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मुझे लगता है कि हॉटसीक, या डिसम, जैसे बिक रहा है
पंद्रह साल पहले मुझे एक मेंढक से प्यार हो गया। और नहीं, यह अपने आप में एक एशियाई राजकुमार होने की कहानी नहीं है, और एक मौसा-कवर हरे उभयचर एक राजकुमारी में बदल रहा है। यह, सचमुच, एक मेंढक था - यदि आप करेंगे तो एक जे मेंढक।
यह मेंढक एक फ्री-टू-प्ले बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम के रूप में जाना जाता था Gunbound को कीड़े सबसे अधिक भाग के लिए क्लोन अगर कीड़े ने मेरा मनोरंजन किया और यदि हर चयनित किरदार अद्वितीय था। यह एक टर्न-आधारित खेल था, जहां खिलाड़ियों के अवतार मोबाइल वाहनों पर सवार होते थे और एक-दूसरे को हमलों के हमले से बचाने का प्रयास करते थे। जे। मेंढक जो मेरा गो-टू मोबाइल था - एक हरा मेंढक जो हरे या गुलाबी गू के ग्लोब्यूल्स को बाहर निकालता था जो आपके प्रतिद्वंद्वी को नुकसान पहुंचाते हुए एक निश्चित दिशा में लुढ़कता था। यह न तो सबसे मजबूत और न ही सबसे अच्छा था, लेकिन मेरे लिए, यह quirkiest और उपयोग करने के लिए सबसे मजेदार था।
Gunbound मेरे कॉलेज के दिनों के दौरान कुछ समय के लिए मेरे गेमिंग समय पर कब्जा कर लिया। राजस्व का इसका मुख्य स्रोत सूक्ष्म-लेन-देन है जो एक खिलाड़ी को 'नकद' खरीदने की अनुमति देता है - प्रीमियम मुद्रा 'गोल्ड' के विपरीत, खेल में नियमित मुद्रा। नकद अवतारों और पोशाकों ने सांख्यिकी को तेजी से इस बिंदु तक बढ़ाया कि आप अजेय होंगे। कुछ भत्तों में आपकी ढालें, आपका स्वास्थ्य, आपकी समग्र क्षति, और हाँ, यहां तक कि आपके द्वारा नष्ट किए जा सकने वाले इलाके भी शामिल हैं - जिन्हें हमने 'बंज' कहा था।
यह संक्षेप में, पे-टू-विन था - और हर कोई इसे प्यार करता था।
अब आप पहली बार में अजीब महसूस कर सकते हैं, उन तीन खूंखार शब्दों 'पे-टू-विन' को कुछ पढ़ते समय आंखों पर तेजाब जैसा महसूस होता है, लेकिन मैं आपको विश्वास दिलाता हूं कि यह उतना बुरा नहीं था, जितना लोगों ने इसे खासतौर पर बनाया है। पूर्व। जबकि प्रीमियम आइटम मौजूद थे, कई अन्य वस्तुओं को सोने का उपयोग करके खरीदा जा सकता था, नियमित मुद्रा, जैसे कि उपरोक्त अवतार और वेशभूषा, और यहां तक कि सौंदर्य प्रसाधन जैसे कि पृष्ठभूमि पैनल और प्रभाव।
गेम में 'अवतार ऑन' और 'अवतार ऑफ' सर्वर भी थे। पूर्व में प्रत्येक स्टैट-बूस्टिंग आइटम सक्षम था और एक क्रूर और प्रतिस्पर्धी मामला था जहां आपने जो राशि खर्च की थी वह आमतौर पर सफलता के बराबर थी। बाद वाले के पास केवल सोने और अनुभव बढ़ाने वाले आँकड़े ही सक्षम थे और उन लोगों के लिए थे जो कड़ी प्रतिस्पर्धा या खर्च के लिए ज्यादा परवाह नहीं करते थे। मैंने कुल मिलाकर केवल $ 8 खर्च किया है, और मुझे पता है कि दूसरों ने स्टोर में भारी मात्रा में खर्च किया है। यह ठीक है, यह सब के बाद एक नि: शुल्क खेल है।
आजकल जो लोग ज्यादातर भूल जाते हैं, वह यह है कि एफ 2 पी और माइक्रोट्रांस मॉडल एशिया में केवल इसलिए सफल हुए क्योंकि अधिकांश लोगों के पास अपने क्रेडिट कार्ड के साथ मासिक सब्सक्रिप्शन खरीदने या बाएं और दाएं खरीदने के लिए वित्त का अभाव था। यदि आप एक अधिक संपन्न राष्ट्र में रहते थे, जब आप एक बच्चे थे, और आप वीडियो गेम खेलना चाहते थे, तो आपके माता-पिता ने आपको एक उत्पत्ति या एक SNES, एक PlayStation, या एक Xbox, या एक Nintendo 64 खरीदा होगा। आप जाग सकते हैं एक नया हाथ या कंसोल खोजने के लिए क्रिसमस की सुबह।
जैसा कि मैंने पिछले सामुदायिक ब्लॉग में उल्लेख किया है, मैं पूरे 'F2P / MTX गेमिंग उद्योग पर नमक के एक दाने के साथ बहस कर रहा हूं। ऐसा इसलिए है क्योंकि मैं एक गरीब देश से आता हूं। और जो लोग गरीब देशों में रहते हैं, उनके पास वैसा वैभव या वैभव नहीं है जैसा कि अमीर देशों के लोग करते हैं। आइए डेटा पर एक नज़र डालें:
- 2016 में शहरी परिवारों के लिए चीन की वार्षिक घरेलू आय 33,616 युआन थी। यह $ 5,262 के बराबर है।
- फिलीपींस में, यह 267,000 PHP या $ 5,077 प्रति वर्ष है।
- मलेशिया के लिए, 2016 में परिवारों को $ 15,759 वापस मिले।
- थाईलैंड में, 42% परिवारों की वार्षिक आय $ 5,486 से $ 10,972 थी।
- इंडोनेशिया के लिए, माध्य $ 3,488 है।
- ओह, और वियतनाम के लिए, मासिक यह $ 150 प्रति व्यक्ति है।
इसके विपरीत, पश्चिम के आंकड़ों पर नज़र डालें:
- संयुक्त राज्य अमेरिका के लिए, वार्षिक घरेलू आय $ 59,039 है।
- यूनाइटेड किंगडम में, यह $ 37,112 है।
- कनाडा में, यह माध्यिका के लिए $ 54,289 है।
- फ्रांस के लिए, घरों के लिए वार्षिक डिस्पोजेबल आय $ 31,137 है। करों के कटने के बाद एक ही शैटॉउस में रहने वाले उन बैगूइट प्रेमियों के पास कितना पैसा है - नकदी जो कपड़े, पानी और सौफ जैसे जरूरी सामान खरीदने के लिए बनी हुई है।
- ऑस्ट्रेलिया के आंकड़े लगभग $ 39,687 (साप्ताहिक डिस्पोजेबल आय के डेटा से) दिखाएंगे।
- इस बीच पड़ोसी न्यूजीलैंड की वार्षिक शुद्ध-समायोजित डिस्पोजेबल घरेलू आय $ 30,563 थी, और उनकी अर्थव्यवस्था पूरी तरह से भेड़ और पीटर जैक्सन के आसपास आधारित है।
- एशिया के बिजलीघरों ने भी आरामदायक रहने की स्थिति का आनंद लिया है। जापान की शुद्ध समायोजित डिस्पोजेबल आय $ 28,641 थी, और दक्षिण कोरिया $ 21,723 थी। अंत में, सिंगापुर की औसत मासिक घरेलू आय $ 6,599 थी, या वर्ष के लिए $ 79,188 - धन्यवाद गणित!
यदि आप एक गेमर थे, जो वर्षों से चिंतित हैं कि आपके पसंदीदा एएए-शीर्षक का क्या होगा, या प्रमुख कंसोल प्रसाद के लिए स्टोर में आगे क्या है, तो कल्पना करें कि उन लोगों के दिमाग में क्या चल रहा है जो उन रूपों को भी बर्दाश्त नहीं कर सकते हैं। मनोरंजन? इसीलिए यहां के लोगों ने उन लोगों को चुना, जिनके सामने कम खर्च करने की जरूरत थी। इसका मतलब है कि $ 250-400 कंसोल या $ 40-60 गेम खरीदने की आवश्यकता के बिना गेट-गो से गेम का आनंद लेना।
फिलीपींस, चीन, मलेशिया, थाईलैंड और एशिया में सामान्य रूप से लोकप्रिय होने वाले खेलों पर एक नज़र डालते समय, इनमें से कई माइक्रोट्रांस और कैश शॉप मॉडल के साथ फ्री-टू-प्ले का उपयोग कर रहे हैं। और ऑफ-मौके पर उनके पास सदस्यता थी, ये मासिक या वार्षिक नहीं थे, ये प्रति घंटा आधारित थे। हमने उन्हें which टॉप-अप कार्ड्स ’कहा - शाब्दिक रूप से सिर्फ ऐसे कार्ड हैं जिनके पास खेल के समय के बराबर राशि थी। यह दर्शाता है कि गेम खेलना फोड़ों में किया गया था, न कि एक बड़े पैमाने पर 'आराम का सप्ताह या महीने-दर-साल' निवेश।
गेमर के रूप में आपके खर्चों को 'टॉप-अप कार्ड' या शायद एक कंप्यूटर कैफे में प्रति घंटे भुगतान करने के बराबर $ 0.50 खरीदने के लिए कहा जाएगा। बस इतना ही करना था। माँ और पिताजी आपको उस मामूली राशि को सौंप सकते थे, या शायद वे परिवार के लिए बजटीय चिंताओं के कारण नहीं थे। या आप अपने दैनिक भत्ते के साथ बचत कर सकते हैं, या पक्ष में थोड़ा अतिरिक्त नकद प्राप्त करने के लिए ऊधम कर सकते हैं - मैं व्यक्तिगत रूप से व्यापारिक कार्ड बेच रहा था जब मैं एक बच्चा था, और मुनाफा खेलने में सक्षम था के खिलाफ तथा किशोर उत्परिवर्ती निंजा कछुए ।
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उत्तरी अमेरिका और यूरोप में गेमर्स भी बड़े हुए खाड़ी और यह ज़ेल्डा , को क्रैश बैंडिकूट्स और यह Sonics , और खेल एक निश्चित तिथि पर जारी किए गए वादे के अनुसार। दक्षिण पूर्व एशिया में हम में से कई के लिए, खेल या तो स्थानीयकरण के मुद्दों की वजह से देरी हो रही थी, वे उम्मीद से काफी बाद में पहुंचे, या बस शुरू करने के लिए पर्याप्त आपूर्ति नहीं थी। मुझे याद है कि मैं खरीदना चाहता हूँ गधा काँग देश एसएनईएस के लिए जब मैं 10 साल का था और मेरे माता-पिता और मुझे मनीला में लगभग आधा दर्जन मॉल जाना था, तो बस एक ही कॉपी ढूंढनी थी!
जब से हम खेल में शुभंकर और सामान्य विषयों के बारे में बात कर रहे हैं, जो यहां लोकप्रिय हैं, उनके लिए एक विशिष्ट एशियाई स्वाद और विशेषता है, चाहे वह चबी हो और एनीमे-दिखने वाले चरित्र एक ला Ragnarok ऑनलाइन , उच्च विद्यालय में दाखिला लिया ऑनलाइन भाग गया , या Gundam -सेक मेचा-बॉट इन आरएफ ऑनलाइन । चीन के तीन राज्यों की अवधि के दौरान और पश्चिम की यात्रा से संबंधित कुछ भी खेल बहुत पसंद किए जाते हैं - दोनों चीनी साहित्य के कोने-कोने हैं, और विस्तार से, पूर्वी एशिया के रूप में अच्छी तरह से। हम निश्चित रूप से, कोइ टेकमो से प्रसाद के बाहर फ्रीमियम सामान के बारे में बात कर रहे हैं। जब आपके गेम देर से आते हैं, या पात्र और कहानियां काफी भरोसेमंद नहीं होती हैं, तो हम शर्त लगा सकते हैं कि हम उन लोगों की ओर अधिक ध्यान केंद्रित करेंगे जिनसे हम परिचित हैं।
पे-टू-विन मैकेनिक्स के लिए, वे दिए गए हैं। एक और खेल जो मुझे प्रिय था, ऑनलाइन भाग गया , ऐसी व्यवस्था का दावा किया। गुच्छा में सबसे कम पेशकश 7-दिवसीय रोज़री बीड थी जिसने पूरे सप्ताह आपके अनुभव को बढ़ाया। अन्य मदों की जाँच करते हुए, आप पाएंगे कि हमने 'बूस्टर बॉक्सेस' कहा था, वास्तविक बक्से जिन्हें आप खेल में बंद कर सकते हैं और थोड़े समय के लिए बोनस प्राप्त कर सकते हैं।
मेरा पसंदीदा शगल एक दर्जन से अधिक 'पावर अप' बॉक्स खरीद रहा था, जिससे खिलाड़ी नुकसान अस्थायी रूप से बढ़ गया था। मैं इन्हें बाजार में बेचूंगा (एक ऐसा क्षेत्र जहां आप अपने विक्रेता चरित्र को इन-गेम गोल्ड के लिए आइटम बेच सकते हैं) एक प्रमुख पीवीपी इवेंट से ठीक पहले। मैं सस्ते में बिकने वाली वस्तुओं की भी तलाश करूंगा - कम खरीदूंगा, उच्च बेचूंगा। मैंने हर दिन ऐसा किया और सप्ताह के अंत में, मैंने देखा कि मैंने कितना सोना कमाया और फिर मैं उसे असली दुनिया के पैसे के लिए बेचूंगा। कुछ लोग पसंद करते हैं कि वे सेलफोन लोड के माध्यम से नकदी के बराबर प्राप्त करें, या वे एक इंटरनेट कैफे में मिल सकते हैं और लेनदेन को आमने-सामने कर सकते हैं।
मैंने अनिवार्य रूप से एक वीडियो गेम में व्यवसाय करने के बारे में अधिक सीखा, जितना मैंने स्कूल में किया था। शायद इसीलिए मैंने 1,000 डॉलर के करीब कमाई की डियाब्लो 3 का लॉन्च होने के कुछ महीनों में रियल मनी ऑक्शन हाउस।
की बात हो रही शैतान ३ और बर्फ़ीला तूफ़ान के खेल, क्या आप जानते हैं कि उनके पास चीन में एक अलग मूल्य निर्धारण मॉडल है? खेल चीन में मुक्त करने के लिए खेलने के लिए और वेशभूषा, पंख, और विभिन्न अन्य ऐड-ऑन जैसे microtransactions द्वारा समर्थित है। बर्फ़ीला तूफ़ान के MMO के लिए, वारक्राफ्ट की दुनिया , चीन में इसके सब्सक्रिप्शन मॉडल ने 'गेम टाइम' का इस्तेमाल किया, जो कि खेल के समय-समय पर होने वाली छोटी-छोटी गड़बड़ियों को दर्शाता है। और जब गेम-टाइम के लिए भुगतान दर बढ़ी और सदस्यता मॉडल को बदल दिया गया, तो बहुत सारे चीनी खिलाड़ियों ने खेल को अलविदा कह दिया।
चीन में, जहां संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा की जनसंख्या से अधिक गेमर्स की संख्या संयुक्त है, इससे पता चलता है कि डेवलपर्स को घरों की जरूरतों, चाहतों और वित्तीय क्षमताओं के साथ तालमेल बिठाना पड़ता है। यही कारण है कि स्थानीयकरण विशेषज्ञ पे-टू-विन मैकेनिक्स और मुद्रीकरण विधियों के साथ फ्रीमियम गेम जैसे चीनी खिलाड़ियों को ढूंढते हैं, और एक खेल की संभावित सफलता का पता लगाने के लिए संस्कृति को जानना महत्वपूर्ण है।
फिलीपींस में, हमारे इंटरनेट कैफे एक बार भर गए थे रान ऑनलाइन, आरएफ ऑनलाइन, एमयू ऑनलाइन, फ्लाईफ, रग्नारोक , और निश्चित रूप से, Gunbound । इन खेलों में से प्रत्येक में कुछ चुनिंदा खिलाड़ी थे जो अपने (+9) अंतिम तलवारों के साथ चमक रहे थे या इसके बाद उग्र प्रीमियम फोनिक्स या डीजेिन थे। जबकि कुछ खिलाड़ियों ने उन्हें 'कैशर्स' ('बू') होने के लिए झांसा दिया था, कई ने बदले में उनसे पूछा जैसे कि 'हाउव! k0ya h0w 2 be U p0hwzz '? -- 'ओह यार! मैं तुम्हारी तरह ही इतना सुस्त कैसे दिख सकता हूं?
ये अवधारणाएँ और यांत्रिकी तब लोकप्रिय होती हैं, जब आप ऐसे देशों से आते हैं, जिनकी आबादी का अधिकांश हिस्सा खराब होता है, या संस्कृतियों में जहाँ धन और संपत्ति को स्टेटस सिंबल के रूप में देखा जाता है - एक शुरू-से-नीचे '(यहाँ मेरा भद्दा-सज्जित अवतार है) ') अब-हम यहाँ हैं' (मैं shinies में घूमा हूँ, यो ') तरह। कपड़े पहनना, मजबूत होना, और दिखावा करना - इन्हें सफलता और समर्पण के समकक्ष के रूप में देखा गया और दूसरों को सामाजिक तुलना के कारण ईर्ष्या होने लगी।
कई गेमर्स (मुख्य रूप से पश्चिम से) को लगता है कि फ्री-टू-प्ले और माइक्रोट्रांसपोर्ट उद्योग को नष्ट कर रहे हैं। हालांकि, एशिया में, ये ऐसे तरीके हैं जिनसे हम बड़े गेमिंग वर्ल्ड से जुड़ते हैं। ये खेल - अपने सरल ग्राफिक्स और सुविधाओं के साथ, प्रवेश के लिए बहुत कम-से-बाधाओं के साथ, कभी-कभी संदिग्ध और संदिग्ध यांत्रिकी के साथ - दुनिया के इस हिस्से में उद्योग की रीढ़ बन गए।
हमारे गेमिंग दृश्य गतिशील और जीवंत हैं, और बड़ी वृद्धि के लिए बहुत अधिक संभावनाएं हैं। कई खेल जैसे कि केवल इसलिए उकसाया गया है जवाबी हमला , DOTA , तथा जबरदस्त हंसी पूरी तरह से स्वतंत्र हैं। फेसबुक गेम, ब्राउज़र गेम और मोबाइल गेम्स भी सफल हैं। हमें ऐसा करना होगा जो उपलब्ध हो, और हम अपने संसाधनों के अनुसार समायोजित करें। और हे, जब एक दर्जन या इतने देशों में गेमिंग दृश्य अप-एंड-अप पर हैं, तो कोई यह कैसे सोच सकता है कि यह उद्योग के बर्बाद होने का कारण है?
सामान्य तौर पर F2P गेम की आलोचना करना आमतौर पर उन लोगों की आलोचना करने के लिए मजबूर करता है जो खेलते हैं और उनका आनंद लेते हैं। यह कहना नहीं है कि वास्तव में भयानक माइक्रोट्रांस के साथ F2P के खेल की बिल्कुल भी आलोचना नहीं की जानी चाहिए, बस इसके बारे में बात करना और बंदूक कूदने के बिना उन पर चर्चा करना, शैली में हर चीज से नफरत करना, या यह सोचना कि डेवलपर्स जो इन प्रकार के बनाते हैं खेल 'कैंसर' हैं। और सबसे विशेष रूप से, जब आप विचार करते हैं कि ज़िंगा, सुपरसेल और किंग के लिए एफ 2 पी बिजनेस मॉडल ने कितना रेक किया है, तो यह बेहद सफल साबित हुआ है।
अंत में, यह परिप्रेक्ष्य की बात है। यह जे.फ्रॉग को देखने की तरह है - कुछ के लिए, यह सिर्फ एक मूर्खतापूर्ण, हरा मेंढक है; दूसरों के लिए, कि जुआ खेलने के सभी में सबसे बड़ी बात है।