ninja theory talks reboot
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सपने और पागलपन
अभी दो महीने पहले, डी एम् सी शैतान रो सकते हैं जारी किया गया और काफी हंगामा हुआ। जबकि इस अनूठी प्रविष्टि में डेविल मे क्राई फ्रैंचाइज़ी ने चार्ट को बिल्कुल हल्का नहीं किया, और श्रृंखला प्रशंसकों के साथ एक विवादास्पद शीर्षक बना हुआ है, कम से कम कला निर्देशन के साथ विस्तार और रचनात्मकता की प्रशंसा नहीं करना मुश्किल है।
जीडीसी में, निंजा थ्योरी के कला निदेशक, एलेसेंड्रो तेनई ने इस रिबूट के लिए एक नई दृश्य शैली बनाने की चुनौतियों के बारे में एक पैनल से बात की, और निश्चित रूप से कई अलग-अलग डिजाइनों के माध्यम से उन्हें डेंटडेंट के नेल को देखना पड़ा।
जब Capcom ने रिबूटिंग के लिए पहली बार निंजा थ्योरी से संपर्क किया डेविल मे क्राई उन तरीकों में से एक, जो उन्होंने उन्हें दिए थे, परियोजना उन्हें उनसे पूछ रही थी, जैसा कि ताईनी ने कहा था, 'कल्पना दांते के रूप में वह एक पश्चिमी फिल्म में थे'। सबसे पहले उन्होंने उन अवधारणाओं का उत्पादन किया जो अलग थे, लेकिन फिर भी पिछले खेलों से परिचित थे - लेकिन जैसा कि कैपकॉम ब्रांड पर एक नया और अनूठा लेना चाहता था, निंजा थ्योरी ने अधिक रचनात्मक दृष्टिकोण लिया।
उनके कई शुरुआती डिजाइनों ने कई लोकप्रिय फिल्मों और टेलीविजन श्रृंखलाओं से प्रेरणा ली, जैसे कि फाइट क्लब , इत्र: एक हत्यारे की कहानी , और शोटाइम का दायां । निंजा सिद्धांत ने दांते के लिए दर्जनों अनूठी अवधारणा और डिजाइन स्केच बनाए, जिनमें से कई अब तक कभी नहीं दिखाए गए थे (और जिनमें से कुछ यहां पोस्ट नहीं किए जा सकते)।
पिछले निंजा सिद्धांत खेल के कई अन्य पात्रों के साथ, जैसे बंदर से गुलाम और नारिको से स्वर्गीय तलवार चरित्र का रूप उन्हें उनके व्यक्तित्व के रूप में परिभाषित करता है। तनेई और निंजा सिद्धांत के डेवलपर्स चाहते थे कि डांटे का डिज़ाइन न केवल बताने के लिए एक कहानी हो, बल्कि यह समझने का एक आवश्यक घटक भी हो कि वह कौन है। 'चरित्र का लुक दांते की उत्पत्ति को समझने की कुंजी है, और यह दिखाने के लिए कि वह किस तरह की दुनिया में रहता है', ने दांते के डिजाइन विकास के विभिन्न स्लाइड्स दिखाते हुए, तैंई को समझाया।
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जबकि यह एक समकालीन समय था डेविल मे क्राई , ज्यादातर डीएमसी की कला शैली अधिशेष और पुनर्जागरण युग कलाकृति से प्रेरित थी, और बाद में इस खेल के लिए विनियोजित किया गया था और एक अधिक आधुनिक स्वभाव दिया गया था। विशेष रूप से, माइकल एंजेलो कारवागियो के कामों का ताईनी पर गहरा प्रभाव था और जो टोनी के लिए टोनल दिशा थी डीएमसी ।
वास्तविक वातावरण के संदर्भ में, निंजा थ्योरी की मूल रूप से अलग-अलग योजनाएँ थीं। पिछले खेलों पर शोध करते समय, उन्होंने देखा कि वातावरण हमेशा बेजान थे और तुलना में डांटे अपेक्षाकृत छोटे दिखते थे। उनकी मूल योजना राक्षसी वातावरण, एक ला को आबाद करने के लिए एनपीसी वर्णों की भीड़ को शामिल करना था असैसिन्स क्रीड । हालांकि उन्होंने इस बारे में विस्तार से नहीं बताया कि वे उनके साथ क्या करने का प्रस्ताव रखते हैं, उन्होंने कहा कि Capcom उत्पादकों ने बहुत सारे संसाधनों को चूसने के डर से इस विचार को जल्दी से खत्म कर दिया।
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सौभाग्य से, इसने 'द्वेष' के पक्ष का निर्माण किया डीएमसी । जिसमें वातावरण इस आकार में बदलाव और पुरुषवादी ताकत है जो खिलाड़ी को डगमगाता है। चरित्र विस्तार के लिए डेवलपर के चित्र के साथ, इसने 'मालिस' को खुद का एक चरित्र दिया। इसने निंजा थ्योरी को प्रासंगिक और संवादात्मक वातावरण के लिए अपने विचारों के बीच एक मध्य जमीन बनाने की अनुमति दी, और पिछले की विशाल और आकर्षक वास्तुकला डीएमसी खेल।
अपनी प्रस्तुति को बंद करने के लिए, टेनी ने '3 इयर्स इन 3 मिनट्स' वीडियो को फिर से दोहराया, जो अंत में क्रेडिट पर खेला गया डी एम् सी शैतान रो सकते हैं । वीडियो ने एनटी के कई एनिमेटिक्स, स्टोरीबोर्ड और प्रोटोटाइप को उनके शुरुआती अवधारणा टुकड़ों के लिए प्रदर्शित किया। का विकास डीएमसी डांटे का डिज़ाइन एक लंबी और कोशिश करने वाली सड़क थी, और वीडियो को असेंबल करने के लिए टिम फ़िलिप्प्स ने अपने कैच वाक्यांश को सुना, 'मेरा नाम दांते' पैनल को समाप्त करने का एक शानदार तरीका था।