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'बस, अब बहुत हो चुका'
मंच का अनावरण करने के एक घंटे बाद डिज़्नी इन्फ़िनिटी , 'डिज्नी की सबसे महत्वाकांक्षी वीडियो गेम पहल' (एक प्रेस विज्ञप्ति में कहा गया है), मैं हिमस्खलन स्टूडियो के मुख्य रचनात्मक अधिकारी जॉन ब्लैकबर्न के साथ बैठकर चर्चा करता हूं कि इस विशाल उपक्रम पर पिक्सर का प्रभाव उनके अपने बच्चों के प्रभाव से मिलता है।
.net c # साक्षात्कार प्रश्न
हमने प्लेटफार्मों के बीच अंतर, खेलने के लिए सैंडबॉक्स बनाने की कठिनाइयों और बच्चों को अपने खिलौने के साथ क्या करना पसंद है, इस पर चर्चा की।
क्या आपके बच्चों को खेलते देखना आपके काम को प्रभावित करता है?
जब हम पिक्सर से पहली बार बाहर निकले - यह था खिलौने की कहानी 3 - उन्होंने कहानी के लिए कहानी के बारे में 20 मिनट की प्रस्तुति दी खिलौने की कहानी 3 हो सकता है और इसमें एंडी अपने खिलौनों के साथ खेल रहा था। जब हम चले गए, तो हम यह देखने लगे कि हमारे अपने बच्चे कैसे खेलते हैं। खासतौर पर मेरे बच्चे। वे इस खेल को खेलते हैं जहां उनके पास उनके महल हैं, उनके पास भरवां जानवर हैं, और उन्हें ये जियोमैग मिला है कि वे एक साथ डालते हैं जानवर बाहर आते हैं और महल पर हमला करते हैं, और फिर ये जियोमैग इन जानवरों के लिए पिंजरे बन जाते हैं जो उन्हें मिल गए, लेकिन वे भी तब खेलते समय पूरी तरह से अलग खिलौने लाएं।
यह एक प्रकार का खेल है जो वे खेलते हैं, लेकिन वे हर बार एक नई कहानी बना रहे हैं। इसके पीछे हमारा विचार - उन्हें देखने में - जैसा था, अधिकांश गेमप्ले इसी के सेटअप में है। उन्होंने अपने दिमाग में इस विशाल चीज़ को स्थापित किया, और वे एक-दूसरे को सेटअप के बारे में बता रहे हैं जैसे वे जाते हैं, और हम जैसे हैं, अगर हम उस तक पहुंच सकते हैं, तो वे वास्तव में आनंद ले रहे हैं। इससे पहले कि वे सब कुछ खत्म कर दें, यह वह क्षण है जब वे इस नए परिदृश्य का निर्माण कर रहे हैं जो उन्हें खेलने के लिए मिलता है।
क्या आपने इस गेम को यह सोचकर डिज़ाइन किया है कि 'यह मेरे बच्चों को पसंद आएगा'? या, 'यह वह है जिसे मुझे खेलने में मज़ा आएगा साथ में उन्हें'?
यह दोनों का थोड़ा सा है। जब हमने पहली बार (पिक्सर सीसीओ) जॉन लैसेटर के साथ काम करना शुरू किया, तो हमने उसे एक आइडिया दिया, 'तुम्हें पता है, हम कुछ और गर्लफ्रेंड वाली गेमप्ले यहां लगाने जा रहे हैं', और उसने कहा, 'नहीं, नहीं, नहीं। गेमप्ले बनाओ जो आप लोग खेलना चाहते हैं '! इसलिए हम पिक्सर के लोगों की तरह इस पूरे दर्शन में शामिल हो गए, जैसे हम 'अपने लिए फिल्में बनाते हैं। हम एक जनसांख्यिकी को ध्यान में रखकर फिल्में नहीं बनाते हैं। हम एक फिल्म बनाते हैं जिसे हम देखना चाहते हैं, और बच्चों को आनंद मिलता है। माता-पिता के लिए यह हास्यास्पद है क्योंकि यह हमारे लिए एक फिल्म है। अब यहाँ वही करते हैं। इसी तरह आप सफल होंगे। जाओ एक ऐसा खेल बनाओ जिसे तुम खेलना चाहते हो जो बहुत गहरा है जिसे तुम खेलना चाहते हो और बच्चों के लिए खेलना भी आसान है। '
और इसलिए, हमें ऐसा लगता है कि हम यहां दो अलग-अलग स्तरों पर जा रहे हैं। एक अभिभावक के रूप में, मुझे ऐसी सामग्री बनाना पसंद है जिसे मैं अपने बच्चे के साथ निभा सकूं, इसलिए वास्तव में हमारे मन में यही है। मैं मज़े करना चाहता हूँ जबकि वे मज़े कर रहे हैं। हम दो अलग-अलग चीजें कर रहे हैं, लेकिन यही इसे खास बनाता है।
मल्टीप्लेयर के लिए, क्या आपके पास किसी प्रकार की प्रणाली है जो खिलाड़ियों का मार्गदर्शन करेगी और उन्हें बताएगी कि 'आप इस व्यक्ति के साथ मिल सकते हैं'?
हम खेल के ऑनलाइन भाग पर मैचमेकिंग नहीं करते हैं। यह एक ऐसी चीज है जो संभावित रूप से सुरक्षा की चिंता है। एक अभिभावक और उपभोक्ता के रूप में, मैं यह जानना चाहता हूं कि जब मेरा बच्चा यह खेलने के लिए जाएगा, तो वे सुरक्षित होंगे। हम केवल खिलाड़ियों को उनके दोस्तों की सूची में पहले से मौजूद लोगों के साथ खेलने की अनुमति देते हैं जो पहले से ही आपको जानते हैं। कोई जेनेरिक मैचमेकिंग नहीं होगी।
आप जो अपलोड करते हैं उसे कैसे मॉडरेट करना है? क्या कोई कठिन नियम हैं?
बिल्कुल कठोर नियम हैं। दो अलग-अलग चीजें हैं: सुरक्षा है, लेकिन हम सामग्री में उपयुक्तता के बारे में भी सोचते हैं। जब हम किसी को हमारे लिए कुछ प्रस्तुत करते हैं, तो हम वास्तव में इस बारे में चिंतित होते हैं। आप अपने दोस्त के साथ कुछ साझा नहीं कर सकते जब तक कि आप दोस्त के साथ एक कमरे में नहीं हैं, उस समय उनके साथ साझा करें। हम वास्तव में उस तरह से सामग्री को मॉडरेट नहीं कर सकते हैं। यह शांत है क्योंकि यह ड्रॉप-इन, ड्रॉप-आउट है। आप एक घंटे के लिए कुछ बना सकते हैं, एक कमरे में आमंत्रित कर सकते हैं, और फिर बूम कर सकते हैं। मैं वहां हूं और हम पूरी चीज डाउनलोड करते हैं। इसे साझा करना बहुत आसान है।
लेकिन जब आप 'मैंने एक फ़ाइल को सहेजा है और मैं उस अनुभव को साझा करने का प्रयास करने जा रहा हूं' के बारे में बात कर रहे हैं, तो यह डिज्नी और हमारे साथ एक मॉडरेटिंग प्रक्रिया से गुजरेगा। हम उन चीजों से गुजरते हैं। हम इसे एक क्यूरेटिव सामग्री प्रक्रिया के रूप में देख रहे हैं, जहां हम सबसे अच्छी सामग्री प्रदर्शित करते हैं और समुदाय को वापस देते हैं। तो वहाँ सामग्री का एक कभी विस्तार शरीर होगा, लेकिन इसके पीछे का विचार एक डिज्नी दर्शकों के लिए उपयुक्त है।
मजेदार चीजों में से एक है प्रभामंडल फोर्ज मोड यह है कि आप गेम को तोड़ सकते हैं, भौतिकी के साथ गड़बड़ कर सकते हैं और ऐसे। टॉय बॉक्स में खिलाड़ी क्या कर सकते हैं या सीमित नहीं कर रहे हैं, आप कैसे पहुंचे?
क्यूए विश्लेषक साक्षात्कार सवाल और जवाब पीडीएफ
जब हमने इसे डिजाइन किया था, तो निश्चित रूप से बहुत सारी प्रेरणा थी जो उन कुछ अन्य अनुभवों से निकली थी। मेरा मतलब, हेलो ४ वास्तव में उनमें से एक था जहां यह आश्चर्यजनक था कि मेरे बच्चे इसे घंटों तक खेल सकते हैं और फिर भी उनके पास वास्तव में कुछ भी नहीं है - वे एक स्तर बनाने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। वे खोज रहे हैं कि आप क्या कर सकते हैं। यह वास्तव में उसी तरह की मानसिकता है जिसमें आप इसके साथ आते हैं, इसलिए हम डिजाइन प्रक्रिया में आगे और पीछे चले गए हैं कि हम कितना प्रतिबंधात्मक होना चाहते हैं। क्या हमें प्रयोज्यता और प्रतिबंधात्मकता की ओर अधिक जाना चाहिए, या क्या हमें मुक्त खेलने की ओर जाना चाहिए और आपको अपने आप को एक कठिन जगह पर ले जाना चाहिए जो कि बाहर निकलने के लिए कठिन हो सकता है - हम वास्तव में उस दिशा में चले गए हैं।
हमें लगता है कि यह अधिक मजेदार है। एक तरह से, उस समस्या का कारण कभी-कभी उद्देश्य होता है। मेरे बच्चे कभी-कभी मुझे पकड़ लेते थे और कहते थे, 'ओह डैड, यह देखो। यह वास्तव में अच्छा है कि आप यह कर सकते हैं '। कुल बग, लेकिन यह मजेदार था। लक्ष्य का मनोरंजन करना है। दिन के अंत में, हम चाहते हैं कि आप जिस तरह से खेलना चाहते हैं। इसलिए हम वास्तव में नियमों की संख्या कम करना चाहते हैं।
एक डेवलपर डेमो टॉय बॉक्स मोड मुझे बता रहा था कि वह इसका आनंद लेता है क्योंकि वह खेल में अच्छा है और वह इसके साथ वास्तविक कठिन स्तर बना सकता है, जैसा कि अधिक प्राथमिक कहानी मिशनों के विपरीत है।
यह मजेदार है क्योंकि हम दोनों बच्चों को खेलते हुए देखते हैं और फिर हम खुद खेलते हैं। हम वयस्कों के माध्यम से जाते हैं और दस में से नौ बार, हमारे पास ये संघर्ष हैं जो लोगों के बीच जा रहे हैं, लेकिन आप वास्तव में जल्दी से अपने उद्देश्य का ट्रैक खो देते हैं। अगर हम अंदर जाते हैं और बताते हैं कि बच्चे एक साथ एक महल बनाते हैं, कुछ बच्चे जो नियम-अनुयायी होते हैं, वे इसे बनाएंगे, लेकिन फिर कुछ अन्य बच्चे भी होंगे, जैसे कि, 'इस सभी बकवास को आप खिलौना से बाहर निकाल सकते हैं। डिब्बा'! और (वे) उन चीजों को बाहर लाने और उनके साथ प्रयोग करना शुरू कर देते हैं, और यह मजेदार का हिस्सा भी है। यही कारण है कि आप एक बड़े खिलौने संग्रह का निर्माण कर रहे हैं: आप कितनी चीजें ला सकते हैं, और आप उनके साथ कितने अनुभव खेल सकते हैं? मुझे वास्तव में ऐसा लगता है कि यह एक तरह का नया गेमप्ले पैटर्न है जो मैंने इस स्तर पर पहले नहीं देखा है। फोर्ज यह एक छोटा सा था, लेकिन फोर्ज के पीछे यह इरादा नहीं था। यह वास्तव में इरादा है। बस, अब बहुत हो चुका। आइए देखें कि हम कितने काम कर सकते हैं।
क्या आप विस्तार से बता सकते हैं कि मोबाइल और हैंडहेल्ड संस्करण कैसे भिन्न होंगे?
3DS एक बहुत ही अलग अनुभव है। वे स्मृति उस सभी सामान को संभाल नहीं सकते हैं, इसलिए तकनीकी रूप से हम वहां एक ही काम नहीं कर सकते हैं। यह एक ऐसे खेल से अधिक है जिसकी आप एक 3DS पर अपेक्षा करते हैं: आप पात्रों के साथ टीमों का निर्माण करते हैं और उनमें से प्रत्येक में एक मिनी-गेम होता है जो उनके साथ आता है। आप अलग-अलग प्ले फ़ील्ड बना सकते हैं और अपनी टीम के साथ चलेंगे, इसलिए जब आप किसी और के साथ खेलते हैं तो एक रणनीति घटक होता है। मोबाइल संस्करण वास्तव में नियंत्रणों को छूने के लिए अधिक अभ्यस्त हैं। हम अभी तक इसे साझा करने के लिए तैयार नहीं हैं, लेकिन यह आपके पास मौजूद सभी पात्रों के साथ अर्थव्यवस्था और अनुभव से जुड़ा होगा। हम इसे उस पर छोड़ देंगे।
पीसी संस्करण समान होगा, लेकिन आप अनलॉक करने के लिए वेब कोड का उपयोग करते हैं।
लुकास और मार्वल के साथ, क्या रेखा के नीचे कुछ भी है और क्या कभी गैर-डिज्नी सहयोग होगा?
एक डेवलपर (हंसते हुए) के रूप में यह मेरा पसंदीदा सवाल है। मुझे आशा है! उस बारे में चर्चा हुई है, लेकिन यह कंपनी में मेरे स्तर से ऊपर है। हर कोई इस पर गौर करता है और कहता है, 'वाह, आप यहां कूल सामान का एक पूरा गुच्छा जोड़ सकते हैं', लेकिन हमें यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि यह ब्रांडों के लिए सही हो, खिलाड़ियों के लिए सही हो, और उन सभी के लिए सही हो जो उन गुणों से भी प्यार करते हैं।
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