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आत्माओं की कथा
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बहुत सारे गेमर्स ने आपस में समानता की एक उल्लेखनीय मात्रा पर ध्यान दिया है जेलडा की गाथा और यह अंधेरे आत्माओं खेल। 3 डी एक्शन एडवेंचर टाइटल होने के अलावा, लड़ाकू यांत्रिकी को एक समान प्रकार के गेमप्ले के चारों ओर लगाया जाता है, भले ही आत्माओं थोड़ा और गहराई में जाता है।
मेरे लिए, मैंने हाल ही में कभी भी तुलना नहीं की है। मुझे लगता है कि यह इस तथ्य के लिए नीचे आता है समय का ऑकेरीना एक 3 डी एक्शन गेम कैसे बनाया जाना चाहिए, इसके लिए आधार बनाया गया, जो कि कुछ श्रृंखला निर्माता हिदेताका मियाज़ाकी से सहमत है।
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Glixel के साथ एक साक्षात्कार में, मियाज़ाकी ने कहा, 'अगर समानताएं हैं, तो वे शायद इस तथ्य से उपजी हैं जेलडा की गाथा 3 डी एक्शन गेम्स के लिए एक तरह की टेक्स्टबुक बन गई। ' यह मजेदार है कि कुछ खेल उनकी शैली के चमकदार उदाहरण बन जाते हैं और कभी भी नवाचार के मामले में शीर्ष पर नहीं आते हैं।
तुलना के लिए, मियाज़ाकी ने कहा, 'जब मैं एक छात्र था, जेलडा की गाथा वास्तव में स्मारक था। इसलिए पूरी तरह से ईमानदार होने के लिए, मैं तुलना के बारे में गहराई से असहज महसूस करता हूं। ' मियाज़ाकी तब कहती है कि प्रत्येक खेल का फ़ोकस वास्तव में उन्हें अलग करता है। 'हमारा लक्ष्य खिलाड़ियों को वह करने की अनुमति देना था जो वे चाहते हैं, अपने स्वयं के लक्ष्यों को परिभाषित करें, अपनी खुद की खोज करें, अपने स्वयं के मूल्यों को अपनाएं, और अपनी स्वयं की व्याख्या खोजें।'
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जबकि कुछ प्रशंसक निंटेंडो के लिए समान डिजाइन दर्शन को अपनाने के लिए जोर दे रहे हैं ज़ेल्डा , मैं ईमानदारी से बाद में, अधिक रैखिक खेल के साथ एक मुद्दा नहीं था। कभी-कभी, एक दिलचस्प वातावरण बनाने के लिए महान दिशा और गणना पेसिंग एक लंबा रास्ता तय करती है।
फिर आपके पास है आत्माओं जो अपने आप में अत्यधिक, अंधेरा, menacing और अप्रिय होने पर गर्व करता है। डिजाइन के दृष्टिकोण में न तो खेल गलत है; वे सिर्फ एक अलग कपड़े से काट रहे हैं। कहा जा रहा है, मैं एक सॉफ्टवेयर से डिजाइन किया है देखने के लिए प्यार करता हूँ ज़ेल्डा खेल की तरह होगा। गति नियंत्रण के साथ सभी मुद्दों के लिए, आकाश की ओर तलवार मुकाबला था कि बहुत समान था अंधेरे आत्माओं ।
'अंधेरे आत्माओं' निर्माता मियाज़ाकी पर ज़ेल्डा, ' सीक्वल और स्टार्टिंग आउट (रोलिंग स्टोन)