के बाद अंतिम कट दृश्य उस गेम की लंबाई पर विचार करने में अचानक महसूस करता है, जो इससे पहले हुआ था, लेकिन रॉकस्टार अभी भी बायोवेयर की त्रुटिपूर्ण, शाखाओं में बंटी कहानी तकनीकों में सुधार करने में कामयाब रहे और दुखद, भावनात्मक रूप से प्रभावी निष्कर्ष के चारों ओर लिपटे एक दिलचस्प विषय को विकसित करें।