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'गेमर आश्चर्य से भरे निंदनीय ब्रह्मांड के नियंत्रण में महसूस करता है, लेकिन खेल में सफल होना वास्तव में कार्यक्रम के नियमों की खोज करना शामिल है। एक बार ये सीख लेने के बाद, खेल की रुचि आमतौर पर फीकी पड़ जाती है। ' (बेला डिक्स, 'कल्चर ऑन डिस्प्ले: द प्रोडक्शन ऑफ कंटेम्परेरी एक्सपेंडेबिलिटी', (2003), 179)
इस लेख में, मैं देखने का इरादा रखता हूं स्टार फॉक्स 64 ऐसा खेल जिसमें मुझे लगता है कि मैं 'मास्टर' बनने के सबसे करीब पहुँच गया हूँ। यह एक ऐसी कहानी है जिसमें प्रतिद्वंद्विता, संस्मरण और लगभग चरम जुनून शामिल है। इस उद्धरण को उम्मीद है कि लेख के अंत तक प्रासंगिक हो जाएगा, हालांकि मैं दूसरे वाक्य से असहमत हूं: एक खेल में विशेषज्ञता केवल खेल के डिजाइन को पूरी तरह से समझने से आती है, और इस बिंदु के बाद आपको रोमांचित रखने वाले खेल वास्तव में सबसे अच्छे हैं। । वैसे भी, शुरू करने के लिए ...
मैंने वास्तव में कभी भी उच्च स्कोर की परवाह नहीं की थी, और वास्तव में, मुझे अब भी परवाह नहीं है (साथ में) Bayonetta एकमात्र अपवाद होने के नाते, जहां मैंने 'परफेक्ट' हाई-कॉम्बो, कभी हिट-एक बार रन) के साथ जुनून सवार हो गया। मेरे पास वास्तव में शैंपू खेलने का इतना अनुभव नहीं था (जो याद, पैटर्न और उच्च स्कोर पर ध्यान केंद्रित करने के मामले में समान हैं), और न ही मैंने कभी किसी खेल को 'मास्टर' करने की कोशिश की थी। स्टार फॉक्स 64 एक महत्वपूर्ण तरीके से अलग था: मेरे पास एक प्रतिद्वंद्वी था।
मेरे स्कूल के साथी क्रिस वास्तव में खेल के मालिक थे, और जब भी मुझे मौका मिला, मैंने उनके घर पर एकल खिलाड़ी खेलने की कोशिश की। सौभाग्य से, मैं अक्सर जन्मदिन की पार्टी या स्लीपओवर के बाद सुबह जल्दी उठता हूं, इसलिए मुझे पूरे खेल के माध्यम से खेलना होगा, हालांकि यह ध्वनि मौन के साथ था। खेल के बाहर आने के कुछ साल बाद, मैंने उसे आश्वस्त किया कि मुझे कुछ समय के लिए उसे उधार लेने दें। जब मैं एक दिन में कई रन खेल रहा था, लगातार खेल में निपुण था और अपने कौशल को याद कर दुश्मन के पैटर्न को याद कर रहा था। मैंने पहली बार उनके उच्च स्कोर को हरा दिया, जिसमें मुझे कई सप्ताह लगे। हालांकि, मैंने अपने शुरुआती अंकों के बजाय अपने उच्च स्कोर के लिए शुरुआती 'HAH' डालने की गलती की, इसलिए खेल को वापस करने के कुछ हफ्ते बाद, उन्होंने दावा किया कि वह एक ही था जो उस स्कोर को मिला! गुस्से से भरकर, मैंने खेल को फिर से उधार लिया, और उस पर एक विशेषज्ञ का और भी अधिक हो गया। मैंने शीर्ष स्कोर को वापस लेना सुनिश्चित किया (और तुरंत उसे सूचित किया कि मैंने ऐसा किया है, और मैंने कौन से शुरुआती उपयोग किए हैं), और शीर्ष 10 से अपने सभी शेष स्कोर का सफाया करने के लिए आगे बढ़ा, जिसने प्रभावी रूप से कभी भी कोई निशान हटा दिया। खेला। मैं वहाँ नहीं रुका, हालाँकि। मैं वास्तव में जुनूनी था। मैं प्रति दिन कम से कम एक रन खेलना जारी रखूंगा (कम से कम, जब मेरे पास खेलने के लिए एक और नया खेल नहीं था), उच्च स्कोर के लिए एक खोज पर। मैं भी एक रन को पुनः आरंभ करने के लिए एक कष्टप्रद प्रवृत्ति में पड़ गया अगर पहले कुछ स्तरों में मेरा स्कोर मेरी अपेक्षाओं को पूरा नहीं करता, जिससे वास्तव में एक 'स्वीकार्य' रन को खत्म करने में कई घंटे लग जाते। अंत में, मेरा सर्वश्रेष्ठ स्कोर 1760 था। मैंने इसकी पुष्टि करने के लिए क्रिस को कॉल करना सुनिश्चित किया। शुक्र है कि वह कभी इसे टॉप नहीं कर पाया।
खेल में मेरी सफलता की कुंजी संस्मरण, सादा और सरल थी। किसी भी क्लासिक Shmup की तरह, दुश्मनों में स्टार फॉक्स 64 हमेशा विशिष्ट समय पर दिखाई दिया, और विशिष्ट पैटर्न का पालन किया। कभी-कभी यह जानते हुए कि कब / कहां दुश्मन दिखाई देंगे, इसलिए आप उन्हें स्क्रीन के किनारे पर ले जा सकते हैं। बस के रूप में महत्वपूर्ण जानना था ट्रिगर कुछ दुश्मन दिखाई देने के लिए। अक्सर, आपको स्क्रीन के एक विशिष्ट क्षेत्र (जैसे कार्निया पर मेहराब) के माध्यम से उड़ान / ड्राइव करना पड़ता था, जिससे अन्यथा छिपे हुए दुश्मनों का एक समूह पॉप अप होता था।
संस्मरण का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा, हालांकि, यह जान रहा था कि उच्च बोनस के लिए एक बार में कितने शत्रुओं को लेना है। खेल में एक एकल चार्ज किए गए ब्लास्ट के साथ कई दुश्मनों को लेने के लिए एक बोनस प्रणाली थी (थोड़ा 'हिट + एक्स' जो पॉप अप करता है)। यह एक उच्च स्कोर रैकिंग के लिए आवश्यक था। समय और सटीक लक्ष्य कुंजी थे: उदाहरण के लिए, दुश्मन सेनानियों के दो जोड़े दिखाते हैं, फिर कुछ सेकंड के लिए एक साथ चलने से पहले एक यादृच्छिक पैटर्न में उड़ते हैं; उस सही समय पर चार्ज किए गए ब्लास्ट से फायरिंग से चारों एक ही बार में गिर जाएंगे और 'HIT +4' बोनस मिलेगा। यहां तक कि एक अपेक्षाकृत छिपी हुई चाल थी जिसने और भी अधिक अंक दिए: यदि आपने बिना चार्ज किए हुए शॉट को बंद कर दिया, तो यह एक अतिरिक्त अतिरिक्त बोनस देगा। यह एकल दुश्मनों के लिए भी काम करेगा, 'हिट +1'। अक्सर आपको एक ही समय में सबसे अधिक दुश्मनों को बाहर निकालने के लिए लक्ष्य (जमीन, या दीवार को मारकर) को निशाना बनाना होगा। तो, आपको बहुत समय तक फ्रीफ़ायर चार्ज किए गए शॉट का उपयोग करना था, सटीक समय की याद की आवश्यकता थी जब शॉट चार्ज किया गया था, लेकिन इससे पहले कि यह लॉक हो सके।
क्यों खिड़कियों से बेहतर लिनक्स है
मुझे लगता है कि इन अवधारणाओं को पाठ में व्याख्या करना कठिन है, इसलिए यहां पहले स्तर के कॉर्नरिया के माध्यम से उच्च स्कोर का एक वीडियो चलता है। ध्यान दें कि कैसे खिलाड़ी अतिरिक्त दुश्मन संरचनाओं को ट्रिगर करने के लिए आउट-ऑफ-द-वे अंतराल और मेहराब से गुजरता है, और फ़्रीफ़ायर चार्ज शॉट का प्रभावी उपयोग करता है।
नोट: यह रन एमुलेटर पर टूल-असिस्टेड हो सकता है। फिर भी, संस्मरण और समय के सिद्धांत अभी भी मौजूद हैं। बस यह मत समझो कि यह एक नियमित N64 पर किया जा सकता है।
हालांकि, उच्च स्कोर वाले रनों पर मेरा ध्यान नकारात्मक प्रभाव डालता है। सबसे पहले, यह सभी वीडियो गेम जुनून की तरह था, मेरे समय पर एक प्रमुख नाली। प्रत्येक रन में लगभग 2 घंटे लगते हैं (यदि मैं सही ढंग से याद करता हूं), और जब भी मैं अपने व्यक्तिगत सर्वश्रेष्ठ को हराकर पास होता, तो हमेशा 'सिर्फ एक और' करने का प्रलोभन होता था। एक बार जब मैंने क्रिस को हरा दिया था, तो मेरा एकमात्र लक्ष्य लगातार अपने स्कोर में सुधार करना था। उस समय, मेरे पास अन्य लोगों के उच्च स्कोर की जांच करने के लिए नियमित रूप से इंटरनेट का उपयोग नहीं था (जो, जैसा कि मैं बाद में देखूंगा, वैसे भी नकली / हैक किए गए / समय-सहायता प्राप्त स्कोर का एक बड़ा सौदा था)। इसलिए, लक्ष्य करने के लिए कोई निश्चित लक्ष्य नहीं था; इसके बजाय, मैं सभी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए 'उच्च' जाना था, जो एक अस्पष्ट और बिना लक्ष्य के था।
साथ ही, खेल के माध्यम से बहुत अधिक केवल एक 'आदर्श' मार्ग है जो अधिकतम मात्रा में अंकों के लिए अनुमति देता है। तो, स्वाभाविक रूप से, यह वही होगा जो मैं खेलूंगा, हर बार । हालांकि, मैंने खेल के चर 'कथा' की निंदा की, (यानी, कैसे खिलाड़ी विभिन्न स्तरों के चयन और अपने भीतर होने वाली क्रियाओं द्वारा) अपनी कहानियों को पूरी तरह से रैखिक बनाता है। खेल के माध्यम से केवल एक ही मार्ग था जो मैंने खेला था; कोई भी अन्य 'कम लाभदायक' था, एक शब्द का उपयोग करने के लिए जो मेरे गेमप्ले को अधिक ठंडा और हृदयहीन लगता है। मेरे द्वारा खेल में किए गए कोई भी विकल्प सीधे स्कोर काउंटर से संबंधित थे, न कि पात्रों के भाग्य में कोई व्यक्तिगत रुचि या विभिन्न स्तरों की खोज में मेरी जिज्ञासा को संतुष्ट करने के लिए। उदाहरण के लिए, कैटिना में, एक मैत्रीपूर्ण आधार को नष्ट करने के बारे में एक विशाल, स्वतंत्रता दिवस-प्रकार की मां है। समय में मातृत्व को नष्ट करने से आप एक अलग स्तर (सौर) पर जा सकते हैं यदि आप असफल हुए (सेक्टर एक्स)। हालाँकि, सेक्टर X मेरे आदर्श पथ पर था, इसलिए मैं इस बात पर ध्यान दिए बिना कि मातृशक्ति नष्ट हो गई या नहीं, मैं वहाँ जाऊँगा। फिर भी, मैं हमेशा मातृत्व को नष्ट कर दूंगा, लेकिन केवल इसलिए कि बिंदु बोनस ने इसे उपयोगी 'निवेश' बना दिया। शुक्र है कि इस अवधि के दौरान खिलाड़ी खिलाड़ी और कहानी के बीच संबंध विकसित करने पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे थे जैसा कि वे अब कर रहे हैं, इसलिए कथा और अन्वेषण की कीमत पर एक उच्च स्कोर का मेरा संकीर्ण अनुसरण मुझे उतना महसूस नहीं होता है। खेल को 'बर्बाद' कर रहा था।
उच्च स्कोर के बाद जाने की तीव्र चुनौती के बावजूद, यह काफी मजेदार था। अधिकांश अन्य Shmups के विपरीत, कुछ बार हिट होने से आपका रन बर्बाद नहीं हुआ। दरअसल, कभी-कभी हिट होना रणनीति का हिस्सा था, जैसे कि इसे रोकने की कोशिश करने के बजाय एक बाधा के माध्यम से उड़ना। मैं उस छोटे 'हिट' + पॉप को देखने की संतुष्टि से कभी नहीं थकूंगा, खासकर जब यह उस बिंदु पर पहुंच गया जहां मेरी टाइमिंग इतनी सही थी कि मैं दुश्मनों को मार रहा था इससे पहले कि वे स्क्रीन पर दिखाई देते हैं ।
बेशक, उच्च अंकों पर कोई चर्चा नहीं हुई स्टार फॉक्स 64 खेल का दूसरा अंतिम स्तर है जो 6 क्षेत्र है, खुशी का उल्लेख किए बिना जा सकते हैं। आप देखें, प्रत्येक स्तर में अधिकतम स्कोर आमतौर पर 200-300 अंकों के बीच कहीं बाहर होगा। क्षेत्र 6 में, हालांकि, आप 500-600 से ऊपर निकल सकते हैं! स्तर दुश्मन की मुख्य रक्षा परिधि के माध्यम से एक गहन आक्रामक था, और वे आप पर सब कुछ फेंक रहे थे। अच्छा हिस्सा यह था कि आप स्तर की हर चीज को नष्ट कर सकते थे: लड़ाकू, युद्धपोत, अंतरिक्ष स्टेशन, आप इसे नाम देते हैं। अगर एक सामान्य स्तर पर 4 दुश्मन सेनानियों की लहरें होती हैं, तो इस समूह में 10 के समूह होते हैं! संस्मरण और समय कभी भी अधिक महत्वपूर्ण हो गए, और इस स्तर पर बहुत अधिक अंक प्राप्त करना आमतौर पर मेरे व्यक्तिगत सर्वश्रेष्ठ को हरा देने और शीर्ष 10 में भी नहीं बनाने के बीच का अंतर था।
फिर से, कार्रवाई के स्तर को देखते हुए खुद के लिए खड़ा है:
नोट: यह रन टूल असिस्टेड होने की और भी अधिक संभावना है। हालाँकि, उनका आक्रमण पैटर्न बहुत हद तक समान है कि मैं अपने स्वयं के रन कैसे बनाऊंगा।
इंटरनेट पर खेल के लिए उच्च स्कोर को देखते हुए, मुझे अब एहसास हुआ कि 1760 का मेरा अपना उच्च स्कोर कहीं भी उच्चतम नहीं है, भले ही सभी उपकरण-सहायता प्राप्त / हैक किए गए स्कोर हटा दिए गए हों। और मुझे यकीन है कि आप में से कुछ ने मुझसे भी अधिक अंक प्राप्त किए हैं। हालांकि, मैं अब भी यही मानता हूं स्टार फॉक्स 64 निकटतम मैं कभी गेमिंग 'पूर्णता' के लिए मिल गया है। कोई अन्य खेल नहीं है जहाँ मुझे लगा जैसे मुझे पता था सब कुछ , न ही एक व्यक्तिगत प्रतिद्वंद्विता और लगातार मेरे स्कोर में सुधार के साथ एक जुनून के साथ जुड़ा हुआ है। अगर मैं इस (अब तक बहुत लंबा) निबंध के लिए किसी भी भव्य निष्कर्ष का वर्णन कर सकता हूं, तो यह है कि एक खेल में एक 'विशेषज्ञ' होना वास्तव में बाकी सभी (या यहां तक कि आप सभी को जानते हैं) से बेहतर नहीं है, यहां तक कि वास्तविक स्कोर भी नहीं है 'बात नहीं। इसके बजाय, मेरे परिचयात्मक उद्धरण में वापस जाना, विशेषज्ञता सभी को व्यापक रूप से समझने के बारे में है किस तरह खेल काम करता है। ट्रिक्स, पैटर्न, ग्लिच, टाइमिंग, और, सबसे महत्वपूर्ण, याद रखना, एक गेम में मास्टर बनने के लिए सभी महत्वपूर्ण हैं। खेल को न केवल मीडिया के एक विवादास्पद रूप के रूप में मानें, बल्कि एक प्रतिद्वंद्वी के रूप में, जिसका विश्लेषण किया जाना चाहिए, जिसके खिलाफ रणनीतिक रूप से और अंततः काबू किया जाना चाहिए।