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यादें ही हमारे पास हैं
अन्नपूर्णा इंटरएक्टिव शोकेस से पिछले सप्ताह हो सकता है कि केवल 25 मिनट ही हुए हों, लेकिन यह सभी प्रकार के नए ट्रेलरों और आगामी रिलीज़ के बारे में जानकारी से भरा हुआ था। एक खेल जो मैंने पहले नहीं देखा था मसा , और कथात्मक खेलों के प्रेमी के रूप में (विशेषकर अन्नपूर्णा द्वारा प्रकाशित), मुझे पता था कि यह वह था जिसे मैं आज़माना चाहता था।
में मसा , आप मैरी नाम की एक महिला के रूप में खेलते हैं, उसकी यादों के माध्यम से यात्रा करते हुए वह अपने माता-पिता, विशेष रूप से अपनी मां के साथ अपने संबंधों को याद करती है। दोनों के बीच कुछ तनावपूर्ण संबंध हैं, जिसमें मैरी की मां नियंत्रित कर रही है, जो अक्सर मैरी के सामान्य बच्चे की तरह अभिनय करने के विपरीत होती है।
मसा ( पीसी , Nintendo स्विच (समीक्षा की गई))
डेवलपर: टीम हंडसाइट
प्रकाशक: अन्नपूर्णा इंटरएक्टिव
जारी किया गया: 4 अगस्त, 2022
एमएसआरपी: .99
यहाँ मेरी समस्या है - बड़ी तस्वीर को देखते हुए, की कहानी मसा पूरी तरह कार्यात्मक है। यह हमें अपनी माँ के साथ मैरी के संबंधों की वास्तविक प्रकृति के बारे में यहाँ और वहाँ संकेत देता है, अपनी माँ के ठंडे, दूर के व्यवहार के लिए अंतर्निहित आक्रोश तब भी जब उसे उसकी सबसे अधिक आवश्यकता थी। लेकिन मुझे डर है कि इस मामले में अविकसित पात्रों के लिए सूक्ष्मता गलत हो सकती है।
यदि हमारा नाटकीय प्रश्न यह है कि 'हम उन लोगों के साथ कठिन संबंधों के साथ कैसे सामंजस्य बिठाते हैं जिन्हें हम प्यार करते हैं, खासकर उनके जाने के बाद?' खेल हमें अभी भी इसे संबोधित करने के बजाय उस विचार पर लटका हुआ छोड़ देता है - यहां तक कि यहां तक कि एकमुश्त खिलाड़ी से पूछने के लिए कि उसके अंतिम क्षणों में लगभग शब्दशः सवाल।
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मुझे और चाहिए
मैं सभी अस्पष्टता के लिए हूं, लेकिन इसे अर्जित करने की जरूरत है। मुझे ऐसा लगा जैसे सारा खेल, मुझे बताया जा रहा था, यह नहीं दिखाया गया कि ये पात्र कौन थे। मैं चाहता था कि यह वास्तव में खुदाई करे और मुझे दिखाए कि कैसे एक चरित्र के कार्यों ने दूसरे को प्रभावित किया, और इसके विपरीत। इसके बजाय, यह दृश्य के बाद का दृश्य था जो रिश्ते की गतिशीलता को दोहराता था जो बहुत कम बदलावों के साथ शुरू से ही था। पात्रों के छिपे हुए आंतरिक जीवन में संक्षिप्त, बहुत जरूरी झलकियाँ थीं, लेकिन वे एक ऐसे खेल में डूबे हुए महसूस करते थे जिसका रन टाइम इसके कथा विकास से कहीं अधिक था।
कथा से मेरा सबसे बड़ा निष्कर्ष यह है कि यह कभी भी किसी भी तरह से अद्वितीय नहीं लगा। संवाद ज्यादातर सामान्य था (कुछ पंक्तियाँ थीं जो मुझसे जुड़ी थीं, लेकिन मैं उन्हें एक तरफ गिन सकता हूँ), और कहानी की घटनाएँ ही वे सभी क्षण थे जिन्हें मैंने पहले 'स्लाइस ऑफ़' में देखा था। जीवन ”शैली।
खेल की प्रस्तावना की यह पंक्ति इस बात का एक बहुत अच्छा उदाहरण है कि आपको संवाद के साथ बहुत समय मिल रहा है: 'चीजें शुरू होती हैं, और कभी-कभी, जब आप कम से कम इसकी उम्मीद करते हैं, तो चीजें समाप्त हो जाती हैं।' मैं यहां भावना को समझता हूं, लेकिन यह पर्याप्त विशिष्ट नहीं है। मुझे लगा जैसे खेल के पहले कुछ मिनट मुझ पर क्लिच का पाठ कर रहे थे, जब मैं बस इतना करना चाहता था कि मैरी और उसके परिवार को सबसे अनोखा बनाया जाए। मैरी को उसकी जापानी विरासत के बारे में सिखाने के लिए उसकी माँ की जिद जैसे सबसे अच्छे विवरण ने भी मुझे आश्चर्यचकित कर दिया, यह कहानी उन अप्रवासी परिवारों पर केंद्रित अन्य कहानियों से कैसे अलग थी जिन्हें मैंने पहले देखा है।
यह कहना नहीं है कि कहानी का यह संस्करण काम नहीं कर सका। मैं बस उन क्षणों से और अधिक चाहता था: अधिक आत्मनिरीक्षण, अधिक संघर्ष, माँ और बेटी के बीच मूल्यों के स्पष्ट टकराव वाले दृश्य, आदि। मुझे ऐसे दृश्य चाहिए थे जो मुझे इन पात्रों के नए पहलुओं को दिखा सकें जो मैंने नहीं देखे थे इससे पहले, इस विचार को दोहराने के बजाय कि मैरी वास्तव में अपनी माँ को कभी नहीं जानती या समझती नहीं थी - एक ही बात को बार-बार कहने के कई तरीके हैं।
क्यूए विश्लेषक साक्षात्कार सवाल और जवाब
संरचना? क्या संरचना?
जब कहानी की बात आती है तो एक और चीज जो मेरे लिए काफी काम नहीं करती थी, वह थी खेल की संरचना। कहानी को सात अध्यायों में विभाजित किया गया था, और मेरे सर्वोत्तम प्रयासों के बावजूद, मैं अपने जीवन के लिए यह नहीं बता सका कि इन अध्यायों को कैसे विभाजित किया जाना चाहिए। समस्या का एक हिस्सा यह था कि कहानी हमें यादों के अंदर और बाहर जा रही थी, समय-समय पर और सेटिंग्स को कभी-कभी हर कुछ सेकंड में कूदती थी - थोड़ी देर के बाद, सब कुछ एक रंगीन, थकाऊ परिश्रम में एक साथ धुंधला हो जाता था, और मुझे अंतर करना असंभव लगता था अगले से एक अध्याय। मैं सभी गैर-पारंपरिक कहानी संरचनाओं के लिए हूं, लेकिन इस मामले में ऐसा कभी नहीं लगा कि हम किसी भी चीज़ की ओर निर्माण कर रहे हैं क्योंकि मैंने बहुत अधिक खेल को भटका हुआ महसूस किया है।
गेमप्ले के मामले में, मसा के मुख्य यांत्रिकी बिंदु-और-क्लिक शैली के समान हैं - खिलाड़ी प्रगति के लिए केवल हाइलाइट की गई वस्तु या अगले शब्दचित्र पर क्लिक करते हैं। यहां स्पिन यह है कि अक्सर आगे का रास्ता यादों के माध्यम से होता है, और खिलाड़ियों को किसी वस्तु को घुमाने या सेटिंग में हेरफेर करने की आवश्यकता होती है ताकि उसमें गोता लगाने से पहले स्मृति को समकोण से देखा जा सके। यह वास्तव में कुछ सुंदर दृश्यों के लिए बनाया गया था, और वे क्षण मेरे लिए खेल में सबसे मजबूत थे। इसमें विषयगत संबंध भी है कि यादों को एक नए दृष्टिकोण से देखना - पीछे से, कोई कह सकता है - हमें उन्हें बेहतर ढंग से समझने में मदद कर सकता है।
सिद्धांत रूप में यह सब अच्छा था, लेकिन व्यवहार में, इसका अक्सर यह मतलब होता था कि मैं सही कोण खोजने के लिए लड़खड़ा रहा था, जो मुझे अंत में मिलने पर बहुत सहज नहीं लगा, या कि मैं उस आइटम की खोज कर रहा था जिस पर क्लिक करके प्रगति की जा सके। वह इतना छोटा था कि मैं चार या पांच बार उसके पार चला गया। कई बार ऐसा भी हुआ जब मैंने खुद को केवल एक दिशा में आगे बढ़ते हुए पाया कि चरित्र को मोड़ना है और बिना किसी कारण के वापस वहीं जाना है जहां से मैं आया था। यह एक छोटी सी पकड़ है, लेकिन उस तरह के क्षणों ने मुझे ऐसा महसूस कराया कि वे रनटाइम को पैड करने की कोशिश कर रहे थे।
गेमप्ले की बात करते हैं
यंत्रवत्, वहाँ बस इतना ही नहीं था। कथा शैली के लिए यह ठीक है - यह हमेशा सुपर इन-डेप्थ गेम मैकेनिक्स होने के बारे में नहीं है। फिर भी, नवीनता तेजी से बंद हो गई, और कुछ किताबों को शेल्फ पर ले जाने, या पिघलने वाली मोमबत्ती के साथ समय व्यतीत करने के अलावा (ऐसी गतिविधियां जिन्हें मैं दांव पर नहीं लगाऊंगा, अभ्यास में करने के लिए सबसे मजेदार चीजें हैं), आप कर रहे हैं एक बहुत कठोर, दोहराव वाले अनुभव के साथ छोड़ दिया। खेल केवल दो या तीन घंटे का था, लेकिन दुर्भाग्य से, मैं इससे बहुत तेजी से ऊब गया।
निराश होने के अलावा जब मैं उस सही कोण या किसी भी छोटी वस्तु पर क्लिक करने में असमर्थ था, तो मुझे लगता है कि मेरे प्लेथ्रू में एक बिंदु पर एक सॉफ्ट लॉक बग था, जिसका अर्थ है कि इसने मेरी प्रगति को रोक दिया था लेकिन ' टी गेम-ब्रेकिंग। ऐसे परिदृश्य में जहां मैं कुछ अलग-अलग विगनेट्स पर क्लिक कर सकता था, मैंने यादृच्छिक रूप से एक को चुना और कुछ मिनटों के लिए यह पता लगाने की कोशिश की कि कैसे प्रगति की जाए।
हार मानने और मुख्य मेनू पर वापस जाने के बाद, मुझे एहसास हुआ कि मुझे प्रगति के लिए आवश्यक वस्तु प्राप्त करने के लिए पहले दूसरे शब्दचित्र पर जाना होगा। जैसा कि मैंने कहा, गेम-ब्रेकिंग नहीं, लेकिन मैं वहां थोड़ा निराश जरूर हुआ। मेरे पास कुछ फ्रैमरेट अड़चनें भी थीं, लेकिन एक अच्छा मौका है जो मुझे मिला क्योंकि मैं अपने निनटेंडो स्विच पर खेल रहा था।
कुल मिलाकर, मैं इससे काफी निराश था। अतीत के साथ फिर से जुड़ने और पारिवारिक रिश्तों ने हमें वयस्कता में कैसे प्रभावित किया है, इस पर विचार करने का विचार चलने वाले सिम / कथा शैली का एक प्रमुख है - जैसे खेल घर गया तथा एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं इस संबंध में मार्ग प्रशस्त किया है। हालांकि यह कहना हास्यास्पद होगा कि कोई भी कभी भी उन विषयों को एक कथा खेल में फिर से खोज नहीं सकता है, वास्तविकता यह है कि यह पहले भी किया जा चुका है। 2022 में, मुझे लगता है कि हमें केंद्र में कहानी वाले खेलों पर कुछ और पुनरावृत्ति की आवश्यकता है, क्योंकि इस बिंदु पर, न्यूनतम यांत्रिकी वाले रैखिक गेम ऐसा महसूस नहीं करते हैं कि वे अब सूंघने के लिए हैं।
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इस विषय के साथ एक खेल को वास्तव में बाहर खड़ा करने के लिए, आपको इस पर एक नया स्पिन डालना होगा जैसा हमने पहले कभी नहीं देखा। दुर्भाग्य से, मसा वास्तव में ऐसा करने का प्रबंधन नहीं किया, या तो इसके गेमप्ले या इसकी कहानी में। दिन के अंत में, कहानी वह है जो यहाँ सबसे अधिक मायने रखती है, और यदि लेखन मजबूत होता, तो मैं क्षमा कर पाता मसा इसके कई और उल्लंघन।
(यह समीक्षा प्रकाशक द्वारा प्रदान किए गए गेम के खुदरा निर्माण पर आधारित है।)
4
औसत से कम
कुछ उच्च बिंदु हैं, लेकिन वे जल्द ही स्पष्ट दोषों का मार्ग प्रशस्त करते हैं। सबसे खराब नहीं, लेकिन सिफारिश करना मुश्किल है।
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