gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
कल्पना कीजिए कि दो घंटे की बहुत विशिष्ट, बहुत उपयोगी पटकथा लेखन सलाह वीडियोगेम संवाद लिखने के कार्य पर लागू होती है और एक घंटे की प्रस्तुति में सिमट जाती है, और आप यह समझना शुरू कर देंगे कि डेविड फ्रीमैन की प्रस्तुति, खेलों के लिए उन्नत संवाद तकनीक, वैकल्पिक रूप से कितनी जानकारीपूर्ण और जबरदस्त है। था।
एक पटकथा लेखन ट्यूटर के रूप में, जिसने किसी न किसी बिंदु पर ग्रह पर हर गेम कंपनी के साथ परामर्श किया है या उसकी प्रशंसा की है, फ्रीमैन अपनी सामग्री जानता है। अपने व्याख्यान के दौरान, उन्होंने दर्शकों को वीडियोगेम संवाद को बेहतर बनाने के लिए एक बहुत ही त्वरित क्रैश कोर्स के माध्यम से रखा (शायद यह जानते हुए कि अगर हम और अधिक पढ़ना चाहते हैं, तो हम हमेशा जांच कर सकते हैं उसकी किताब )
सर्वश्रेष्ठ वेबसाइट ऑनलाइन मोबाइल फोनों के लिए देखने के लिए
फ्रीमैन के विशिष्ट सुझावों की एक सूची के लिए कूद को हिट करें, जितना उन्होंने किया उससे कहीं अधिक तेज़ी से और संक्षेप में दिया।
जैसा कि फ्रीमैन ने अपने बिंदुओं के माध्यम से त्वरित पृष्ठभूमि की केवल कुछ पंक्तियों और एक लोकप्रिय पटकथा से एक स्निपेट के साथ अपनी बात को स्पष्ट करने के लिए (जिसे मैं स्पष्ट रूप से यहां किसी भी संक्षिप्तता के साथ फिर से नहीं बना सकता), मैं बस सूची में जा रहा हूं उनके प्रत्येक मुख्य बिंदु और उन्हें समझाने का मेरा अपना काम है।
ए-बी डायलॉग दुश्मन है।
आप कैसे हैं? अच्छा। सेक्स करना चाहते हैं? नहीं, संवाद जो पूर्वानुमेय है, हो-हम, और जिसमें केवल सरल सेटअप और सीधे भुगतान शामिल हैं, खेल संवाद में जितना होना चाहिए उससे कहीं अधिक बार होता है। यह बेकार है।
इंटरप्टिंग डायलॉग
जब पात्र एक-दूसरे को बाधित करते हैं, तो बातचीत का सामान्य (उबाऊ) प्रवाह अचानक बेकार हो जाता है और दर्शक अधिक रुचि लेने लगता है।
प्रश्न के साथ प्रश्न का उत्तर दें
तुम इतने गधे क्यों हो? तुम अब भी मुझसे बात क्यों कर रहे हो? प्रश्नों के साथ प्रश्नों का उत्तर देने से संवाद की दिशा बदल जाती है और पहला प्रश्न पूछने वाले चरित्र को ए-बी रूटीन में आए बिना व्यक्तिगत रूप से उत्तेजक तरीके से जवाब देने के लिए मजबूर किया जाता है।
बिट प्लेयर्स के साथ क्लिच से बचें
सिर्फ इसलिए कि उनके पास एक पंक्ति है इसका मतलब यह नहीं है कि उन्हें अपने तरीके से दिलचस्प नहीं होना चाहिए।
खुद का ट्रैक
जब दो पात्र बातचीत कर रहे होते हैं और एक अपनी बात करते हुए दूसरे को अनदेखा कर रहा होता है, तो वे अपने ट्रैक पर होते हैं। यह शुरू में सुनने में भ्रमित करने वाला है, लेकिन दोनों पात्रों के बारे में बहुत कुछ कहता है और अपनी असामान्य प्रकृति के माध्यम से संवाद को सुनने में अधिक मजेदार बनाता है।
स्पर्शरेखा
लोग स्पर्शरेखा में बात करते हैं, इसलिए आपके पात्रों को स्पर्शरेखा में भी बात करनी चाहिए ताकि एक्सपोजिटरी रोबोट की तरह लगने से बचा जा सके।
टीम फाउंडेशन सर्वर फुर्तीली परियोजना प्रबंधन
पहला शब्द छोड़ें
एक चरित्र मत कहो, क्या तुम मॉल जा रहे हो? उनसे कहो, मॉल जा रहे हो? फिर, लोग इस तरह बात करते हैं।
वाक्य का भाग
लोग नहीं करते हैं। आपको पता है। पूरे वाक्यों में बात करें।
विलंबित उत्तर
एक चरित्र से एक प्रश्न पूछें जिसका उत्तर बातचीत में बहुत बाद तक नहीं दिया गया है।
विषय को छोड़ दें और बाद में उस पर वापस आएं
विलंबित उत्तर के समान ही, लेकिन एक बड़े चर्चा विषय के साथ। इस तकनीक का वर्णन करने के लिए, फ्रीमैन ने एक दृश्य की ओर इशारा किया चट्टान का जहां दो पात्र एक फूहड़ के बारे में बात करना शुरू करते हैं रॉकी जानते थे, फिर वे एक सिगरेट के बारे में बात करते हैं, फिर वे लड़की के बारे में बात करने के लिए वापस चले जाते हैं। यह आपकी मूल फूहड़-सिगरेट-फूहड़ बातचीत है, फ्रीमैन ने कहा।
फिर से शुरू होता है
अगर मैं कोशिश कर रहा हूं - अगर मैं आपसे कुछ कहना चाहता हूं, तो शायद मैं वाक्य का हिस्सा खराब कर दूंगा और मैं कोशिश करूंगा ... मैं अनिवार्य रूप से वाक्य को फिर से शुरू करूंगा लेकिन दोबारा शुरू करूंगा।
प्रतिक्रिया का तात्पर्य उत्तर है
अरे एंथोनी, क्या तुम कमाल हो? ठीक है, तुम पढ़ रहे हो कि मैं क्या लिख रहा हूँ, है ना? मैंने तकनीकी रूप से आपके प्रश्न का उत्तर नहीं दिया, लेकिन मेरी प्रतिक्रिया से आप अनुमान लगा सकते हैं कि अगर मैंने सीधे ऐसा करना चुना होता तो मैंने कैसे उत्तर दिया होता।
विंडोज़ 10 पर धार फ़ाइलों को कैसे खोलें
बाहरी रुकावटें और सबटेक्स्ट
अगर मैं आपसे कुछ कहना चाहता हूं लेकिन मैं गलती से बोन्सॉ शब्द कह देता हूं
फिर उस वीडियो ने हमारी बातचीत को बाहरी रूप से बाधित कर दिया, जैसा कि वास्तविक जीवन में होता है। इसके अलावा - और मुझे यकीन नहीं है कि उसने इसे बाहरी रुकावटों के साथ क्यों एकीकृत किया, क्योंकि यह निकट से संबंधित नहीं लगता है - लेकिन सुनिश्चित करें कि आपके पात्र विशेष रूप से यह नहीं कह रहे हैं कि वे क्या सोच रहे हैं। सबटेक्स्ट महत्वपूर्ण है।
आम तौर पर, जब गेम के पात्रों और संवाद को विकसित करने की बात आती है, तो फ्रीमैन कुछ बहुत ही महत्वपूर्ण बिंदुओं पर ध्यान देना चाहता था। आपको दर्शकों को लगातार आश्चर्यचकित करना चाहिए (भले ही केवल छोटे तरीकों से, जैसे स्पर्शरेखा का उपयोग करना या उत्तरों में देरी करना), आपके पात्रों को अलग-अलग परिस्थितियों में अलग-अलग लोगों को उनके व्यक्तित्व के विभिन्न पक्षों को दिखाना चाहिए, आपके पात्रों में कई व्यक्तिगत विशेषताएं और कई पक्ष होने चाहिए, और उन्हें एक दूसरे से अलग आवाज उठानी होगी।
इन सभी तकनीकों और विचारों को स्पष्ट करने के लिए, फ्रीमैन ने दर्शकों को एक टेलीविज़न शो से एक क्लिप दिखाया, जो संवाद के संदर्भ में, वास्तव में उनके द्वारा की गई किसी भी चीज़ से बेहतर था। कभी वीडियोगेम में देखा गया, यहां तक कि सहित बायोशॉक .
उसने हमें जो क्लिप दिखाई वह कहाँ की थी ग्रे की शारीरिक रचना .
मैं उनके द्वारा दिखाए गए संवाद दृश्य की दक्षता को आंकने में यथासंभव उद्देश्यपूर्ण होना चाहता हूं (जब मेरेडिथ अपने प्रेमी के लिए खुद को डूबने की कोशिश करने के बारे में झूठ बोलती है और सहायता के लिए कैथरीन हीगल की ओर मुड़ती है, तो उनका संवाद वास्तव में फ्रीमैन के सभी सुझावों का पालन करता है। ), मैं मदद नहीं कर सका लेकिन महसूस किया कि संवाद बिल्कुल सादा था खराब . यह अच्छी तरह से प्रवाहित हुआ, हाँ, लेकिन यथार्थवादी ध्वनि करने के प्रयास में यह अत्यधिक अभ्यास, कृत्रिम और अंततः उबाऊ लगा।
मेरा मतलब यह नहीं है कि तुलना करने पर सभी वीडियोगेम लेखन अविश्वसनीय है ग्रे की शारीरिक रचना , लेकिन चलो - से बेहतर बायोशॉक ?
वहां से, फ्रीमैन ने हमें एक हैंडआउट दिया जिसमें वास्तव में खराब लिखित संवाद दृश्य दिखाया गया था, फिर उनका बेहतर पुनर्लेखन जिसमें उनकी सभी तकनीकों को शामिल किया गया था, और फिर स्क्रिप्ट के प्रत्येक पहलू को बेहतर बनाने के लिए उन्होंने जो किया उसका एक लाइन-बाय-लाइन डीकंस्ट्रक्शन।
कुल मिलाकर, व्याख्यान 60 मिनट की पटकथा लेखन कक्षा की तरह लगा, और यह वास्तव में जानकारीपूर्ण था; मैं गुणवत्ता संवाद में उनके स्वाद से सहमत नहीं हो सकता, लेकिन मुझे अभी भी लगता है कि उनके द्वारा सुझाए गए मौलिक नियम बहुत अच्छे थे।