ludonarrative dissonance
ब्रेट मैकडोंस्की कोलोराडो स्प्रिंग्स, कोलोराडो में स्थित एक स्वतंत्र लेखक हैं जिनके नियमित काम 360Sync पर पाए जा सकते हैं। यह देखते हुए कि वह किस प्रकार संवादी है, ट्विटर पर @ Donski3 पर वीडियोगेम और खेल के बारे में उससे बात करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
वीडियोगेम की ठंडी, कठोर वास्तविकता यह है कि वे यथार्थवादी नहीं हैं। वे शायद कभी नहीं होंगे। जैसे-जैसे माध्यम आगे बढ़ा है और वर्षों में विकसित हुआ है, वीडियोगेम ने उस अंतिम लक्ष्य की दिशा में कठोर कदम उठाए हैं, लेकिन चीजों की भव्य योजना में, वे अभी भी प्रकाश वर्ष दूर हैं। निश्चित रूप से, हफ़्ते के शूटर का प्रत्येक पुनरावृत्ति बुरे लोगों को अधिक भव्य फैशन में मर जाता है, लेकिन जब तक गेमप्ले खिलाड़ी के बीच किसी भी तरह की असमानता नहीं होती है और डेवलपर्स द्वारा पेश की गई कथा, वीडियोगेम बस यथार्थवादी नहीं होगा।
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यहाँ खेलने के सिद्धांत को 'ल्यूडोनरेटिव डिसऑनेंस' कहा जाता है, और इसे मूल रूप से क्लिंट हॉक द्वारा बनाया गया था। Bioshock । इसके मूल में, एकतरफा असंगति यह विचार है कि जब कोई खेल खिलाड़ी को अपनी कहानी और परिवेश के माध्यम से एक बात बताता है, और फिर इसे विरोधाभास करता है, हालांकि गेमप्ले, खिलाड़ी एक हद तक अनुभवहीन और डिस्कनेक्ट हो जाता है। जैसा कि अपराध तेजी से गंभीर हो जाता है, खिलाड़ी अधिक से अधिक जागरूक हो जाता है कि तर्क और प्रस्तुति में यह अंतर मौजूद है। यह एक सनसनी है जो हर गेमिंग अनुभव को कम करती है, चाहे हम सक्रिय रूप से इसके बारे में जानते हों या नहीं।
लुकास आर्ट्स और उबिसॉफ्ट मॉन्ट्रियल, दोनों में एक वॉल्व कर्मचारी और पूर्व क्रिएटिव डायरेक्टर हॉकिंग ने 2007 की एक आकर्षक कहानी में इसके बारे में लिखा था। Bioshock । उनके लेख का सार यह था कि Bioshock Rapture की कहानी बताई, एक dystopian समझौता जो एक Randian दर्शन के तहत संचालित होता था जिसमें स्वतंत्र इच्छा और स्वार्थ पर जोर दिया जाता था। खेल ने खिलाड़ी को इस बात की आज़ादी देने की क्षमता दी कि वह छोटी बहनों को छुड़ा सकता है या चुन सकता है। यदि खिलाड़ी ने खेलने के लिए एक वस्तुवादी दृष्टिकोण चुना - यानी, सभी लिटिल सिस्टर्स की कटाई - वे अपने स्वयं के हित में काम करेंगे और पूरी तरह से नैतिक थीसिस के साथ गठबंधन करेंगे जो कि खेल पर जोर देने के लिए चाहते थे।
समस्या Bioshock अपनी मुख्य कहानी के भीतर झूठ बोला था। खेल ने खिलाड़ी को प्रगति के क्रम में रेयान के खिलाफ संघर्ष में एटलस की मदद करने के लिए मजबूर किया। यह ठीक और बांका था अगर खिलाड़ी ने ऑब्जेक्टिविस्ट अंडरटोन को अस्वीकार करने और लिटिल सिस्टर्स को बचाने का विकल्प चुना। हालाँकि, यदि खिलाड़ी विशुद्ध रूप से अपने स्वार्थ से कार्य करना चाहते थे, तो वे बस नहीं कर सकते थे। एटलस की सहायता नहीं करने या रेयान के साथ गठबंधन करने का विकल्प नहीं था। इस स्थिति में किसी को भी यह स्वीकार करना होगा कि खेल ने उन्हें उस दिशा में फ़नल कर दिया है; केवल दूसरा सहारा खेलना छोड़ना होगा।
के बीच असमानता Bioshock आसानी से पहचाने जाने योग्य और कथात्मक तत्व नहीं थे। वास्तव में, यह केवल एक अवचेतन स्तर पर अधिकांश लोगों को प्रभावित करेगा। हालाँकि, अन्य उदाहरण अधिक स्पष्ट हैं। सबसे प्रमुख अपराधियों में से एक रॉकस्टार है मैक्स पायने 3 । इसमें, रॉकस्टार एक मैक्स पायने के बारे में बताता है जो सर्वकालिक कम है। जैसा कि वह अवसाद के लगभग catatonic स्तरों से ग्रस्त है, लगभग हर कट सीन में व्हिस्की के पांचवे हिस्से को गिराते हुए दर्शाया गया है और स्किटल्स की तरह वे दर्द निवारक थे। धुंधलापन इन दृश्यों की अनुमति देता है, क्योंकि मैक्स बेतरतीब ढंग से (और अनावश्यक रूप से) बताता है कि एक ट्रेन मलबे क्या है।
फिर कार्रवाई शुरू होती है, और मैक्स एक अच्छी तरह से तेल वाली हत्या मशीन की तरह संचालित होता है। एक चरित्र के लिए जिसे आत्म-लोथिंग के समुद्र में एक मुश्किल से काम करने वाले नशे की लत के रूप में चित्रित किया गया है, मैक्स के पास सभी जगहों पर डाइविंग और शूट-डोडिंग की कोई वास्तविक समस्या नहीं है। रॉकस्टार ने एक ऐसे चरित्र की तस्वीर को चित्रित किया, जो संभवतः ब्लैक आउट करने के लिए प्रवृत्त होगा, जिसमें दुर्बल करने वाले सिरदर्द होंगे, और आमतौर पर एक बफ़ून की तरह ठोकर खाएंगे। फिर, उन्होंने उसे एक नायक की तरह नियंत्रित किया जो लगभग किसी भी खेल में पाया जा सकता है। यहां तक कि सबसे अप्रशिक्षित आंख लगभग तुरंत तर्क में इस अंतर का पता लगा सकती है।
एक और अधिक जटिल, फिर भी बेतहाशा स्पष्ट उदाहरण, है सामूहिक असर श्रृंखला। फ्रैंचाइज़ की परिभाषित विशेषताओं में से एक पैरागॉन और रेनेगेड के निर्णयों के बीच चयन करने में सक्षम होने की क्षमता है - प्रभावी रूप से खिलाड़ी को अच्छे या बुरे के रूप में कार्य करने देना, जैसा वे चाहते हैं। हालाँकि, सभी अनावश्यक हत्याओं के लिए, अलोकप्रिय संवादात्मक संकेत, और सामान्य रूप से निर्णायक निर्णय जो खिलाड़ी सैद्धांतिक रूप से कर सकते हैं, शेपर्ड को कभी भी नायक के अलावा किसी अन्य चीज़ के रूप में नहीं माना जाता है सामूहिक असर ब्रम्हांड। वह एंटी-हीरो की लाइन भी नहीं चलाना शुरू करता है। लंबे समय में, वह सिर्फ एक अच्छा आदमी माना जाता है।
कारण यह है कि इस तरह के रूप में एक प्रकार का पागलपन और कथा असमानता सामूहिक असर मौजूद है, क्योंकि यह एक गेम बनाने के लिए बस बहुत मुश्किल है जिसमें हर क्रिया वास्तव में परिणाम को प्रभावित करती है। इसके बजाय, डेवलपर्स इन कार्यों को छोटे पैमाने पर खेल को प्रभावित करने की अनुमति देंगे, जबकि भव्य योजना को अपेक्षाकृत अप्रभावित छोड़ देंगे। यह उन्हें खिलाड़ी को छद्म नियंत्रण देने में सक्षम बनाता है, जबकि यह भी पूरा करता है कि उनके सर्वोत्तम हित में क्या है। कुछ और भी डेवलपर्स को एक कहानी बताने के लिए मजबूर करेगा कि उन्होंने उत्पादन की शुरुआत में कल्पना नहीं की थी।
उसमें सबसे बड़ा सुसंगत खेल के लिए सबसे बड़ा मार्ग है: डेवलपर्स, स्वयं। गेम को कथा के लिए पूरी तरह से गेमप्ले को सहसंबंधित करने के लिए, डेवलपर को उस शक्ति को आत्मसमर्पण करने की आवश्यकता होगी जो उनके पास कहानी के ऊपर है और इसे खिलाड़ियों के हाथों में डाल दें। इसके लिए रचनाकारों को एक ऐसी दुनिया को ढालने पर ध्यान केंद्रित करना होगा जहां कुछ भी हो सकता है। अनिवार्य रूप से, यह पूछेगा कि डेवलपर्स ने अनुभव प्रदान करने के बारे में इतना ध्यान नहीं दिया कि उन्होंने कल्पना की, बल्कि यह कि वे एक अनुभव होने के लिए साधन प्रदान करते हैं। बाकी उनके हाथ से बाहर है।
सिद्धांत रूप में, यह कल्पना करना आसान हो सकता है; व्यवहार में, यह नगण्य है। वीडियोगेम बनाने वाले लोग इसे एक कारण से करते हैं। उनके दिलों के दिल में, वे कलाकार हैं। भले ही वे किस तरह के खेल का निर्माण कर रहे हों, वे चाहते हैं कि वे सही खिलाड़ी अनुभव हासिल करें। इसके अतिरिक्त, उनमें से लगभग सभी के पास एक कहानी है जिसे वे बताना चाहते हैं। यही कारण है कि लगभग हर आधुनिक वीडियोगेम को पीटा जा सकता है यदि पर्याप्त समय कारण के लिए समर्पित हो। डेवलपर्स इस तथ्य से इस्तीफा नहीं देंगे कि उनकी कहानी को बताया जाएगा कि क्या और केवल अगर खिलाड़ी विचलन के बिना आवश्यकताओं का एक आदर्श सेट पूरा करता है।
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डेवलपर्स को अपने गेम को इस नुकसान के साथ तैयार करने के लिए, उन्हें कुछ मौजूदा खिताबों से एक पेज लेने की आवश्यकता हो सकती है। डेड स्पेस एक प्रमुख उदाहरण है, क्योंकि इसे हाल ही की याददाश्त में एक से अधिक एकाकी रूप से सुसंगत खेलों में से एक माना जाता है। गेमप्ले उपयुक्त रूप से सरासर आतंक और अकेलेपन की भावना को व्यक्त करता है जिसे कथा विशेषज्ञ स्थापित करने का प्रयास करता है। इससे भी महत्वपूर्ण बात, खेल ज्यादातर रैखिक दिशा में अपने प्रयासों को केंद्रित करता है, और वास्तव में खिलाड़ी को निर्णय लेने की क्षमता नहीं देता है जो इस स्थिरता को जोखिम में डाल देगा।
आगे बढ़ते हुए, डेवलपर्स के पास अपने गेम से लुडोनरेटिव असंगति को कम करने या समाप्त करने के लिए दो अलग-अलग विकल्प हैं। पहला विकल्प उन खेलों को बनाना है जो कभी विकसित हो रहे हैं, और खिलाड़ी द्वारा किए गए किसी भी कार्य के लिए पूरी तरह से उत्तरदायी हैं। किसी विशेष कहानी को कहने पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, डेवलपर्स को खिलाड़ी को कहानी बनाने के लिए साधन देने होंगे। वर्तमान हार्डवेयर द्वारा लगाई गई तकनीकी सीमाओं को देखते हुए, यह समाधान संभवतः ऐसा कुछ नहीं है जिसे हम भविष्य के भविष्य में देखेंगे।
दूसरा समाधान डेवलपर्स के लिए गेम बनाने के लिए है जो खिलाड़ी को किसी भी इन-गेम निर्णयों पर कोई नियंत्रण नहीं देता है। ऐसा करने से डेवलपर्स द्वारा इच्छित सटीक पथ से खिलाड़ी के विचलन की संभावना समाप्त हो जाएगी। इसके अलावा, यह पूरी तरह से डेवलपर्स के हाथों में होगा कि वे यह सुनिश्चित करें कि कोई असमानता मौजूद नहीं है। यह निश्चित रूप से थोड़ी सी देखभाल और प्रयास के साथ प्राप्य है, लेकिन यह एक और अधिक महत्वपूर्ण सवाल उठाता है - क्या यह निर्णय लेने की स्वतंत्रता और इतने सारे गेमों द्वारा प्रदान किए गए व्यापक ब्रह्मांडों को लेने के लायक है, सभी के लिए लूडो डिसेंटिव डिसऑर्डर को खत्म करने के नाम पर?