is end nigh single player games
उत्तर: शायद, लेकिन हम इसके निधन में देरी कर सकते हैं
इस हफ्ते की शुरुआत में, ईए ने घोषणा की कि विसेरल गेम्स, स्टूडियो एक नए के लिए जिम्मेदार है स्टार वार्स एमी हेनिग के तहत खेल, तत्काल प्रभाव से बंद किया जा रहा था। इसने कई अटकलों को जन्म दिया कि क्या यह पूरी तरह से एकल-खिलाड़ी अनुभव के लिए अंत था। इस बात की अटकलें थीं कि क्या यह ईए की ओर से लालच था, क्या उपभोक्ता गेमिंग के सबसे पुराने स्वरूपों में से एक का समर्थन नहीं करने के लिए गलती पर है, या क्या अन्य कारक खेल में थे।
इस तथ्य को अलग करते हुए कि हम एक स्टूडियो शटडाउन से अलग नहीं कर सकते हैं कि एक पूरी शैली बर्बाद हो गई है, एकल खिलाड़ी खेल 20 साल पहले की तुलना में कम लोकप्रिय हैं, यदि आप गेमिंग के विभिन्न स्वरूपों पर एक नज़र डालें जो उपलब्ध हैं आजकल। पिछले समय में, बहुत से लोग केवल मल्टीप्लेयर गेम नहीं खेल सकते थे, भले ही वे चाहते थे, क्योंकि पड़ोसी के बच्चे को सप्ताहांत में अपने पिता के पास जाना था, या उनके भाई-बहन बहुत कम उम्र के थे कि कैसे एक नियंत्रक ने काम किया। अब, महाद्वीप या दुनिया भर के विरोधियों से भरे सर्वर 24/7 मुकाबलों के लिए उपलब्ध हैं, और अधिकांश लोगों के पास इसका समर्थन करने के लिए एक अच्छा इंटरनेट कनेक्शन है (अहम, खुद को छोड़कर)।
यह अकेले का मतलब यह नहीं होना चाहिए कि एकल खिलाड़ी खेल पानी में मर चुके हैं, हालांकि। ऐसे काफी लोग हैं जो सरल, पुरानी शैली के लिए तरस रहे हैं घरेलू दुष्ट खेल, या JRPG जो केवल एक मल्टीप्लेयर अनुभव हो सकता है जबरदस्ती उन पर हमला किया। हालांकि, सरासर लोकप्रियता से परे एकल-खिलाड़ी गेम के साथ पर्याप्त समस्याएं हैं, कि वे गंभीर खतरे में हैं, अगर स्टूडियो और उपभोक्ता दोनों प्रारूप का समर्थन करने के लिए अपने रास्ते से बाहर नहीं जाते हैं। तो, हम अपने बचपन के खेलों को जारी रखने के लिए क्या कर सकते हैं? कुछ बातें, शायद।
क्या यह स्टूडियो लालच के लिए नहीं है?
यह निश्चित रूप से ऐसा है कि अतीत में, स्टूडियोज ने अपनी नकदी के साथ गैर जिम्मेदाराना या पूरी तरह से बॉन्डर्स के फैसले के बारे में बात की है। बनाने की प्रक्रिया FFXV सालों तक घसीटा; स्टूडियो अधीरता और नियंत्रण से बाहर सर्पिल रचनात्मकता के मिश्रण के कारण खेल अधूरा जारी किया गया है। स्टूडियो-समर्थित परियोजनाओं को किकस्टार्टर में निर्वासित किया जाना चाहिए था। लेकिन एक स्टूडियो किस स्तर की अक्षमता से दूर हो सकता है?
सोनी जैसे बड़े स्टूडियो के लिए, सीमाएँ हैं, उनके पास सभी के बाद खुश करने के लिए शेयरधारकों और ऑडिटर हैं। यहां तक कि छोटे स्टूडियो को भी अपने निवेशकों को खुश रखना पड़ता है, या प्लग को बिना किसी कारण के और अचानक से खींचा जा सकता है। इसलिए, अगर पूरी विधाएँ विफल हो रही हैं, तो यह स्टूडियो को देखने के लिए कुछ भी हल नहीं करेगा, क्योंकि वे वास्तविक रूप से नहीं कर सकते हैं, सभी पैसों की स्क्रूज मैकडक-शैली के पहाड़ों की खेती कर रहे हैं। उपभोक्ता-स्टूडियो संबंध, और स्वयं उपभोक्ताओं के कार्यों को भी माइक्रोस्कोप के तहत रखा जाना चाहिए।
कैसे जावा में एक द्विआधारी खोज पेड़ को लागू करने के लिए
यह शायद उनके क्रिसमस पार्टियों में वीडियो गेम के अधिकारियों का सटीक प्रतिनिधित्व नहीं है
क्या मल्टीप्लेयर गेम सही हो रहे हैं?
इसके अलावा श्रृंखला खेलने वाले लोगों की सरासर संख्या से वारक्राफ्ट की दुनिया , कॉल ऑफ़ ड्यूटी तथा Overwatch , बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर और यहां तक कि स्थानीय मल्टीप्लेयर गेम (कुछ हद तक) ने अपने मॉडल को वित्तीय रूप से चतुर तरीके से बनाया है। जबकि माइक्रोट्रांसपोर्ट हमेशा ग्राहकों को अपने दाँत पीसते हैं और उनकी मुट्ठी पकड़ते हैं, वे आम तौर पर एकल-खिलाड़ी खेलों की तुलना में थोड़ी अधिक स्वीकृति प्राप्त करते हैं; वे आपको दूसरे पर एक अतिरिक्त बढ़त देते हैं लोग खेल में ही नहीं।
इसके अलावा, बर्फ़ीला तूफ़ान मॉडल बिल्कुल प्रतिभाशाली है जिसमें वे लागत-प्रभावी, उच्च-गुणवत्ता वाली स्टोरीलाइन टॉप-अप और नए पात्रों के माध्यम से दशकों तक एक ही खेल को जारी रख सकते हैं। दूसरी ओर, एकल खिलाड़ी खेलों के लिए पारंपरिक मॉडल यह था कि उन्हें रिहा कर दिया गया था, और वह था: बाद में एक ताज़ा खेल बनाने के लिए ड्रॉइंग बोर्ड में वापस आना। यहां तक कि अगर यह अगली कड़ी थी कि वे अगले बनाने के लिए चले गए, तो नई संपत्ति, नए प्लॉटलाइन और यहां तक कि नए चरित्र भी होने चाहिए, या फिमेल रोना रोना होगा। और खरोंच से अधिक-या-कम शुरू करने से बहुत पैसा खर्च होता है।
कैसे खेल पहले से ही अनुकूलित है
निष्पक्ष होने के लिए, एकल-खिलाड़ी गेम पहले से ही काफी ध्यान देने योग्य हैं, हाल के वर्षों में मल्टीप्लेयर गेम्स की तरह बन गए हैं। जबकि दस साल पहले भुगतान किया गया DLC अभी भी कुछ हद तक वर्जित था, अब यह परिदृश्य का एक स्वीकृत हिस्सा है, और लोग प्रारंभिक रिलीज़ के ग्यारह महीने बाद भी नए भुगतान किए गए सामग्री का स्वागत करते हैं। गेमर्स के मुंह में माइक्रोट्रांसपोर्ट्स कड़वा स्वाद छोड़ते हैं, लेकिन जब तक वे प्रगति को गति देते हैं, भुगतानकर्ता के रूप में कार्य करते हैं, तब तक सहन किया जाता है।
तो, क्या इससे पर्याप्त आय होती है? बेशक, यह वास्तव में मदद करता है, लेकिन यह मुद्दा अभी भी हर समय नई सामग्री की आवश्यकता है, जो हमेशा एकल-खिलाड़ी गेम के साथ पूरा नहीं किया जा सकता है। लोग मल्टीप्लेयर गेम्स से बहुत धीरे-धीरे ऊब जाते हैं, क्योंकि कोने के आसपास हमेशा कुछ नया होता है, नए विरोधियों और चुनौती के नए मौकों की बदौलत।
बैंक को तोड़ने के बिना एकल-खिलाड़ी खेलों में इस ताज़ा सामग्री को इंजेक्ट करने के कुछ तरीके हैं: ऑनलाइन खेलने पर पूंजीकरण; या गेम सीरीज़ की प्रविष्टियाँ एक दूसरे में प्रवाहित होती हैं। मेटल गियर सॉलिड वी (जो मेरे सभी खाली समय को मिनट में उठा रहा है) पहले एक बहुत अच्छा करता है, पुरस्कार के साथ ऑनलाइन चुनौतियों की आपूर्ति करके, भले ही आप मल्टीप्लेयर मोड में न हों। तथ्य यह है कि खेल एक आधार प्रबंधन सिम्युलेटर है वास्तव में भी मदद करता है, क्योंकि आपके आधार को हमेशा के लिए बनाए रखने की क्षमता है। एक के साथ एकल खिलाड़ी खेल के लिए समय अंत एंड स्क्रीन विशेष रूप से बीमार है, भले ही व्यक्ति ५ अन्यथा सुझाव देता है।
आधार प्रबंधन कठिन है जब आपकी भर्ती के आधे लोग अपनी मृत्यु तक गिर जाते हैं ...
उन खेलों के बारे में जो एक दूसरे में प्रवाहित होते हैं, मैं एक उदाहरण प्रदान करता हूँ। कल्पना कीजिए साइलेंट हिल श्रृंखला को 1999 के बजाय अब लॉन्च किया गया था। मूक पहाड़ी ३ के बाद तार्किक रूप से जारी किया जाएगा 1 , तथा 2 या तो डीएलसी हो जाएगा 1 या बहुत बाद में आते हैं। मूक पहाड़ी ३ के रूप में एक ही दुनिया में बनाया गया है 1 , और यह बहुत अधिक संपत्ति और विचारों को आसानी से पुनर्नवीनीकरण करने की अनुमति देता है, पर पूंजीकृत किया जाएगा। और भले ही ये अभी भी दो अलग-अलग खेल होंगे, वे कोनोमी को अतिरिक्त सामग्री के माध्यम से पैसा कमाने के लिए बहुत सारे पक्ष-अवसरों की अनुमति देते हुए, एक-दूसरे में खून बहाएंगे (क्या हीथर के पहले के वर्षों के बारे में? हैरी के साथ उसके समय के बारे में क्या है? शहर से शहर?)। आदर्श रूप से, सामग्री लिंकिंग 1 तथा 3 दोनों कोर रिलीज के बीच समान रूप से फैल जाएगा।
खरोंच से शुरू करने की आवश्यकता को कम करने से, खेल अधिक लाभदायक हो जाते हैं। लेकिन इसके लिए लोगों को पात्रों और कहानी में निवेश करने की आवश्यकता होती है - और यह वह जगह है जहां एकल-खिलाड़ी खेलों में उनकी आस्तीन तक एक चाल है।
वीडियोगेम पात्रों के साथ लोगों को प्यार करना
JRPG किसी भी अन्य उप-शैली की तुलना में शुद्ध एकल-खिलाड़ी मॉडल को बेहतर तरीके से समझते हैं, और यह इसलिए है क्योंकि वे लोगों को विशिष्ट वर्णों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं। यदि आप JRPG खेलते हैं, तो आप मुझे यह नहीं बता सकते हैं कि आपका दिल अभी भी एक निश्चित मौत में एक मिलियन से अधिक टुकड़ों में नहीं टूट रहा है अंतिम ख्वाब खेल जो 6 और 8 के बीच गिना जाता है, और यदि आप खेलते हैं व्यक्ति खेल, आप शायद अपने वाइफू ची / एन / एगिस / मैरी के लिए दांत और नाखून लड़ेंगे (और मैं आपको यह बताने के लिए अपने अधिकार के लिए लड़ूंगा कि आपका वाइफ मेरी है)
शब्द यह नहीं बता सकते कि मैं मैरी को कितना नापसंद करता हूं।
अधिक सामग्री का उपभोग करने के इच्छुक लोगों के लिए ट्रिगर वर्णों के बारे में अधिक जानना चाहता है। क्या वे मूल कहानी विधा समाप्त होने के बाद न्याय की लड़ाई लड़ रहे थे? क्या वे तीन-महीने के खेल के साथ छेड़खानी कर रहे थे, कभी नुकीले बालों वाली बरात के साथ मिला था? क्या उन्होंने कभी अपने काटू करी नुस्खा को परिष्कृत किया? कभी भी अधिक (ज़रूरत से ज़्यादा) जानकारी के लिए एक बेवकूफ की आवश्यकता को कम मत समझो, और स्टूडियो लोगों की जेब से पैसे निकालने के लिए उस कमजोरी का उपयोग कर सकते हैं। और, वास्तव में, यह एक ऐसा क्षेत्र है जहां मल्टीप्लेयर गेम उनकी कमजोरियों को प्रकट करते हैं, क्योंकि (बर्फ़ीला तूफ़ान - आप के अलावा, बर्फ़ीला तूफ़ान) कहानी कहने का तरीका कार्रवाई का रास्ता देता है।
उम्मीदों का समायोजन
यदि इसमें से कोई भी मदद नहीं करता है, तो यह इनपुट और आउटपुट के एक सरल संतुलन में आ जाएगा। अगर स्टूडियो में हर दोपहर कैसिनो में अपने कर्मचारियों को भेजने के मामले में स्टूडियो बेकार नहीं जा रहे हैं, तो ग्राफिक्स, स्टोरीटेलिंग, चरित्र मॉडल आदि के लिए बड़ा खर्च नीचे होगा। खिलाड़ी जितना अधिक परिशोधन चाहता है और मांग करता है, उतना ही अधिक। इसकी कीमत यह होगा। एक मूल्य वृद्धि क्रम में हो सकती है।
बड़े पैमाने पर बाजार के लिए कुछ काफी बड़े स्टूडियो फिर से उद्देश्यपूर्ण खेल, उदा। Devolver Digital की रिलीज़ हतफुल बॉयफ्रेंड PS वीटा और PS4 पर। वे उक्त खेल में लेगुमेंटाइन डे पर पक्षी के बीज के साथ-साथ नीचे जाने के लिए भी प्रतीत होते हैं, इसलिए हो सकता है कि अधिक संयमित मूल्य टैग वाले सरल गेमों का उल्टा इसके बजाय जाने का रास्ता हो। लेकिन क्या उपभोक्ता हर रिलीज के लिए वास्तविक रूप से इंडी-स्टाइल खिताब का स्वागत करेगा? क्या वे खुश होंगे कि उनके वर्तमान-जीन कंसोल को जबड़े छोड़ने वाले दृश्यों के साथ सीमा तक नहीं धकेला जा रहा है? मैं व्यक्तिगत रूप से असंबद्ध हूं।
अंत अपरिहार्य हो सकता है
दुर्भाग्य से, यह मामला हो सकता है कि लोग केवल एकल-खिलाड़ी अभियानों से थक गए हैं, भले ही वे खुद को स्वीकार नहीं करना चाहते हों। वे केवल नाटक करते हैं जीटीए वी ऑनलाइन मल्टीप्लेयर घटकों के लिए, और खेलने के बारे में कभी नहीं सोचेंगे देखो कुत्तों २ 4x4 में अन्य प्लेयर-नियंत्रित हैकर्स को डाउन किए बिना। और यहां तक कि अगर खिलाड़ी एकल-खिलाड़ी गेम चाहते हैं, तो उसे ठंड, हार्ड कैश में बदलना होगा - स्टूडियो प्रशंसकों के प्यार पर जीवित नहीं रह सकते। प्रशंसकों को बाहर जाने की जरूरत है और वे उतनी ही सामग्री खरीद सकते हैं जितना कि वे कम से कम थोड़ी देर के लिए खेल को जारी रख सकें। और फिर भी, हम उन्हें दस साल के समय में अच्छे के लिए ढहते हुए देख सकते हैं।
अब यदि आप मुझे क्षमा करेंगे, तो मैं एकल खिलाड़ी अभियान को चलाने के लिए तैयार हूँ मेटल गियर सॉलिड वी। जो मुझे पीएस प्लस के माध्यम से मुफ्त में मिला। पाखंड, यहाँ मैं आता हूँ!
क्या आपको लगता है कि एकल खिलाड़ी प्रारूप खतरे में है? क्या आपको लगता है कि समस्या उपभोक्ता या स्टूडियो के साथ है? मुझे नीचे टिप्पणी में बताएं!
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