destructoid review tales vesperia
जापानी आरपीजी मुझे चकित करने के लिए कभी नहीं रोकता है। यह एक लगभग अछूता शैली है, जो परंपरा में दृढ़ता से डूबी हुई है। यह खिलाडियों को अनुभव के लिए बेतुके तरीके से पीसने के लिए खिलाता है, जो अंत में एक सरल सरलीकृत युद्ध प्रणाली के साथ होता है। यह नायक, प्रतिपक्षी और सहायक पात्रों के समान कट्टरपंथी निर्माण के साथ मनोरंजन करता है। शैली के पुरुष महिलाओं की तरह दिखते हैं, और महिलाएं 12 साल की लड़कियों की तरह दिखती हैं। खेल में कई डिस्क, कट-सीन के घंटे और अन्वेषण और गेमप्ले की एक व्यापक रेखीय शैली है।
वर्षों से, कवच में ये दरारें बड़े पैमाने पर विदर में बदल गई हैं, भाप और बुदबुदाती गूओ को जारी करती हैं जिन्होंने विषम संकरों के स्पैनिंग को उत्प्रेरित किया है। कोई यह अनुमान लगा सकता है कि पश्चिमी आरपीजी की सफलता, जो इसकी गैर-रैखिकता, अक्सर-जटिल कहानी संरचना और लड़ाई के पुनर्परिभाषित द्वारा टाइप की जाती है, ने दरार को उस छेद में विस्तार करने में सहायता की है जिसे अब हम पहचानते हैं।
वेस्पेरिया के किस्से इस संक्रमण काल में रहता है। यह स्पष्ट है कि डेवलपर, नमो टेल्स स्टूडियो ने पश्चिमी अनुभव के हिस्से को अपने खेल में एकीकृत करने की कोशिश की है। शैली में स्वयं ही सुधार किए गए हैं, एक पूरे के रूप में श्रृंखला की बेहतरी के लिए जिन परिवर्तनों की आवश्यकता थी।
संक्रमण के संदर्भ में लिया गया, कैसे करता है वेस्पेरिया के किस्से एक स्वसंपूर्ण शीर्षक के रूप में प्रदर्शन? क्या यह लुभावना, विसर्जित या मनोरंजन करता है? क्या दृश्य कला एक व्यवहार्य विकल्प है? क्या युद्ध प्रणाली तरल और मज़ेदार है? क्या यह पार उतरेगा ऐसा श्रृंखला?
ब्रेक मारो और मैं तुम्हें बताता हूँ।
वेस्पेरिया के किस्से (Xbox 360)
नामको टेल्स स्टूडियो द्वारा विकसित
नामको बंदई खेलों द्वारा प्रकाशित
26 अगस्त 2008 को जारी किया गया
की शुरुआत वेस्पेरिया के किस्से यूरी लोवेल नामक एक परेशान युवा की विनम्र शुरुआत के चारों ओर घूमती है, जो एक चोर की तलाश में एक भव्य साहसिक यात्रा पर जाने का विकल्प चुनती है। यूरी एक विशिष्ट स्वाशबकलिंग प्रकार है, जो उन सभी बाधाओं का सामना करने के लिए आक्रामकता और दाने के विकल्प का पक्ष लेता है। खेल के दौरान उनके फैसले आम तौर पर खराब होते हैं, लेकिन वे हमेशा कुछ मिश्रित ज्ञान के साथ समर्थित होते हैं जो उन्होंने अपने मिश्रित अतीत में प्राप्त किए।
दुनिया, जो खेल, टेरेका लुमिरिस की रचना करती है, एक खतरनाक जगह है जो राक्षसों और विभिन्न अन्य बुरी और अनदेखे डेनिजन्स से भरी हुई है। एक कफन है जो एक साम्राज्य के रूप में टेरा लुमिरिस के ऊपर लटका हुआ है। अधिकांश भाग के लिए, साम्राज्य सर्वव्यापी है और अपने नागरिकों को बाहरी दुनिया से बचाने के लिए कार्य करता है। शुक्र है, एक बाधा प्रणाली के कारण नौकरी बहुत आसान है जो अधिकांश सभ्यताओं से घिरी हुई है। ये बाधाएं, एक वस्तु द्वारा संचालित होती हैं, जिसे 'बॉडी ब्लास्टिया' कहा जाता है, जो राक्षस हमलों को दोहराती है।
बाहर पर राक्षसों के कारण, टेरेका लुमिरिस के डेनिजन्स शायद ही कभी जंगल में निकलते हैं। केवल साम्राज्य और गिल्ड (जो साम्राज्य से अलग होते हैं) के शूरवीरों ने खुली दुनिया का पता लगाया। यह इन बाधाओं के बाहर एक महान विस्तार की भावना है जो खेल में अधिकांश बातचीत को बनाता है।
यूरी साम्राज्य का एक शूरवीर हुआ करता था, लेकिन वह मतभेद के परिणामस्वरूप सेवा से बाहर हो गया। यूरी के बचपन के दोस्त फ्लिन स्निफो भी उनके साथ रैंक में शामिल हुए। फ्लिन एक शूरवीर है और शिष्टतापूर्ण अध्यादेश जारी रखता है, जबकि यूरी बल्कि अपने दम पर होगा और न्याय की अपनी अनूठी भावना प्रदान करेगा। यूरी के बाहरी व्यवहार और फ्लिन की समझ के बीच का टकराव ही खेल के अधिकांश संघर्षों को परिभाषित करता है।
साम्राज्य की राजधानी में गरीब जिले से एक बौडी ब्लास्टिया के चोरी होने के बाद कहानी आधिकारिक रूप से बंद हो जाती है, जहां यूरी रहता है। यूरी चोर के बाद जाने का विकल्प चुनता है और इस प्रक्रिया में खुद को साम्राज्य की राजनीति (एस्टेले नाम के एक रईस के माध्यम से) के साथ जोड़ता है, और अंततः भूमि के लिए एक बड़ा खतरा है। जैसा कि अक्सर होता है, वस्तु के लिए पीछा यूरी को दुनिया के बाधाओं से बाहर संघर्ष, संघर्ष, जीत और शौचालय में ले जाता है।
खेल में संघर्ष का अधिकांश हिस्सा राक्षसों के साथ लड़ाई में रहता है, और युद्ध प्रणाली वह जगह है जहां अधिकांश मज़ा हो सकता है। राक्षस ऑन-स्क्रीन दिखाई देते हैं, इसलिए लड़ाई हमेशा कुछ स्वेच्छा से राक्षसों में भाग लेने से शुरू होती है जो गेम में अलग-अलग परिदृश्य और काल कोठरी पर कब्जा कर लेते हैं। एक बार लड़ाई शुरू हो गई है, यह काफी सरल मामला है। प्रणाली वास्तविक समय में आधारित होती है, जिसमें टकराव के बीच में एक्सेस की जा सकने वाली वस्तुओं और उपकरणों के मेनू को शामिल किया जाता है।
की कहानी के साथ मुख्य समस्या है Vesperia यह है कि यह औसत दर्जे का है। कल्पनाशील होते हुए भी कहानी अपने प्रस्तावित विषय को देखते हुए बहुत सरल है। खंडित साम्राज्य की राजनीति को बहुत हल्के ढंग से व्यवहार किया जाता है और साम्राज्य के बाहर झूठ बोलने वाली प्रणालियों को गिल्ड के अपवाद के साथ बमुश्किल उल्लेख किया जाता है। पहले 15 घंटों के लिए, गिल्ड्स का केवल उल्लेख किया गया है, लेकिन यहां तक कि जब वे कहानी के सबसे आगे खुद को प्रेरित करते हैं, तो यह केवल अगले प्लॉट बिंदु तक पहुंचने के लिए किया जाता है। इस द्वंद्ववाद में कोई रोमांच नहीं है। ध्यान देने का एक अन्य विषय यह है कि इस खेल में खलनायक कैसे-कैसे इच्छाधारी हैं। हालांकि शुरू में एक सच्चे केंद्रीकृत दुश्मन की कमी की सराहना करना आसान है, यह बहुत बासी हो जाता है जो यह पता लगाने की कोशिश करता है कि वास्तव में किससे नफरत करना है। Vesperia इसे एक रहस्य के रूप में मानते हैं, लेकिन यदि कुछ भी हो, तो यह केवल उबाऊ के रूप में आता है। इसके अलावा, संवाद बेकार है और सबसे अच्छा किशोर है। खेल के बीच में एक बिंदु होता है जहां एक आकर्षक निर्णय लिया जाता है, एक जो खेल में अधिकांश सम्मेलनों को स्थानांतरित करता है। फिर भी, उस सकारात्मक, लगभग वयस्क गति पर निर्माण के बजाय, खेल सांस के लिए हांफता है और लगभग तुरंत बाद एक ही बचकाना मोड में पीछे हट जाता है। यह बेहद निराशाजनक है, लेकिन पूरी तरह से भयानक नहीं है।
में दक्षता से लड़ रहे हैं वेस्पेरिया के किस्से खेल में उपयोग किए गए कॉम्बो सिस्टम को मास्टर करने के लिए खिलाड़ी की आवश्यकता होती है। कॉम्बो में सामान्य हमले होते हैं, और इसमें 'आर्टेस' भी शामिल हो सकते हैं। सामान्य हमले को एक बटन प्रेस के साथ शुरू किया जाता है, लेकिन बाएं एनालॉग छड़ी के उपयोग के साथ विस्तृत किया जा सकता है। थ्रस्टिंग के लिए एक क्षैतिज अवसाद की आवश्यकता होती है, जबकि एक हवाई हमले में एक ऊर्ध्वाधर अवसाद की आवश्यकता होती है। अंगूठे का सामान्य नियम यह है कि दो आर्टेस का उपयोग करने से पहले तीन सामान्य हमलों का उपयोग किया जा सकता है। Artes खेल के विशेष हमले हैं और उन्हें एक विशेष कहानी उद्देश्य के लिए लड़ने, समतल करने और प्राप्त करने के माध्यम से प्राप्त किया जाता है। लड़ाई के दौरान किसी भी समय आर्ट का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन लड़ाई में उनकी वास्तविक जगह हाथापाई के हमलों के बाद होती है। आर्टिस टीपी (वेस्पेरिया के एमपी समतुल्य) को सूखा देता है और इसे सही एनालॉग स्टिक के विशिष्ट अवसादों को सौंपा जा सकता है। अनुकूलन की यह छोटी सी बात बॉस के झगड़े के दौरान महत्वपूर्ण हो जाती है, क्योंकि अक्सर, खेल में जीवन और मृत्यु के बीच का अंतर ठीक से जान लेता है कि हमलों के बड़े संयोजनों को कैसे खींचना है।
युद्ध प्रणाली के कवच में किक्स तब दिखाई देते हैं जब खिलाड़ी केंद्रीय संघर्ष के बाहर और मेनू सिस्टम में चला जाता है। आइटम बाहर निकालना और पार्टी या विभिन्न दुश्मनों के सदस्यों को लक्षित करना परेशानी का कारण हो सकता है। इसके अलावा, खेल में ब्लॉक विकल्प वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ देता है। दुश्मन के हमलों को रोकते हुए, चरित्र अपने हथियार को पकड़ने के अलावा कुछ नहीं कर सकता। दुश्मन के हमले को खत्म करने के बाद, खेल अक्सर हमले को फिर से शुरू करता है। इस तरह, खेल खिलाड़ियों को लड़ाई में अपनी गांठ उतारने के लिए मजबूर करता है। कुछ झगड़े के बाद, खिलाड़ियों को एहसास होगा कि ब्लॉक बटन पूरी तरह से बेकार है। एक चीज जो वास्तव में खेल की युद्ध प्रणाली को नुकसान पहुंचाती है वह है खुद की भारी लड़ाई। Vesperia आमने-सामने की लड़ाई के लिए बेहतर अनुकूल है, लेकिन अक्सर प्रत्येक लड़ाई में तीन से सात राक्षसों को फेंकता है। इसका मतलब है कि बेकाबू लहरों में कई प्राणियों द्वारा कई मोर्चों पर मारा जा रहा है, जो तब स्वास्थ्य वस्तुओं को बर्बाद करने और टीपी को सभी के लिए अनुवाद करता है क्योंकि समूह के बजाय सिस्टम व्यक्ति के प्रति कैसे भारित है। कुछ आर्टेस क्षेत्रों को प्रभावित करते हैं, लेकिन वे खेल के भीतर कुछ और दूर (और जरूरी नहीं कि प्रभावी हैं)। एक और विचित्र बात यह है कि खेल बहुत देर तक (लगभग 20-ईश घंटे) खेल में युद्ध प्रणाली के बारे में सब कुछ प्रकट नहीं करता है जब खिलाड़ी 'ओवर लिमिट्स' नामक हमले के दूसरे डिग्री के बारे में जानेंगे। वास्तव में, फैटल स्ट्राइक 'एफएस चेन्स,' ओवर लिमिट्स और सीक्रेट मिशनों के बारे में जानने में कई घंटे लगते हैं। यह मूर्खतापूर्ण है कि खिलाड़ी के हाथों में फाइटिंग सिस्टम के सभी उपकरण गेट-गो से न रखें। ये उपर्युक्त उच्च-स्तरीय हमले सीधे कॉम्बो सिस्टम में बाँधते हैं, और वास्तव में बॉस की लड़ाई के दौरान सर्वोत्तम उद्देश्यों की पूर्ति करते हैं।
हथियार, कवच, और अन्य विभिन्न लड़ने वाले उपकरण खरीदे जा सकते हैं और दुकानों में इकट्ठे किए जा सकते हैं। Vesperia दो अलग-अलग क्राफ्टिंग सिस्टम हैं, जिनमें से दोनों एक MMO में कुछ भी आसान है। पहला 'सिंथेसिस' सिस्टम है, जो खिलाड़ियों को युद्ध में उठाए गए स्क्रैप से अपने हथियार, कवच और आइटम तैयार करने की अनुमति देता है। स्क्रैप आसानी से प्राप्त किए जाते हैं और एक साथ आइटम एक स्टोर पर किया जाता है। यह काफी तरल और दर्द रहित प्रक्रिया है। एक 'कुकिंग' प्रणाली भी है, जो खिलाड़ियों को खोजे गए व्यंजनों की सूची से स्वादिष्ट भोजन बनाने की अनुमति देती है। खाना बनाना, टैकल होने का प्रतीक है। यह माना जाता है कि एक अनुभव-आधारित प्रणाली है जो खिलाड़ियों को लड़ाई के दौरान कुछ संशोधन देती है - लेकिन यह वास्तव में कम आवेदन के साथ एक मूर्खतापूर्ण परेशानी है।
तीन क्षेत्र हैं जो गेमप्ले के बाकी हिस्सों की रचना करते हैं। बुनियादी दुनिया का नक्शा, शहर और काल कोठरी के विभिन्न संस्करण हैं। दुनिया का नक्शा वही चीज है जिसे आरपीजी प्रशंसकों को वर्षों तक टालना पड़ा है: शहर और काल कोठरी जैसी महत्वपूर्ण जगहों को इंगित करने के लिए एक मिनी-मानचित्र पर दिखाई देने वाले डॉट्स, और यह सब बहुत सीधा है। शहर और काल कोठरी एक ही हैं। में बहुत कम अन्वेषण की अनुमति है Vesperia , इस बिंदु पर कि यह लगभग पागल है। इमारतों की पक्षों को अदृश्य दीवारों के साथ बंद कर दिया जाता है, संरचनाओं को हमेशा कहानी में संकेत दिए जाने से पहले बंद कर दिया जाता है, और क्षेत्रों को छोड़ने से मना किया जाता है जब तक कि विशिष्ट कहानी उद्देश्यों को पूरा नहीं किया गया हो। बेशक, भाग्यशाली लोगों के लिए कुछ बिखरे हुए खजाने हैं जो एक जगह में एक खुला दरवाजा ढूंढते हैं जहां 'अन्वेषण' होने वाला है, लेकिन यह एक बहुत ही तंग-घाव अनुभव है। अधिकाँश समय के लिए, Vesperia कहानी को देखने और राक्षसों से लड़ने के बारे में है। इन चीजों में से कोई भी शानदार डिग्री पर काम नहीं करता है।
Vesperia एक बहुत ही प्रतिष्ठित देखो और महसूस किया है। दृश्यों का निर्माण इस तरह किया जाता है जैसे कि खेल को हाथ से खींचा गया हो। वस्तुओं, स्थानों, लोगों और प्राणियों के बहुमत पर नाजुक स्पर्श बहुत सराहा जाता है। तालु विशेष रूप से ज्वलंत है, और इस दिन और अवास्तविक इंजन 3 की उम्र में बहुत स्वागत है। इससे भी महत्वपूर्ण बात, दृश्य कभी भी खेल के अनुभव को बाधित या प्रभावित नहीं करते हैं। यदि कुछ भी हो, तो वे वेसपेरिया के सर्वोत्तम गुणों को उजागर करने का काम करते हैं। जब खेल रोका जाता है, तो दुनिया का भ्रम टूट जाता है, जब दांतेदार किनारे दिखाई देते हैं।
खेल का स्कोर गहरा या विशेष रूप से परेशान नहीं है। बैटल संगीत कभी भी दोहराव वाला नहीं होता, जो एक आरपीजी में हमेशा एक महत्वपूर्ण विशेषता है। खेल में आवाज का अभिनय (प्रत्येक कट-सीन में उपयोग किया गया) सामग्री को देखते हुए सभ्य है, लेकिन खेल के शुरुआती दौर में पार्टी में खींचे जाने वाले एक छोटे से नायक की आवाज बहुत खराब होती है। अगर युद्ध में गिरने के बाद केवल यह चरित्र मृत हो जाता।
कुल मिलाकर, वेस्पेरिया के किस्से एक औसत दर्जे की पेशकश है। यह वास्तव में कभी भी कल्पना को पकड़ नहीं पाता है और न ही किसी व्यक्ति को अपनी काल्पनिक दुनिया में खींचने की क्षमता रखता है। युद्ध प्रणाली का सामना करना पड़ता है, लेकिन यह अक्सर आइटम और दुश्मन के चयन पर अपने स्वयं के पैरों पर ठोकर खाता है। स्क्रिप्टिंग खराब है, और खेल शोकपूर्ण रैखिक है। कथानक, जबकि गहरा प्रतीत होता है, कभी भी उस स्तर तक नहीं पहुंचता है जिसके लिए खिलाड़ी की आवश्यकता होती है। एक अवसर है कि Vesperia ऐसा करना पड़ा जो पूरी तरह से बर्बाद हो गया।
स्कोर: 6.0 ( सभ्य। औसत से थोड़ा ऊपर, शायद थोड़ा आला। लेकिन आप इसे हर किसी के लिए नहीं सुझाएंगे। )