heart dimness half baked nihilism far cry 2
मैंने एल.बी. जेफ्रीस की आलोचना दूर की बात 2 खेल की मेरी तीसरी पूरी नाटकशाला (कट्टर कठिनाई पर, इस समय) को पूरा करने के बाद कुछ घंटों से भी कम समय में चल रहे पिक्सेल पर। यह निश्चित रूप से खुद के लिए पढ़ने लायक है, लेकिन इसमें जेफ्रीस खेल पर एक अपेक्षाकृत लोकप्रिय महत्वपूर्ण स्थिति लेता है - अर्थात्, यह खिलाड़ी को खेल के रूप में समस्या को सुलझाने के उत्तरोत्तर अधिक क्रूर और अनैतिक तरीकों का उपयोग करने के लिए अपने प्रयासों में आंशिक रूप से सफल होता है। पहनता है, खेल यांत्रिकी का उपयोग करके इस आभासी के भीतर खिलाड़ी को एक प्रकार के विरोधी-नायक के रूप में बदल देता है अंधेरे का दिल ।
मैंने खुद को अजीब तरह से आकर्षित पाया है दूर की बात 2 पिछले कुछ महीनों में, बारी-बारी से अपने दुस्साहस को कम करते हुए अपने साहस और कार्यक्षेत्र का पालन करना। यह विचार कि खेल यांत्रिकी क्रूरता और शून्यवाद का सुझाव देता है, हालांकि, अब भी मेरे साथ एक राग हड़ताल करने में विफल रहता है। ऐसा नहीं है कि वे नहीं हैं इरादा ऐसा कुछ करने के लिए - रचनात्मक निर्देशक क्लिंट हॉकिंग के साथ एक चर्चा से पता चला कि यह, वास्तव में, इरादा था - लेकिन खेल के माध्यम से तीन अलग-अलग समय में तीन अलग-अलग तरीकों से खेलने के बाद भी, मुझे अभी भी लगता है कि खेल को विफल करने में विफल रहता है कुछ अन्य आलोचकों ने सुझाव दिया है कि इसके आवश्यक यांत्रिकी बहुत घातक और नैतिक अस्पष्टता के साथ है।
अगर मैं इस तरह से महसूस कर रहा हूँ, तो यह सुनकर कि क्या आप सुनने में दिलचस्पी रखते हैं, जंप मारो। स्पोइलर को सुनिश्चित किया।
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जबकि खिलाड़ियों की एक उचित संख्या इस तथ्य के बारे में शिकायत करती है कि शाब्दिक रूप से हर एक व्यक्ति जिसे आप दुनिया में मिलते हैं दूर की बात 2 इस आधार पर उनके गुट की परवाह किए बिना आपको मारने की कोशिश करेंगे कि यह निर्णय कष्टप्रद था या मज़ेदार नहीं था, खिलाड़ी को क्रूर, जानबूझकर अनैतिक हत्यारे में बदलने की अवधारणा के लिए यह कहीं अधिक हानिकारक है। अंधेरे के दिल में उतरने के लिए, किसी को लगता है कि हत्या के लिए एक स्पष्ट और सचेत निर्णय होना चाहिए, अगर अनुचित कारणों से नहीं, कम से कम काफी अस्पष्ट लोगों के लिए। कौन सा अधिक क्रूर है: अकारण हत्या या न्यायपूर्ण आत्मरक्षा?
उसी क्षण से खिलाड़ी खेल की शुरुआत में युद्ध विराम क्षेत्र छोड़ देता है, दूर की बात 2 यह स्पष्ट करता है कि खेल की दुनिया में हर एक सैनिक आपको देखने के लिए आपको मारने की कोशिश करेगा। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप क्या कर रहे हैं, या आप किसके साथ गठबंधन कर रहे हैं - यदि आप द्वारा देखा जाता है किसी को , वे शाब्दिक रूप से आपके मस्तिष्क में एक गोली डालने के लिए पूरे मानचित्र का पीछा करेंगे। इसके बाद, खिलाड़ी अपने आत्महत्या के रूप में बड़े पैमाने पर नरसंहार की रूपरेखा तैयार कर सकता है, और इस तरह खुद को ठीक उसी मानसिकता में रख सकता है, जब कोई जानबूझकर बिना सोचे समझे खेल रहा हो प्रभामंडल या युद्ध के गियर्स .जब कोई यह तर्क दे सकता है कि बिना अपराध के सैकड़ों जीवित प्राणियों का वध करना अपने आप में अंधकारमय और शून्यवादी है, तो किसी को भी मूल स्वीकार करना होगा सुपर मारियो Nieztschian चिंता के एक प्रतिद्वंद्वी के रूप में।
खिलाड़ी के क्रमिक वंश के लिए क्रूरता में प्रासंगिक होने के लिए, इसे कम से कम आज बाजार पर हजारों नासमझ, सर्वव्यापी निशानेबाजों से नैतिक रूप से अलग करने के लिए पर्याप्त ध्यान आकर्षित करना चाहिए। यंत्रवत् सुझाव है कि खिलाड़ी सरल आत्मरक्षा से बाहर अपने रास्ते में सब कुछ मार इस इरादे को अस्पष्ट करता है। जर्नलिस्ट या अंडरग्राउंड पुजारी की तरह निर्दोष एनपीसी भी खिलाड़ी को भरोसे का एक तात्कालिक भाव दिखाती है, जो खिलाड़ी की छवि को 'बुरे' से भरे देश में 'अच्छे' आदमी के रूप में आगे बढ़ाता है, जो उसे मारने की कोशिश करेगा। कोई अच्छा कारण नहीं।
वास्तविक रूप से खेल की दुनिया में आम नागरिकों की मौजूदगी से सदा के लिए बंद सैनिकों द्वारा किए गए विषयगत नुकसान को कम किया जा सकता है, लेकिन वे दुख की बात है कि अविनाशी इमारतों और कटे हुए दृश्यों के लिए इनसाइड किया जाता है। वस्तुतः विषम भूमिगत मिशन या कहानी विकास के बाहर नागरिकों के साथ चोट करना या बातचीत करना असंभव है। यह न केवल खिलाड़ी को मुकाबला करने के क्षेत्र में नैतिक रूप से अपने कार्यों पर विचार करने से रोकता है - 'आप सभी को गोली मारें', खेल कहता है, 'क्योंकि आप सिर्फ बुरे लोगों को मार रहे होंगे' - लेकिन यह भी स्पष्ट है नागरिकों और सैनिकों के बीच अंतर, और इसलिए बीच में कि कौन मारना ठीक है और कौन नहीं।
खेल के बारे में एक स्पष्ट नैतिक निर्णय लेता है कि कौन खिलाड़ी की बंदूक को जबरन नीचे करके मृत्यु के अधिक योग्य है, वह हर बार एक नागरिक चौकी के पास उसी तरह पहुंचता है जैसे कि फ़ॉल आउट 3 बच्चों को मारने से मना करने वाले खिलाड़ी भी उन्हें एक वयस्क महिला के सिर को एक दर्जन खूनी टुकड़ों में उड़ाने की अनुमति देते हैं, जो धीमी गति से हवा में उड़ते हैं (जैसे कि किसी निहत्थे वयस्क महिला की गंभीर मौत में रहस्योद्घाटन होता है) बेहद एक बच्चे को गोली मारने से ज्यादा न्यायसंगत)। किसी विशेष समूह के लोगों को मारने से खिलाड़ी को मना करने से यह तात्पर्य है कि आपके समूह कर सकते हैं हत्या किसी भी तरह से नैतिक रूप से मौत के योग्य है - खिलाड़ी को यह सवाल नहीं करना है कि सैनिकों को मारना या खुद के लिए नैतिक भेद करना ठीक है या नहीं, क्योंकि उसके लिए पहले से ही भेद किए गए हैं।
में कई अनिवार्य मिशन उद्देश्य दूर की बात 2 अक्सर खिलाड़ी को गांव के वाटर प्यूरीफायर को नष्ट करने या कॉलेज के प्रोफेसरों को मारने जैसी नैतिक रूप से निंदनीय चीजें करने के लिए कहें, लेकिन इन असहज नौकरियों को खिलाड़ी के अंतिम लक्ष्य को खोजने और मारने के लिए तर्कसंगत बनाया जा सकता है ताकि संघर्ष को समाप्त किया जा सके। जहां बाकी के किरदार दूर की बात 2 स्वार्थ और द्वेष से हटकर कार्य करना - प्रेरणाएँ खिलाड़ी आदर्श रूप से एक सच्चे व्यक्ति के पास होगा अंधेरे का दिल परिदृश्य - जबकि खिलाड़ी लगातार खुद को यह याद दिला सकता है कि, वह जितना भी अंधेरा और भयानक हो सकता है, वह अभी भी जैकल को मारने और गृह युद्ध को समाप्त करने के अंतिम लक्ष्य तक पहुंचने के लिए कर रहा है। खिलाड़ी खुद को समझा सकता है कि उसकी हिंसा अंततः अफ्रीका को बेहतर जगह बनाएगी। शायद जो खिलाड़ी इस तरह महसूस करता है वह आंशिक रूप से खुद से झूठ बोल रहा है, लेकिन मेरे कार्यों की नैतिक अस्पष्टता ने मेरे पहले रन-थ्रू के दौरान मेरे दिमाग को कभी भी कुछ सेकंड से ज्यादा नहीं पार किया। मुझे लगता है कि गाँव की पानी की आपूर्ति को ख़राब करना और कभी-कभी भारी-भरकम हथियारों से लैस कॉलेज के प्राध्यापक को गोली मार देना, लेकिन मैंने पूरी तरह से अच्छी तरह से जान लिया था कि एक बार जब मैं किया जाता था, तो अफ्रीका पहले की तुलना में बेहतर अस्तित्व की ओर अग्रसर होगा। पहुंच गए।
खेल न केवल मानता है कि खिलाड़ी इस तरह महसूस करता है, लेकिन किसी भी विकल्प को हटाने के लिए इतनी दूर चला जाता है नहीं इस तरह महसूस करना। कई अवसरों के दौरान खिलाड़ी जैकल से मिलता है, खिलाड़ी कभी भी उसका कोई नुकसान नहीं कर पाता है। जैकल को मारना वास्तव में एक विकल्प नहीं है; शुरू में, खिलाड़ी अपनी शारीरिक कमजोरी के कारण या जैकलीन खिलाड़ी को आश्चर्यचकित नहीं करता है और खिलाड़ी को निराश नहीं करता है, लेकिन अंततः ये विरोधाभास पूरी तरह से छोड़ दिए जाते हैं। जब तक खिलाड़ी अंत में जेल के पास जैकाल के साथ मिलता है, तब तक खेल मान लेता है कि खिलाड़ी देश को बचाने के लिए दोनों गुटों को मारने के जैकाल के दर्शन के साथ इस तरह के समझौते में है कि खिलाड़ी की बंदूक को जबरन उतारा जाए और वहां से हटाया जाए बिना किसी स्पष्टीकरण के स्क्रीन। खिलाड़ी नहीं कर सकता नहीं युद्ध को समाप्त करने और देश को एक साफ स्लेट देने की इच्छा से सैनिकों को मार डालो, क्योंकि खिलाड़ी एक आदमी को नष्ट नहीं कर सकता जो कि वास्तव में ऐसा करने का प्रयास कर रहा है। खिलाड़ी को संभवतः अपने कार्यों के बारे में थोड़ी सी भी असहजता महसूस करने की अनुमति दी जाती है, लेकिन उन कार्यों को नैतिक रूप से धार्मिक अंत तक एक दुर्भाग्यपूर्ण साधन के अलावा कुछ भी नहीं होने दिया जाता है। जैसा कि जेफ्रीस अपने लेख में बताते हैं, 'खिलाड़ी को सही मायने में अंधेरा खत्म करने का विकल्प दिया जाना चाहिए था। यदि आप हीरे का सूटकेस उठाते हैं, तो आप एक बंदूक निकालते हैं और जैकल को मारते हैं ... आप देश से बाहर चलते हैं जबकि आप पर आकाश के हीरे की संख्या '। जहां जेफ्रीस इस समस्या को खेल के विशेष रूप से समाप्त होने के साथ एक समस्या मानता है, हालांकि, मैं तर्क देता हूं कि अंत केवल इसका लक्षण है दूर की बात 2 एक पूरे के रूप में समस्याओं।
उस नोट पर, यह महान वर्सस क्लुकलू लैंड के एक उद्धरण की फिर से जांच करने के लायक है, जिसे जेफ्रीस ने अपने लेख में उद्धृत किया है। प्लिसिन का तर्क है कि खिलाड़ी की 'दोस्त' - एनपीसी भाड़े के खिलाड़ी जो मदद कर सकते हैं या खिलाड़ी द्वारा मदद की जा सकती है क्योंकि वह अफ्रीकी परिदृश्य का पता लगाता है - वास्तव में एक दर्पण है जिसके द्वारा खिलाड़ी अपने स्वार्थ और नैतिक कुरूपता को देखता है। सैनिकों की मौत का जश्न मनाने के लिए दोस्त मौखिक रूप से मनाएंगे; वे आपको चोरी करने या पूरी तरह से मारने के लिए कहेंगे ताकि वे कुछ दूर उष्णकटिबंधीय द्वीप पर रिटायर हो सकें, जो जीवन समाप्त हो गया है, उसके प्रति उदासीन; वे आपको एक स्थानीय डिस्क जॉकी को पूरी तरह से मारने के लिए कहेंगे क्योंकि डीजे ने हवा पर उनके बारे में कुछ मत कहा था।
वे वास्तव में भयानक लोग हैं, लेकिन प्लिसिन को लगता है कि 'देखना स्वयं अन्य भाड़े के लोगों में बस आप क्या प्रकट करते हैं चाहेंगे यह जानें कि क्या आप दुनिया को पहले व्यक्ति से देखने के लिए बंद नहीं थे: आप समस्या का हिस्सा हैं । खिलाड़ी सिर्फ एक और अच्छी तरह से एड़ी के पश्चिमी वार्ताकार है जो अपने स्वयं के सिरों के लिए राजनीतिक अराजकता को भुनाने के लिए देख रहा है। ' संभावित रूप से दिलचस्प रहस्योद्घाटन के रूप में यह हो सकता है, हालांकि, यह तब विफल हो जाता है जब कोई समझता है कि, उन जर्कबैग व्यापारियों के विपरीत, जो सिर्फ हीरे चाहते हैं ताकि वे एक नौका खरीद सकें, खिलाड़ी शुरू में हत्या करके 'वेस्टर्न इंटरलोपर्स' द्वारा किए गए नुकसान को पूर्ववत करना चाहते हैं जैकाल, और अंततः क्षेत्र में स्थायी शांति लाने के लिए दोनों गुटों को नष्ट करना चाहता है। आपके दोस्त लालच और स्वार्थ से बाहर काम कर रहे हैं, जबकि परोपकारिता का एक धब्बा है, हालांकि छोटे और गंदे और छिपे हुए हैं, जो खिलाड़ी करता है। दी गई है, कुछ मित्रों के वैकल्पिक साइड मिशन खिलाड़ी को बिना किसी उचित कारण के भयानक कार्य करने के लिए कहते हैं (जो, प्रयोजनों के लिए) अंधेरे का दिल तर्क, वास्तव में एक होगा अच्छा बात) है, लेकिन यहां तक कि नैतिक अवसर इन मिशनों को प्रकाश में लाते हैं, खेल यांत्रिकी खुद से भयभीत हैं।
दोस्त पक्ष-मिशन नहीं 'मैं ऐसा कर रहा हूं इसलिए मैं जैकल से मिल सकता हूं, इसलिए यह ठीक है' नैतिक छतरी के नीचे आते हैं, लेकिन खिलाड़ी के पास उन्हें पूरा करने के लिए कोई वास्तविक कारण नहीं है और बाद में इस परेशान, दिलचस्प, वस्तुवादी धागे का पालन करने के लिए कोई प्रोत्साहन नहीं है दार्शनिक निष्कर्ष। एक विशिष्ट मित्र मिशन में बहुत छायादार सामान शामिल हो सकते हैं, लेकिन पुरस्कार पर्याप्त रूप से कम होते हैं कि खिलाड़ी किसी भी दिए गए प्लेथ्रू के दौरान एक या दो से अधिक पूरा नहीं करेगा, यदि ऐसा है। इन मित्र मिशनों को पूरा करने से खिलाड़ी को प्रश्न में दोस्त के साथ एक बड़ा संबंध इतिहास मिलता है, जो कि, संभवतः, खिलाड़ी की रक्षा करने और उसे मृत्यु से बचाने के लिए उन्हें अधिक संभव बनाता है।
खुला स्रोत बाकी एपीआई परीक्षण उपकरण
वास्तविकता में, हालांकि, खिलाड़ी को केवल एक या दो आवश्यक गुट मिशन को पूरा करना होता है, जो अपने मित्रों को अपने आसपास रखने के लिए प्रसन्न करता है, और उन वैकल्पिक मित्र उद्देश्यों को अक्सर कम या ज्यादा नैतिक रूप से नियमित मिशन उद्देश्य के बराबर होता है (के लिए) उदाहरण, UFLL आपको एक आदमी को मारने के लिए कह सकता है, लेकिन आपका दोस्त आपको लूटने के लिए कहेगा तथा उसे मार दो)। बुरा, असुविधाजनक दोस्त मिशनों को लगभग पूरी तरह से नजरअंदाज किया जा सकता है, जबकि जो वास्तव में खिलाड़ी को लाभान्वित करते हैं वे आम तौर पर निगलने में बहुत आसान होते हैं।
यह कहा, दोस्त वास्तव में खिलाड़ी क्रूरता के लिए कुछ दिलचस्प अवसर प्रदान करते हैं, खासकर अगर खिलाड़ी पहले ही एक बार खेल को हरा चुका हो। खेल के बहुत अंत से ठीक पहले, खिलाड़ी को हीरे के एक मामले को लेने के लिए हेलीपैड पर भेजा जाता है। हीरे तक पहुंचने पर, खिलाड़ी अपने सबसे अच्छे दोस्त को मामले के बगल में खड़ा पाकर आश्चर्यचकित हो सकता है। इसे हथियाने पर, खिलाड़ी संक्षेप में घात लगाकर हमला करता है हर एक जीवित दोस्त (और, दुर्भाग्य से, खेल में कभी-कभी कुछ सहज पुनर्जीवित होते हैं)। उन पात्रों को जिन्हें खिलाड़ी बारूद, स्वास्थ्य के लिए भरोसा करते थे, और उनका जीवन बहुत ही अचानक उन्हें मारने का प्रयास कर रहा है।
विडंबना यह है कि खिलाड़ी अपने दोस्तों के साथ अधिक सावधान और दयालु था - अगर खिलाड़ी उन्हें युद्ध में गिरने पर स्वास्थ्य सिरिंज देता है, या उनका बचाव करने की कोशिश करता है, तो वे पहली जगह पर नहीं गिरेंगे - लड़ाई वास्तव में अधिक है अगर खिलाड़ी ने बाकी सभी खेल में अपने सभी दोस्तों को नजरअंदाज कर दिया या मार दिया, तो इससे भी मुश्किल। खेल के माध्यम से मेरा पहली बार, मैंने अपने दोस्तों की रक्षा के लिए जो कुछ भी किया, वह किया और खेल के समापन पर उनमें से आधा दर्जन से कम का सामना नहीं किया (जिसके कारण बाद में बहुत बचत और फिर से लोड होने का कारण बना)। खेल के माध्यम से मेरा तीसरी बार, मैंने निष्पादित किया - या हत्या कर दी, बल्कि - हर एक दोस्त जो मैं भर में आया था और बाद में समापन पर एक मामूली दो दोस्तों द्वारा घात लगाया गया था। यांत्रिकी एक स्पष्ट संदेश भेजते हैं: कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपके दोस्त कितने अच्छे या सहायक लग सकते हैं, आप अपने स्वयं के हितों को आगे बढ़ाने के लिए उनकी हत्या करना बेहतर समझते हैं।
हालांकि दूर की बात 2 अक्सर दिलचस्प तरीके से नैतिक अस्पष्टता और खिलाड़ी नैतिकता के मुद्दों पर पहुंचता है, यह इन विचारों को पूरी तरह से इस तरह से संलग्न नहीं करता है कि खेल प्रभावी और निर्विवाद रूप से खिलाड़ी को अपने स्वयं के व्यक्तिगत, आभासी का पता लगाने के लिए मजबूर करता है अंधेरे का दिल । यह श्रेय का भी बड़ा हकदार है प्रयास करने से गेमप्ले के माध्यम से इस तरह के विवादास्पद विचारों को व्यक्त करने के लिए, लेकिन अंत में, यह एक विफलता है। एक सुंदर, चतुर, साहसी विफलता।