narrative brilliance 117988
मैंने हाल ही में के माध्यम से सभी तरह से खेला कॉल ऑफ़ ड्यूटी 4 मॉडर्न वॉरफ़ेयर एकल खिलाड़ी अभियान और, इसे पूरा करने पर, मैंने दो महत्वपूर्ण भावनाओं को महसूस किया। सबसे पहले, मैं इस तथ्य से उपजी खुशी से भर गया था कि मैंने एक वीडियोगेम पूरा कर लिया था, जो कई पात्रों के उपयोग के माध्यम से और पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण को छोड़ने से इनकार करते हुए, सबसे बुद्धिमान और भावनात्मक रूप से शामिल भूखंडों में से एक को मैंने कभी देखा था। एक सैन्य-आधारित एफपीएस में। दूसरे, मुझे बहुत निराशा और जलन हुई कि इस तरह की साजिश को पूरी तरह से गैर-राजनीतिक, सामाजिक रूप से अप्रासंगिक साजिश पर बर्बाद कर दिया गया था - चलो ईमानदारी से - इसकी बहुत हड्डियों के लिए कल्पना।
इराक युद्ध से निपटने के बजाय पिछले के समान बहु-परिप्रेक्ष्य कहानी कहने वाले दंभ का उपयोग करना कॉल ऑफ़ ड्यूटी खेल, सीओडी4 काले और सफेद नैतिकता की पूरी तरह से काल्पनिक भावना के साथ पूरी तरह से काल्पनिक खलनायकों के खिलाफ कमोबेश पूरी तरह से काल्पनिक युद्ध की कहानी बताने के बजाय चुना। में प्रस्तुत लड़ाइयाँ आधुनिक युद्ध इराक युद्ध की अस्पष्ट झड़पों को दोबारा न बनाएं या समानांतर न करें; वे आतंक के खिलाफ एक युद्ध के भीतर होते हैं जो वास्तव में मौजूद नहीं है - की दुनिया के भीतर कर्तव्य की पुकार 4 , वहाँ वास्तव में हैं मध्य पूर्व में दुष्ट मुसलमान और रूसी परमाणु हथियारों से लैस हैं।
सवाल यह है कि, क्या शानदार कहानी कहने और वीडियोगेम-विशिष्ट यांत्रिकी का उपयोग यह बताने में करता है कि यह कथा अपने आप में कुल कल्पना का एक नैतिक रूप से सरल काम है?
प्रश्न के स्पष्टीकरण और संभावित उत्तर के लिए कूदें। भारी बिगाड़ने वाले अनुसरण करना।
कथा प्रतिभा
कर्तव्य की पुकार 4 उस पर बहुत समय और पैसा खर्च किया गया था, और यह इसके कई प्रमुख दृश्य सेटपीस में दिखाता है। चाहे आप डूबते जहाज से बाहर भाग रहे हों, अंदर से हेलीकॉप्टर दुर्घटना का अनुभव कर रहे हों, या परमाणु हथियार को सौ मील दूर विस्फोट होते देख रहे हों, सीओडी4 मिशन के हर एक में खिलाड़ी पर लगातार भव्य और immersive दृश्य फेंकता है। खिलाड़ी पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण को कभी नहीं छोड़ता है, इसलिए व्यक्ति को सचमुच होने का एहसास होता है अंदर एक प्रमुख हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर। हाफ लाइफ एपिसोड टू के स्क्रिप्टेड सीक्वेंस बेशक बेहतर थे, लेकिन कर्तव्य की पुकार 4 मैं किसी भी अन्य गेम की तुलना में पहले व्यक्ति-केवल सिनेमाई सेटपीस के साथ वाल्व की प्रतिभा को प्राप्त करने के करीब पहुंच जाता हूं।
मुझे अपना नेटवर्क कुंजी कहां मिल सकता है
ओह, और संगीत स्कोर भी सर्वश्रेष्ठ में से एक है जिसे मैंने कभी किसी वीडियोगेम में अनुभव किया है। यह दृश्यों के महाकाव्य, वीर स्वर से पूरी तरह मेल खाता है, और यह अपनी उपस्थिति से लगभग हर स्क्रिप्टेड अनुक्रम को दस गुना सुधारता है। तो, वहाँ है वह .
ये दृश्य और कर्ण व्यवहार बेकार हो जाते हैं, हालांकि, अगर उन्हें उचित नाटकीय या सार्थक तरीके से लागू नहीं किया जाता है। शुक्र है - और आश्चर्यजनक रूप से - कर्तव्य की पुकार 4 इस संबंध में निराश नहीं करता है।
जब अधिकांश गेम आपको एक अर्ध-नियंत्रणीय चरित्र की आंखों के माध्यम से गेमप्ले के लिए नेत्रहीन दिलचस्प लेकिन अप्रासंगिक कुछ दिखाते हैं (यहां, अर्ध-नियंत्रणीय अर्थ है कि खिलाड़ी के पास अपने परिवेश को देखने के लिए चरित्र के सिर को कम से कम घुमाने की क्षमता है), कुछ चीजें हैं जिन्हें आप हल्के में ले सकते हैं: सबसे पहले, जब आप इन प्रभावशाली चीजों को देखते हैं, तो वे एक ऐसे चरित्र की आंखों के माध्यम से होते हैं, जिसे आप युद्ध और पहेली के माध्यम से बहुत लंबे समय तक नियंत्रित करते रहे हैं, या रहेंगे। समाधान और रोमांच (एक ला गॉर्डन फ्रीमैन); दूसरी बात, कि आप जो सुंदर लेकिन गेमप्ले-अप्रासंगिक चीज देख रहे हैं, वह राक्षसों या सैनिकों की भीड़ से लड़ने के लिए एक तरह के इनाम के रूप में काम कर रही है। यहां तक कि वाल्व उनके दृश्य सेटपीस (या विस्टा) को जीवित रहने के लिए खिलाड़ी के लिए एक ठोस इलाज के रूप में संदर्भित करता है। खिलाड़ी द्वारा सिटी 17 भूमिगत के माध्यम से लड़ने के बाद और अंत में इसे सतह पर बना दिया जाता है, उसे सड़ते हुए कंबाइन गढ़ और इसके आसपास के बर्बाद शहर के लुभावने महाकाव्य दृश्य के साथ पुरस्कृत किया जाता है। दृश्य, अपने आप में, अच्छी तरह से किए गए काम के लिए खिलाड़ी को पुरस्कृत करने के बाहर कहानी पर कोई वास्तविक प्रभाव नहीं पड़ता है।
के साथ ऐसा नहीं है कर्तव्य की पुकार 4 .
जब मैं सोचता हूं तो दो दृश्य विशेष रूप से मेरे दिमाग में कौंध जाते हैं सीओडी4 विस्टा: राष्ट्रपति का निष्पादन, और परमाणु विस्फोट। इन दो दृश्यों के साथ, कर्तव्य की पुकार 4 वीडियोगेम में खिलाड़ी की मौत की परिभाषा को सचमुच बदल देता है।
आम तौर पर, हम मौत को या तो एक क्षणिक झटके के रूप में देखते हैं जो ज़िग की विफलता के परिणामस्वरूप होता है जब आपको ज़ैग करना चाहिए था, या खेल के अंत में थोड़ा अतिरिक्त झटका और नाटकीय मूल्य जोड़ने की एक बॉली विधि के रूप में ( माफिया तथा कयामत ध्यान में आना)। खिलाड़ी की मृत्यु या तो अस्थायी होती है और इसलिए अर्थहीन, या स्थायी होती है, लेकिन केवल एक खेल के बहुत अंत में लागू की जाती है - और फिर भी, मौत आमतौर पर गेमप्ले के बजाय कट दृश्यों के माध्यम से दी जाती है।
में कर्तव्य की पुकार 4 , हालांकि, खिलाड़ी दो स्तरों का अनुभव करता है जहां उसका लक्ष्य - उसका केवल लक्ष्य, जिसे किसी भी परिस्थिति में दरकिनार नहीं किया जा सकता - मरना है।
खेल के (अधिक या कम) शुरुआती दृश्य में, खिलाड़ी यासिर अल-फुलानी का दृष्टिकोण लेता है, जो कि मध्य पूर्वी देश के अपदस्थ राष्ट्रपति हैं। उद्घाटन क्रेडिट रोल के रूप में, खिलाड़ी को हाल ही में सैन्य तख्तापलट के हिंसक, बर्बर परिणामों को देखने के लिए मध्य पूर्वी देश की सड़कों के माध्यम से प्रेरित किया जाता है। एके -47 के साथ दो आतंकवादियों द्वारा संरक्षित, खिलाड़ी समझता है कि पूरी कार की सवारी केवल एक पूर्ण विकसित कार्रवाई स्तर की एक प्रस्तावना है। कार से बाहर निकलने के बाद, खिलाड़ी मानता है, मैं एक बंदूक लूंगा और इन कमीनों को मार दूंगा।
आखिरकार, कार अपने गंतव्य पर पहुंचती है: एक स्टेडियम-सह-आतंकवादी आधार, जहां खेल के मुख्य खलनायक (खालिद अल-असद) में से एक मध्य पूर्वी देश के सभी टेलीविजन स्टेशनों पर एक संदेश प्रसारित कर रहा है। ठीक है, अनुभवी एफपीएस गेमर मानता है। यह गोलाबारी का समय है।
खिलाड़ी का नेतृत्व कार से दो सैनिक करते हैं। अल-असद का सैन्य भाषण ज़ोरदार चरमोत्कर्ष पर पहुँचता है। खिलाड़ी स्टेडियम में प्रवेश करता है और देखता है - एक खून से लथपथ लकड़ी का खंभा, जमीन से ऊपर उछल रहा है। अचानक कुछ हटकर लगता है। कुछ लगता है गलत . मुझे अब तक बंदूक मिल जानी चाहिए थी। खिलाड़ी को लकड़ी के खंभे तक ले जाया जाता है और उसे हथकड़ी लगा दी जाती है क्योंकि अल-असद एक मानव फीमर के आकार की पिस्तौल निकालता है। खिलाड़ी को अहसास होने लगता है। इस इसलिए उसके पास बंदूक नहीं है। इस यही कारण है कि वह बिना सैन्य प्रशिक्षण वाले चरित्र की आंखों से देख रहे हैं।
अल-असद कैमरे को एक अंतिम बयान देता है। वह खिलाड़ी की ओर मुड़ता है, अपनी बंदूक उठाता है, उसे निशाना बनाता है ... और फायर करता है।
खिलाड़ी मर चुका है।
लेकिन खेल जारी है।
दी, यह पहला स्तर इसकी समस्याओं के बिना नहीं है - जिस तरह से खिलाड़ी को उसके चरित्र की पहचान के रूप में सूचित किया जाता है (लोडिंग स्क्रीन कट सीन के माध्यम से) आलसी और अजीब लगता है, और सचमुच 60% कार की सवारी में खिलाड़ी होता है निर्दोष नागरिकों के समूहों को सेना द्वारा बार-बार मार गिराया जा रहा है - लेकिन खिलाड़ी को अपनी आँखों से एक आदमी के जीवन के अंतिम कुछ मिनटों का अनुभव करने के लिए मजबूर करने के लिए, सीओडी4 FPS स्टोरीटेलिंग, और सामान्य रूप से गेम स्ट्रक्चर से हम जो कुछ भी उम्मीद करते हैं, उसे उसके सिर पर बदल देता है। यह हमें एक संपूर्ण स्तर देता है बिना एक्शन गेमप्ले, विशुद्ध रूप से कहानी कहने और खलनायक को विकसित करने के उद्देश्य से।
लेकिन अगर राष्ट्रपति का निष्पादन बहुत अच्छा था, तो परमाणु विस्फोट खंड शानदार से कम नहीं है।
खेल के मध्य बिंदु के आसपास, खिलाड़ी सार्जेंट की कमान संभालता है। पॉल जैक्सन, एक अमेरिकी मरीन। जैक्सन के रूप में, वह अल-असद का पीछा करते हुए आतंकवादियों को पकड़ने के लिए कई मिशन खर्च करता है, और आम तौर पर अभिनय करता है कि आप एक वीर अमेरिकी सैनिक से एक हाई-प्रोफाइल सैन्य एफपीएस में कैसे कार्य करेंगे।
एक बिंदु पर, जैक्सन और उसके लोग मध्य पूर्वी देश की राजधानी शहर छोड़ने वाले हैं, जब वे एक आवारा आरपीजी को उनके कोबरा हेलीकॉप्टरों में से एक को हिट करते हुए देखते हैं। मूल रूप से क्लिफ्स के नोट्स की मात्रा क्या है? ब्लैक हॉक डाउन , जैक्सन और उसके आदमी उतरते हैं, हेलिकॉप्टर के पायलट को बचाते हैं, और सुरक्षित रूप से उड़ जाते हैं।
की तरह।
एक बार जब वे हवा में होते हैं, जैक्सन को कमांड से एक संदेश मिलता है: अल-असद ने यूएमईसी शहर में कहीं परमाणु बम लगाया है, और उनकी टीम को वहां से बाहर निकलना होगा जैसे ही वे सीए-
बूम।
लगभग आधा दर्जन अमेरिकी हेलीकॉप्टरों के साथ परमाणु विस्फोट अभी भी विस्फोट के दायरे में है। UMEC सिटी के ऊपर एक मशरूम का बादल फट जाता है, और EMP जैक्सन के हेलीकॉप्टर को निष्क्रिय कर देता है। जैक्सन - खिलाड़ी - को हेलीकॉप्टर पायलट के रूप में असहाय रूप से देखने के लिए मजबूर किया जाता है, उसने हेलीकॉप्टर के पिछले हिस्से से हिंसक रूप से मक्खियों को बचाने के लिए इतनी परेशानी उठाई, जिससे सैकड़ों फीट नीचे गिरकर उसकी मौत हो गई। हेलिकॉप्टर एक टेलस्पिन में चला जाता है और जमीन की ओर ध्यान देता है।
प्रभावशाली दिखने वाला और थोड़े डरावना, हाँ, लेकिन हेलिकॉप्टर और/या विमान दुर्घटनाएँ हैं कॉल ऑफ़ ड्यूटी स्टॉक और व्यापार। मैंने इस बात की गिनती खो दी है कि हमारा विमान कितने ओह बकवास कर रहा है, हम स्क्रिप्टेड अनुक्रमों को नीचे जा रहे हैं जो फ़्रैंचाइज़ी ने अपने रन के दौरान लागू किया है, जिनमें से सभी एक ही तरह से समाप्त हो गए हैं: विमान दुर्घटनाग्रस्त हो गया है, आप बाहर निकल गए हैं, दुश्मन आपके पास स्ट्रीम कर रहे हैं स्थान, आपको अपना रास्ता लड़ना होगा। कुल्ला, दोहराएं।
सर्वप्रथम, सीओडी4 दुर्घटना अलग नहीं लगती है; हेलिकॉप्टर दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है, जैक्सन का दृश्य अंधेरा हो जाता है, और अगली लोडिंग स्क्रीन से पता चलता है कि न केवल जैक्सन दुर्घटना का एकमात्र उत्तरजीवी है (कितना अवास्तविक, मैंने इसे देखकर खुद का उपहास किया), लेकिन यह कि खिलाड़ी वास्तव में उसे नियंत्रित कर रहा होगा अगला मिशन।
मिशन शुरू होता है और जैक्सन की दृष्टि फीकी पड़ जाती है: वह अभी भी नीचे गिराए गए हेलीकॉप्टर में है। उनके उतार-चढ़ाव वाले दिल की धड़कन ही एकमात्र ऐसी चीज है जिसे हवा के ऊपर सुना जा सकता है। उसकी दृष्टि फीकी पड़ जाती है, फीकी पड़ जाती है, रंग बदल जाते हैं।
खिलाड़ी अपने पेट के बल आगे बढ़ता है, और अंत में अजीब तरह से हेलिकॉप्टर से जमीन पर गिर जाता है। यह वह क्षण है जहां वे खिलाड़ी को खड़े होने में सक्षम होने की उम्मीद करते हैं, इसलिए वह करता है। खिलाड़ी चलने का प्रयास करता है, लेकिन पाता है कि उसकी चाल बेहद धीमी और लड़खड़ाती है। फिर से, अभी तक कुछ भी असामान्य नहीं है - खिलाड़ी किसी भी क्षण अपनी सामान्य गति से आगे बढ़ना शुरू करने की उम्मीद करता है, जिस बिंदु पर वह अपनी बंदूक वापस ले लेगा और व्यक्तिगत रूप से उन कमीनों को मारने में सक्षम होगा जिन्होंने अपने हेलिकॉप्टर को नीचे गिरा दिया और पायलट को मारने की कोशिश की जिसे उसने बचाने की कोशिश की .
कैसे लूप के लिए जावा में स्ट्रिंग सरणी मुद्रित करने के लिए
लेकिन कुछ सेकंड बीत जाते हैं, और खिलाड़ी को अपनी ताकत वापस नहीं मिलती है। वह धीरे-धीरे डगमगाता रहता है, कभी भी अपना संतुलन हासिल नहीं करता, कभी भी उस गति से आगे नहीं बढ़ता जिसकी उसे आदत थी। खिलाड़ी अब यह मानता है कि शायद उसे कहीं आगे बढ़ना है या अगले स्क्रिप्टेड अनुक्रम को शुरू करने के लिए कुछ देखना है जो उसे फिर से अपने शरीर का पूरा उपयोग करने में मदद करेगा: वहाँ है कोई कारण नहीं अगर मेरे पास नहीं होता तो वे मुझे जैक्सन के रूप में खेलने देते करना कुछ सही?
इस समय, खिलाड़ी इधर-उधर घूमता है, अपने मृत साथियों के शरीर की जांच करता है, परमाणु के विनाश को देखता है, जो भी वस्तु या चरित्र को खोजने के लिए बेताब है, वह उसे गेमप्ले के अगले बिट तक पहुंचने में मदद करेगा।
अचानक उसकी दृष्टि धुंधली हो जाती है।
स्क्रीन के किनारों से कालापन आने लगता है।
पूरी तरह से जमीन पर गिरने से पहले, खिलाड़ी कुछ क्षणों के लिए और भी धीमी गति से चलता है।
सब सफेद हो जाता है।
एक और लोडिंग स्क्रीन दिखाई देती है।
अभी क्या हुआ? लोडिंग स्क्रीन अचानक खिलाड़ी को सूचित करती है कि Sgt. जैक्सन अभी कार्रवाई में मारा गया है। एक बार फिर, खिलाड़ी मर गया है - क्योंकि वह था माना प्रति।
ये दो दृश्य वीडियोगेमिंग में मौत को फिर से परिभाषित करने से संबंधित कई चीजों को पूरा करते हैं, जैसा कि हम जानते हैं। अनुक्रम साबित करते हैं कि मौत एक अस्थायी झटके के रूप में अभिनय करने के बजाय, खिलाड़ी की भावनाओं को उजागर करने का एक महत्वपूर्ण साधन हो सकती है। वे खिलाड़ी को दो मुख्य खलनायकों से और भी अधिक नफरत करते हैं, वास्तविक गेमप्ले में वजन की अधिक भावना जोड़ते हैं। चूंकि खिलाड़ी ने खेल के हिस्से के माध्यम से इन पात्रों के रूप में खेला है, क्योंकि खिलाड़ी ने अपनी आंखों से देखा है के रूप में वे मर गए , खेल को पूरा करके खिलाड़ी एक अर्थ में, न केवल व्यक्तिगत पात्रों की मौत का बदला लेता है, बल्कि उसका बदला लेता है अपना मौत।
इसके अतिरिक्त, खिलाड़ी भयभीत हो जाता है कि किसी भी बिंदु पर वह जिस किसी भी चरित्र को नियंत्रित करता है, वह संभावित रूप से उसके नियंत्रण से परे शक्तियों द्वारा मारा जा सकता है। जैक्सन की मृत्यु के बाद, मैंने साबुन के अभियान के माध्यम से खेला, अक्सर उसे डर लगता था कि वह - वह हम - किसी भी समय कथा द्वारा मारा जा सकता है। मैंने लिया कभी नहीँ एक वीडियोगेम में इस भावना का अनुभव करने से पहले। कभी।
यह डर ही है जो खेल के अंतिम क्षणों को इतना अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली और संतोषजनक बनाता है। जब एक रूसी हेलिकॉप्टर आपके कवर को उड़ा देता है और आप मजबूर होकर इमरान ज़खाएव को अपने हर एक साथी को अंजाम देते हुए देखने के लिए मजबूर हो जाते हैं, तो खिलाड़ी का मतलब पिछले इंटरैक्टिव मौत के दृश्यों और वर्तमान में खुद को मिलने वाली स्थिति के बीच एक मानसिक समानता खींचना है। में: यह है बिल्कुल अन्य दृश्यों ने कैसे काम किया, और मैं मर गई उन दृश्यों के अंत में, इसलिए यह पूरी तरह से संभव है कि मैं अपनी सारी मेहनत के बावजूद यहां मर जाऊं। जब कैप्टन प्राइस साबुन को एक पिस्तौल से स्लाइड करता है, हालांकि, खिलाड़ी को पिछले दृश्यों में खोए हुए नियंत्रण को फिर से हासिल करने का मौका मिलता है; एक बार जब खिलाड़ी के हाथ में बंदूक होती है, तो खिलाड़ी पहले के दृश्यों में अपनी मौत का बदला लेने के लिए सशक्त हो जाता है, और तुरंत बड़े आनंद के साथ ऐसा करता है। ज़खाव की मृत्यु हो जाती है, और आवश्यक-मृत्यु कट दृश्यों के पैटर्न से बचने के लिए खिलाड़ी की क्षमता ज़खाव की हार को और अधिक संतोषजनक बनाती है।
मुझे यकीन नहीं है कि अगर कोड लोग किसी भी बाद के खेलों में इन इंटरैक्टिव मौत के दृश्यों को लागू करेंगे - बेशक, वे दूसरी बार के आसपास चौंकाने वाले नहीं होंगे - लेकिन मुझे वास्तव में उम्मीद है कि ये फ्रैंचाइज़ी का एक नया स्टेपल बन जाएंगे।
सामाजिक अप्रासंगिकता
लेकिन इन सब बातों के साथ, क्या ऐसे शानदार कथात्मक विचार एक अनिवार्य रूप से अप्रासंगिक साजिश पर बर्बाद हो गए हैं? इस अर्थ में अप्रासंगिक नहीं है कि यह भावनात्मक रूप से प्रभावित या रोमांचक नहीं है (यह निश्चित रूप से है), लेकिन इसमें दुनिया या सामान्य रूप से युद्ध के बारे में कहने के लिए लगभग कुछ भी नहीं है - मुख्यतः क्योंकि यह वास्तव में नहीं है के बारे में एक युद्ध।
उदाहरण के साथ प्रिम्स और क्रुस्कल एल्गोरिथ्म
अब, यह क्यों महत्वपूर्ण है कि कर्तव्य की पुकार 4 की साजिश प्रासंगिक हो? यह सिर्फ एक मजेदार, रोमांचक एक्शन रोमप क्यों नहीं हो सकता? इस तथ्य को नज़रअंदाज़ करना कि खेलों को अर्थ के साथ जोड़ना, आप जानते हैं, सार्थक , मिसाल की बात भी है।
हर पिछला कॉल ऑफ़ ड्यूटी खेल ने एक वास्तविक युद्ध और एक हद तक, युद्ध की वास्तविक लड़ाई को कवर किया है। दी, वे सभी के बारे में थे वही युद्ध, और उनकी कहानियाँ कुछ हद तक काल्पनिक थीं, लेकिन उनकी कहानियाँ अभी भी एक तरह की वास्तविकता पर आधारित थीं - एक ऐसी वास्तविकता जिसने न केवल उन्हें मामूली रूप से अधिक दिलचस्प बना दिया, बल्कि खिलाड़ी को WWII की प्रकृति और मरने वाले पुरुषों के प्रकारों के बारे में सोचने पर मजबूर कर दिया। यह या इसके माध्यम से बच गया। इसके युद्ध उद्धरणों ने हमें वीरता, बलिदान और लड़ाई पर सवाल खड़ा कर दिया, इस तथ्य के लिए धन्यवाद कि खिलाड़ियों को ऐसा लगा कि वे किसी ऐसी चीज से खेल रहे हैं जो सच में हुआ .
के साथ समस्या कर्तव्य की पुकार 4 यह है कि यह पूरी तरह से काल्पनिक आतंकवादियों के खिलाफ पूरी तरह से काल्पनिक युद्ध की पूरी तरह से काल्पनिक कहानी बताता है। हाँ, कहानी के अंत में मीडिया और विश्व सरकारों की कुछ दिलचस्प आलोचनाएँ शामिल हैं जब रूसी सरकार खेल की सभी घटनाओं को परीक्षण और नेतृत्व के संघर्ष के रूप में वर्गीकृत करती है - लेकिन जब आप इसके ठीक नीचे आते हैं, तो कथानक अभी भी है का वास्तव में महाकाव्य प्रकरण 24 .
आतंकवादी परमाणु हथियारों का एक गुच्छा चुराते हैं, और अच्छे लोगों को उन्हें वापस लेने और बदमाशों को मारने के लिए जाना पड़ता है। खुला और बंद, काला और सफेद। दिलचस्प बात यह है कि प्लॉट वास्तव में कई गेमर्स और राजनेताओं के पास होने वाली कई पूर्व-रिलीज़ चिंताओं को अमान्य कर देता है: आर्केड-शैली के मिशन, जहां खिलाड़ी को किल कॉम्बो को रैक करने के लिए पुरस्कृत किया जाता है, इतने बुरे नहीं हैं क्योंकि आप फेसलेस और पूरी तरह से लड़ रहे हैं दुष्ट शत्रु। इसी प्रकार, प्लॉट युद्ध को तुच्छ नहीं बनाता, क्योंकि ऐसा नहीं है के बारे में युद्ध। यह आतंकवाद का समर्थन करने के बारे में है, जो अनिवार्य रूप से एक अर्थहीन रुख है: न केवल इस वजह से कि यह सिद्धांत में कितना स्पष्ट है (कोई भी खुद को आतंकवाद समर्थक नहीं कहेगा, एक तर्कसंगत व्यक्ति खुद को नाजी समर्थक कहेगा), लेकिन इसकी वजह से इराक युद्ध के कारण यह मुहावरा कितना अर्थहीन हो गया है। आतंकवादी और विद्रोही में क्या अंतर है? एक स्वतंत्रता सेनानी बनाम एक बुरा आदमी? खेल इन सवालों की परवाह नहीं करता है।
कर्तव्य की पुकार 4 एक स्पष्ट रूप से दुष्ट शत्रु के खिलाफ एक सरल, सीधी लड़ाई के बारे में है। यह विद्रोहियों के बारे में नहीं है जो अस्पष्ट आदर्शों के लिए लड़ रहे हैं, या लोगों पर लोकतंत्र थोपने की कोशिशों की कठिनाइयों, या इराक युद्ध की आम तौर पर धूसर नैतिकता के बारे में नहीं है। कई मायनों में, कर्तव्य की पुकार 4 गेमर्स को जॉर्ज डब्लू. बुश का आभासी प्रतिनिधित्व देता है कल्पना कीजिए इराक में असली युद्ध होना है: खलनायक हैं सचमुच बुरे, अच्छे लोग हैं सचमुच अच्छे, और भूरे लोग हमेशा सामूहिक विनाश के हथियार हैं।
अब, इस तरह की ऐतिहासिक सादगी ने WWII के लिए काम किया हो सकता है, इससे हमारी कालानुक्रमिक दूरी और हिटलर की अपेक्षाकृत स्पष्ट बुराई और वह सब कुछ जिसके लिए वह खड़ा था, लेकिन इस काले और सफेद प्रतिनिधित्व को देखते हुए वर्तमान विश्व घटनाएँ इसे काटती नहीं हैं। कर्तव्य की पुकार 4 कहते हैं कि यह युद्ध के बारे में है, लेकिन यह वास्तव में नहीं है; यह आज के सैनिकों की कहानियां बताने का दावा करता है, लेकिन वास्तव में ऐसा नहीं है।
इसका कारण स्पष्ट है: वे चाहते थे कर्तव्य की पुकार 4 मज़ेदार होने के लिए, इसलिए उन्होंने इसे कम नहीं किया, आप जानते हैं, असली मुद्दे। अद्भुत, भावनात्मक रूप से विनाशकारी अंतःक्रियात्मक मृत्यु क्रम निश्चित रूप से खिलाड़ी को परमाणु युद्ध की भयावहता और निहत्थे राष्ट्रपतियों की हत्या करने वाले दुष्ट आतंकवादियों के बारे में सूचित करते हैं, लेकिन यह केवल वैश्विक जलवायु नहीं है जिसे हम आज पाते हैं।
हालाँकि, ये दो विपरीत प्रवृत्तियाँ - यह कहना कि आप युद्ध के बारे में बात कर रहे हैं, लेकिन फिर इसके पीछे की सभी सामाजिक, राजनीतिक और दार्शनिक अस्पष्टताओं को हटा दें - खेल के सबसे विलक्षण (शायद अनजाने में) यथार्थवादी, प्रभावित करने वाले और परेशान करने वाले में से एक बनाने के लिए गठबंधन करें। स्तर।
जब खिलाड़ी खेल के बीच में साबुन (एक एसएएस सैनिक) के रूप में एक निश्चित बिंदु पर पहुंच जाता है, तो परिप्रेक्ष्य संयुक्त राज्य एसी पर एक अनाम गनर के लिए बदल जाता है - 130 गनशिप, जिसे साबुन और उसके आदमियों के लिए सहायता प्रदान करने के लिए कहा गया है।
यह स्तर इस तथ्य से अपनी चौंकाने वाली प्रासंगिकता प्राप्त करता है कि अधिकांश गेमर्स (या कम से कम, अधिकांश लोग जो समाचार देखते हैं या इंटरनेट पर बहुत अधिक समय बिताते हैं) ने देखा है असली इराक में तैनात इन्हीं गनशिप के फुटेज। स्तर की उपस्थिति के बारे में सब कुछ, काले और सफेद थर्मल इमेजिंग से, दानेदार दृश्य गुणवत्ता तक, जिस तरह से गोलियां जमीन से टकराने पर धूल और मलबे के विशाल बादलों को मारती हैं, तुरंत उन सभी के साथ प्रतिध्वनित होगी जिन्होंने वास्तविक देखा है कार्रवाई में गनशिप के जीवन फुटेज।
नरक, में असली गनशिप वीडियो, गनर और पायलट भावनात्मक रूप से हर दुश्मन को बधाई और पुष्टि का आदान-प्रदान करते हैं, ठीक उसी तरह ... ठीक है, ठीक उसी तरह जैसे कि गेमर्स एक दूसरे को सहकारी खेल के दौरान बधाई देते हैं। यह भी मौजूद है सीओडी4 का गनशिप स्तर, और यह थोड़ा विचलित करने वाला है।
प्रदर्शित करने के लिए, यहाँ इराक में चल रहे एक हमले पर एक वास्तविक गनशिप का वीडियो है:
और यहाँ से एक वीडियो है कर्तव्य की पुकार 4 स्तर:
दोनों लगभग समान हैं।
इन पूरी तरह से भिन्न संदर्भों के बीच कई दृश्य और तकनीकी समानताएं वास्तव में, वास्तव में परेशान करने वाली हो सकती हैं। सीओडी4 गनशिप का स्तर लगभग दिखता है बहुत यथार्थवादी: कोई आसानी से इराक में एक गनर की कल्पना कर सकता है जो खिलाड़ी वही सोच रहा है जो खिलाड़ी सोच रहा है, वही अलगाव और आनंद की भावना के साथ। लेकिन खेल चाहता है कि खिलाड़ी अपराध-मुक्त अनुभव का आनंद लें, अन्यथा स्थिर एफपीएस गेमप्ले से एक मजेदार थोड़ा मोड़ के रूप में: क्योंकि बुरे लोग हैं सही मायने में बुरे चरित्र, अनुभव पर सवाल उठाने के बजाय आनंद लेने के लिए है। लेकिन इसके विशाल यथार्थवाद को देखते हुए, और इराक में किए गए वास्तविक हमलों के लिए इसकी निश्चित समानता को देखते हुए, जिसने पहले गनशिप के वास्तविक फुटेज देखे हैं, वह मदद नहीं कर सकता है, लेकिन वास्तविक फुटेज को उसके सामने सिमुलेशन से मानसिक रूप से जोड़ सकता है। अनाम, राष्ट्रविहीन आतंकवादियों के बजाय इराकियों को मारने की कल्पना करना बेहद आसान है, और बेचैनी की भावना निश्चित है।
अनजाने में, सीओडी4 इस तरह के तत्काल सामाजिक प्रासंगिकता के इस तरह के अजीब विरोधाभास का एक स्तर शामिल है, कि यह खिलाड़ी को उस एकल स्तर पर सिर्फ साधारण मनोरंजन के रूप में पुनर्विचार करने के लिए मजबूर करता है। खिलाड़ी स्तर की वास्तविकता को देखता है, और भावनात्मक रूप से उस पर प्रतिक्रिया करता है।
और यह फ्रिगिन है ' महान .
मुझे लगा इसलिए मेरी गोलियों से बचने के लिए असहाय, इधर-उधर हाथापाई करते हुए आतंकवादियों पर गोल-गोल गोलीबारी करने के बारे में अजीब। मुझे लगा पूरी तरह से उन छवियों को अलग करने में असमर्थ जो मैं उन छवियों के साथ देख रहा था जिन्हें मैंने वास्तविक इराकियों को मारते हुए देखा था। इसने मुझे खुद से सवाल किया। इसने मुझे असहज महसूस कराया। सबसे बढ़कर, इसने मुझे बनाया है सोच।
सवाल है या नहीं कर्तव्य की पुकार 4 को इराक युद्ध की सच्चाई को चित्रित करना चाहिए था, यह सिर्फ जिम्मेदारी का नहीं है, बल्कि कथा और भावनात्मक गुणवत्ता का है। मैंने बाकी के दौरान मज़ा किया कर्तव्य की पुकार 4 - मेरे पास था बहुत मज़ा का - लेकिन खेल के किसी अन्य भाग ने मुझे अपने मूल्यों की फिर से जांच करने के लिए मजबूर नहीं किया, जिस तरह से गनशिप स्तर ने किया था, और एक तरह से दस गुना अधिक प्रासंगिक और तत्काल उस तरह की आत्मा-खोज की तुलना में जिसमें मैं शामिल था बायोशॉक , या और भी महापुरुष की परछाई . यह जाने बिना, इन्फिनिटी वार्ड ने मुझे दुनिया के सभी समाचार स्टेशनों की तुलना में एक गनर के जीवन के बारे में अधिक बताया।
इसे ध्यान में रखते हुए, is कर्तव्य की पुकार 4 इराक युद्ध में शामिल नहीं होने से कुछ याद आ रहा है? व्यक्तिगत रूप से, मैं हाँ कहूंगा। संघटित करना कर्तव्य की पुकार 4 इराक युद्ध के ग्रे नैतिकता और अस्पष्ट संदर्भ के साथ उन्मादी, प्राणपोषक पेसिंग और कार्रवाई अब तक के सबसे असामान्य, मनोरंजक, भावनात्मक, विचारोत्तेजक और प्रासंगिक वीडियोगेम में से एक बन सकती है। मुझे मज़ा आता है कर्तव्य की पुकार 4 यह क्या है, मुझे गलत मत समझो; आप जो कर रहे हैं उसके नैतिक और राजनीतिक प्रभावों के बारे में चिंता किए बिना दर्जनों आतंकवादियों के माध्यम से उत्साहपूर्वक अपना रास्ता निकालने की क्षमता के लिए कुछ कहा जाना चाहिए। खेल की कार्रवाई का संदर्भ, जबकि पूरी तरह से काल्पनिक है, महाकाव्य के क्षणों को और अधिक वीरतापूर्ण महाकाव्य बनाता है, और बंदूक की लड़ाई बहुत अधिक मनोरंजक होती है।
फिर भी, कथा विस्तार पर खेल का अद्भुत ध्यान दिया गया, और गनशिप अनुक्रम के दौरान मुझे जो तीव्र परस्पर विरोधी भावनाएं महसूस हुईं, मैं मदद नहीं कर सकता, लेकिन महसूस करता हूं कि इन्फिनिटी वार्ड एक वास्तविक अवसर से चूक गया। मैं केवल आशा ही कर सकता हूँ कॉल ऑफ़ ड्यूटी 5 कल्पना की दुनिया से बाहर निकलता है, और हमें कुछ ऐसा दिखाता है जो हमने पहले कभी वीडियोगेम में नहीं देखा: वास्तविक जीवन।
वैसे भी मैं ही हूं: क्या करूं आप सोच? क्या यह पूछना अवास्तविक या अनुचित है कि नैतिक जटिलता के लिए इन्फिनिटी वार्ड बलिदान मजेदार है? क्या श्रृंखला को वास्तविक इराक युद्ध में रखने से यह आवश्यक हो जाएगा कि खेल अब मज़ेदार न हों, या रोमांचक कार्रवाई के साथ सामाजिक टिप्पणी से शादी करने का कोई तरीका है? यदि नहीं, तो कौन सा बेहतर है? टिप्पणियों को हिट करें।