blutvelva aura stre ki duniya se jurana thika hai mya um
असंभव कार्य करना.

मूल रूप से 2022 में रिलीज़ किया गया, भटका हुआ दोस्ती और घर की तलाश की कहानी ने गेमिंग जगत और इंटरनेट का बड़े पैमाने पर ध्यान आकर्षित किया। प्रारंभ में, यह सब इसके सबसे बड़े हुक - एक बिल्ली के रूप में खेलना - के लिए धन्यवाद था। एक अनाम, मनमोहक आवारा लड़की जिसने लॉन्च होने से पहले ही कई लोगों को मंत्रमुग्ध कर दिया था।
अनुशंसित वीडियोऔर, मुझे आश्चर्य हुआ, जो मूल रूप से एक नौटंकी की तरह लग रहा था वह साल के सबसे रचनात्मक प्लेटफ़ॉर्मर्स में से एक बन गया। ताज़गी से, भटका हुआ मुझे ग़लत साबित कर दिया था.
में भटका हुआ , आप रोबोटों की भूमिगत साइबरपंक दुनिया में एक नारंगी टैबी हैं, जिनमें से कई ने उम्मीद खो दी है कि बाहर एक दुनिया है। रोबोट बी-12 के साथ आश्चर्यजनक रूप से हृदयस्पर्शी कहानी में, आप अपने घर का रास्ता खोजने की खोज में निकलते हैं। यह एक अर्ध-खुली दुनिया है, जो आपको इसकी रेखीय कहानी के साथ अन्वेषण करने के लिए क्षेत्र प्रदान करती है। विशिष्ट बिल्ली शैली में, आप जमीन तक ही सीमित नहीं हैं और चढ़ने और छलांग लगाने के लिए रचनात्मक समाधान के साथ आने के लिए प्रोत्साहित होते हैं।
यदि आप किसी को धन्यवाद देना चाहते हैं, तो डेवलपर ब्लूट्वेल्व कई टीम बिल्लियों की ओर इशारा करता है जिन्होंने प्रेरणा के रूप में काम किया। वहाँ भी है वास्तविक जीवन में मनमोहक आवारा, मर्टो , जिसने खेल के नायक को प्रभावित किया। लिटिल मर्टो को एक कार के नीचे पाया गया था, लेकिन अब वह सह-संस्थापकों में से एक के साथ आरामदायक जीवन जीता है और कभी-कभी उसे प्यार से 'बॉस' भी कहा जाता है।
भटका हुआ मैंने अभी दिसंबर 2023 में macOS पोर्ट देखा है, और इसमें एक है रास्ते में फिल्म , कहानी को बड़े पर्दे पर ला रहे हैं। हालाँकि अभी शुरुआती दिन हैं, अन्नपूर्णा एनिमेशन के प्रमुख, एंड्रयू मिलस्टीन बताते हैं कि गेम को अनुकूलन के लिए चुना गया था क्योंकि 'यह बेहद लोकप्रिय है।' ब्लूट्वेल्व स्टूडियो से स्वान मार्टिन-रागेट के साथ एक साक्षात्कार में, डिस्ट्रक्टोइड ने दुनिया पर चर्चा की भटका हुआ और आगे क्या आने वाला है.
कैसे .mkv फ़ाइलों को देखने के लिए

आवारा - बड़े, छोटे और फजी पर
विनाशकारी: भटका हुआ ज्यादातर वॉल्ड सिटी 99 में होता है। इसका साइबरपंक सौंदर्य सुंदर लेकिन मनहूस है, कुछ निवासियों को संदेह है कि क्या उस खाई को छोड़ना संभव है जिसमें वे रहते हैं। अंत तक, खेल एक आशापूर्ण उत्तर प्रदान करता है . क्या योजना हमेशा एक आशा-प्रेरक खेल बनाने की थी?
मार्टिन-रैगेट: हमने वास्तव में जो करने की कोशिश की है वह यह है कि हम खेल में जिन विषयों पर विचार कर रहे हैं उनमें नैतिक दृष्टिकोण न जोड़ें। हम केवल अच्छे या बुरे के बीच पक्ष लिए बिना एक बहुत ही तटस्थ चरित्र की आंखों के माध्यम से संभावनाएं दिखा रहे हैं और हम खिलाड़ियों को यह तय करने देते हैं कि इसे क्या करना है और क्या उन्हें लगता है कि यह कुल मिलाकर एक दुखद या आशाजनक संदेश है।
विनाशकारी: भटका हुआ इसमें बहुत सारे एक्शन से भरपूर सेगमेंट हैं, लेकिन जिस चीज़ ने मुझे वास्तव में आकर्षित किया वह कुछ शांत क्षण थे, जैसे संगीतकार मोरुस्क के साथ घूमना। इन क्षणों को शामिल करने की प्रेरणा क्या थी?
मार्टिन-रैगेट: हमने सामान्य तौर पर खेल की लय पर बहुत ध्यान दिया। एक्शन-गति वाले दृश्यों की अच्छी विविधता, कुछ अधिक पहेली-उन्मुख चरण और ऐसे समय भी जब आपको बस चारों ओर देखना है और वाइब का आनंद लेना है, कहानी और दुनिया को आकर्षक बनाए रखने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। लेकिन एक बिल्ली के लिए केवल सोने और कुछ न करने से अधिक विशिष्ट कुछ भी नहीं है, इसलिए इसे जोड़ना एक बहुत ही स्वाभाविक बात थी!
विनाशकारी: बी-12 प्यारा है! चरित्र की उत्पत्ति कैसे हुई और उस पर क्या प्रभाव पड़ा?
मार्टिन-रैगेट: वास्तव में बी-12 के चरित्र पर बहुत अधिक पुनरावृत्ति थी जैसे कि उसका व्यक्तित्व कितना रोबोटिक होना चाहिए और क्या उसका सामान्य स्वर अधिक नाटकीय या अधिक आशावादी होना चाहिए। यह एक बहुत अच्छा संतुलन था जिसके लिए यह पहचानने के लिए कई अलग-अलग परीक्षण और त्रुटि की आवश्यकता थी कि चरित्र वास्तव में कौन था और इसलिए हम लोगों और खिलाड़ियों को भावनात्मक रूप से अच्छी तरह से प्रतिक्रिया करते हुए देखकर बहुत खुश हैं।

डिस्ट्रक्टोइड: यह गेम पर्यावरणीय कहानी कहने पर बहुत अधिक निर्भर करता है, और इसका नेतृत्व एक नायक करता है जो बोल नहीं सकता। क्या आपको कहानी कहने की यह शैली चुनौतीपूर्ण लगी?
मार्टिन-रैगेट: यह निश्चित रूप से एक व्यापक बाधा है जो कहानी कहने और विश्व निर्माण के प्रति आपके दृष्टिकोण में बहुत सी चीजें बदल देती है। लेकिन हमने यह भी पाया कि यह बहुत सारी दिलचस्प संभावनाओं को खोलता है और जब हम अंतराल को भरने के लिए खिलाड़ी की कल्पना के लिए कुछ जगह छोड़ना चाहते हैं तो यह 'दिखाने और न बताने' के लिए बहुत उपयोगी है। रचनात्मक रूप से यह वास्तव में हमारे लिए प्रेरणादायक और प्रेरक साबित हुआ।
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विनाशकारी: एक दिलचस्प गेमप्ले अनुभव के लिए एक बिल्ली नायक का होना। क्या ऐसी कोई अनोखी चुनौतियाँ थीं जिनके कारण आप चाहते थे कि आपने इसके बजाय किसी मानवीय नायक को चुना होता?
मार्टिन-रैगेट: कई अलग-अलग कारणों से वीडियो गेम में चित्रित करने के लिए बिल्लियाँ निश्चित रूप से एक बहुत ही चुनौतीपूर्ण चरित्र हैं। चाहे वह कैमरा हो जो जमीन के बहुत करीब हो, टकराव जो बहुत सटीक होने की आवश्यकता है और नेविगेशन में तरलता जो वास्तव में सही होनी चाहिए, सब कुछ सामान्य से थोड़ा अधिक मुश्किल है और मानव नायकों के साथ बहुत सरल होगा। लेकिन यह दुनिया में एक बहुत ही अनोखा दृष्टिकोण भी देता है और एक खिलाड़ी के रूप में न केवल शहर को नेविगेट करने का, बल्कि इसे डिजाइन करने और गेमप्ले का निर्माण करने का एक ताज़ा तरीका भी देता है, इसलिए हमें इस विकल्प पर कभी पछतावा नहीं होता है।
डिस्ट्रक्टोइड: स्ट्रे को अपेक्षाकृत छोटी टीम द्वारा विकसित किया गया था, जो खेल को और अधिक प्रभावशाली बनाता है। छोटी टीम के साथ काम करने के क्या फायदे हैं और क्या आप चाहते हैं कि ब्लूट्वेल्व स्टूडियो अपना आकार बरकरार रखे?
मार्टिन-रैगेट: हमारे पास टीम में करियर और अनुभवों में बहुत विविधता है और हममें से बहुत से लोग बड़ी टीमों और अधिक जटिल संगठन वाले बड़े स्टूडियो को जानते हैं। हम जानते हैं कि बड़ी टीमों में जहां परतें गहरी होती हैं, लोगों के बीच विशिष्टताओं और अनुकरण के बीच संचार बहुत सीमित हो सकता है। डेवलपर्स के रूप में, हम वास्तव में उस स्वतंत्रता और लचीलेपन का आनंद लेते हैं जो एक छोटे समूह में काम करने से मिलती है और हम एक ऐसा आकार बने रहने की पूरी कोशिश करेंगे जो अपेक्षाकृत छोटा और मानव आकार का हो।
डिस्ट्रक्टोइड: क्या आपके पास ऐसे कोई विचार थे जिन्हें आप आगे बढ़ाना चाहते थे और आप इसे अंतिम गेम में शामिल करना चाहते थे?
मार्टिन-रैगेट: किसी भी प्रोजेक्ट में हमेशा लाखों विचार और प्रेरणाएँ होती हैं जिन्हें आपको वास्तव में एक गेम खत्म करने और दूसरों के आनंद के लिए जारी करने में सक्षम होने के लिए अंततः छोड़ना होगा। तो उत्तर निश्चित रूप से हाँ है, लेकिन यह जानते हुए कि हम सीमित संसाधनों वाली एक छोटी सी टीम हैं, मुझे यह देखकर वास्तव में खुशी हुई कि हम कितने शानदार 'कैट फीचर्स' और 'कैट मोमेंट्स' जोड़ने में कामयाब रहे और ऐसा नहीं था। अंत में बहुत सारा वास्तविक हृदयविदारक।
डिस्ट्रक्टॉइड: एक सामयिक मैक प्लेयर के रूप में, मैं इससे काफी प्रसन्न हूं भटका हुआ ने मंच पर अपनी जगह बना ली है, क्योंकि इसे अक्सर उपेक्षित किया जाता है। बंदरगाह के लिए प्रेरणा क्या थी?
मार्टिन-रैगेट: गेम निर्माता के रूप में, हमारा लक्ष्य हमेशा यह रहता है कि अधिक से अधिक खिलाड़ी हमारे खेल का आनंद ले सकें और इस दुनिया का दौरा कर सकें जिसे हमने अपने दिल से बनाया है। इसलिए हम उन मैक प्लेयर्स को अनुमति देने का अवसर पाकर वास्तव में खुश थे जो दूसरों की तरह ही उत्सुक और भावुक हैं और उन्हें स्ट्रे का अनुभव और आनंद लेने का मौका मिला।
विनाशकारी: खेल के अंत तक अभी भी बहुत सारे रहस्य हैं। क्या और भी कहानियाँ स्थापित करने की कोई योजना है? 'आवारा' की दुनिया?
मार्टिन-रैगेट: मर्टो ने कहा कि मैं इस प्रश्न का उत्तर नहीं दे सकता अन्यथा...
विनाशकारी: एक फिल्म आने वाली है, जो बहुत रोमांचक खबर है। क्या आप हमें इसके बारे में कुछ बता सकते हैं?
मार्टिन-रैगेट: मैं केवल यही कह सकता हूं कि यह अभी भी बहुत जल्दी है, लेकिन हम इस परियोजना से बेहद उत्साहित हैं।
विनाशकारी: मर्टो कैसा है?
मार्टिन-रैगेट: वह बहुत अच्छा कर रहा है! हमेशा की तरह अपना सर्वश्रेष्ठ जीवन जी रहा हूं। हम यहां स्टूडियो में अभी भी उन्हें 'बॉस' कहते हैं और वह कई बार हमारे नए कार्यालय में हमसे मिलने आए हैं और उन्हें यह पसंद आया है, इसलिए सब कुछ बहुत अच्छा है। उन्हें ख़ुशी है कि आपने पूछा और कहा कि आप एक अच्छे इंसान हैं।