lament solitary antagonistic horror 120332

( स्टीवल हमें उत्तरजीविता हॉरर गेम्स पर कुछ आकर्षक विचार लाता है, कैसे शैली में गिरावट आई है, और हम कैसे डरावने विरोधियों से दूर हो रहे हैं जिन्होंने गेम को वास्तव में डरावना बना दिया है। इसे पढ़ें और हमें बताएं कि आप टिप्पणियों में क्या सोचते हैं! - जेआरओई )
सर्वाइवल हॉरर का आविष्कार होते ही हमेशा गिरावट की ओर अग्रसर होता था। आज हम जो एक्शन हॉरर देखते हैं, वह आला विचारों और उच्च विकास लागतों की खराब बिक्री का मुकाबला करने का एक अनिवार्य परिणाम था; एक आवश्यक व्यापक दर्शकों के उद्देश्य से डरावनी। दुश्मनों की भीड़ बहुत अच्छा तमाशा बनाती है, लेकिन उस अलग-थलग डर में से कोई भी नहीं रखती है, जबकि चरित्र जो कम शक्ति से शुरू होते हैं वे चलने वाले शस्त्रागार बन जाते हैं जो किसी भी स्थिति से निपट सकते हैं।
हालाँकि, यह एक उदास दृष्टिकोण नहीं है, और अभी भी वीडियो गेम जैसे हैं निषिद्ध सायरन तथा निंदा की जो चीजों को न्यूनतम रखना पसंद करते हैं।
फिर भी, डर पर विजय पाने के लिए उत्तरजीविता के आतंक को 'सब कुछ खत्म करने का रास्ता' अपनाते हुए देखना दुखद है। हो सकता है कि यह बेहतर होता अगर बहुसंख्यक उत्तरजीविता हॉरर वीडियोगेम एक एकान्त विरोधी का विचार लेते और उसके साथ चलते।
जैसा कि पहले अधिक विस्तार से चर्चा की गई है, वीडियोगेम प्रतिपक्षी खिलाड़ी को रुचि रखने के तरीके के रूप में काम करने के लिए बनाए जाते हैं। उदाहरण के लिए, साइलेंट हिल 2 कई राक्षसों, प्रतीकात्मकता या नहीं को शामिल किए बिना एक खाली अनुभव होता। प्रदर्शन पर सभी प्राणियों में से, सबसे अधिक भयभीत पिरामिड हेड है - एक दुःस्वप्न शिकारी जो सबसे अप्रत्याशित स्थानों में पॉप अप करता है।
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वह एक अजेय शत्रु डरावनी वीडियोगेम के ढेरों में पाया जा सकता है, उदा। डेड स्पेस के पुनर्योजी, घातक Premonition रेनकोट किलर और रेसिडेंट एविल की दासता। वे वही हैं जो उनके साथ अदम्य प्रत्याशा रखते हैं और अभी तक प्रतीत होता है कि वे पूरे अनुभव को अपने कंधों पर नहीं ले जा सकते।
यह बातचीत और कहानी कहने के बीच एक कठिन संतुलन है। कभी-कभी, विभिन्न प्रकार के दुश्मनों की जानबूझकर कमी, जैसे कि एलन जागा , दूसरों की नज़रों में दिलचस्पी बनाए रखने में विफल रहता है।
ऐसा नहीं है कि एक अकेले विरोधी के विचार को कभी हासिल नहीं किया जा सकता है।
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Atlus की एकमात्र सच्ची उत्तरजीविता डरावनी पेशकश, Hellnight, बिल्ली और चूहे का एक सरल खेल था। आपके पास केवल छठी इंद्रिय या अचेत हथियार वाला एक साथी था, जबकि एकमात्र विरोधी लगातार एक तेज, बड़ी और अधिक कुशल हत्या मशीन के रूप में विकसित हुआ। यहां तक कि न्यूनतम ऑडियो और कम-अंत ग्राफिक्स के साथ, प्राणी की अनूठी उपस्थिति और सांस की सांस एक सुरंग की हर खोज और उसके बाद के मृत-अंत को एक कष्टप्रद प्रस्ताव बनाने के लिए पर्याप्त थी।
घंटाघर एक और उत्तरजीविता हॉरर है जो पीछा करने वाले एकमात्र प्रतिपक्षी पर निर्भर करता है, बहुत कुछ 'स्लेशर मूवी' शैली की तरह जिसका वह अनुकरण करता है। संरचनात्मक रूप से, यह एक साहसिक खेल है जो 'भय और उड़ान' आतंक के अलिखित क्षणों से टूट गया है। आप कैंची से नहीं लड़ सकते हैं, इसलिए आपको आगे बढ़ते रहना होगा और पहेलियों को हल करना होगा इससे पहले कि वह आपको ट्रैक करे। जब वह करता है, तो आपने उसे एक डरावनी फिल्म में 'आखिरी लड़की' की तरह छुपाया या नीचे गिरा दिया।
एक बार तट साफ हो जाने के बाद, आप जो कर रहे थे, उसे जारी रख सकते हैं, लेकिन इस ज्ञान के साथ कि पास की चिमनी की जांच कर रहे हैं पराक्रम एक सीरियल किलर के नए छिपने के स्थान का खुलासा करें।
फॉर्मूला अंततः बाद के सीक्वल और कैपकॉम में दोहराया गया था भूतिया मैदान ए.के.ए. डिमेंटो . फिर भी, इस विशिष्ट उप-शैली वाले डरावने वीडियोगेम मुख्यधारा के हित को प्रज्वलित करने में विफल होते हैं। इस तरह के डरावने खेल में इतनी क्षमता वाले खेल को देखना वास्तव में काफी निराशाजनक है, केवल इसे किसी परिचित चीज के लिए साइड-स्टेप करना।
अस्पष्ट एक ठोस बी-मूवी वीडियोगेम था जिसमें छात्रों का एक समूह अंधेरे के बाद अपने स्कूल में फंस गया था। उनके बजाय व्यवस्थित रूप से एक विक्षिप्त द्वारा टक्कर मार दी जा रही है स्कूबी डू कार्यवाहक, हमें उत्परिवर्तित राक्षसों और हथियारों का सामान्य वर्गीकरण मिलता है।
डेवलपर्स स्पष्ट रूप से वहां एक चाल चूक गए।
ये छोटे सेट-अप या अजेय विरोधी कुछ डेवलपर्स की इच्छा के झिलमिलाहट हैं यदि वे गहन अन्तरक्रियाशीलता और बिक्री के बढ़ते महत्व से बंधे नहीं थे। दुर्भाग्य से, वह दिशा शायद लंबे समय से चली आ रही है।
हालांकि किसी ने नहीं कहा कि यह एक मृत और दफन विचार था। ठीक है, कम से कम मिट्टी में घुसना।
एक अजेय बल अदृश्य हो सकता है, बातचीत का हिस्सा हो सकता है, जो अप्रत्यक्ष रूप से पर्यावरण को बदलता है और प्रगति में बाधा डालता है। एक विचार पूरी तरह से मंचित एस.ओ.एस.: द फाइनल एस्केप और इसके अनुक्रम। आप एक अप्रत्याशित भूकंप के झटके के खिलाफ नहीं लड़ सकते हैं, न ही आप इसे अपने द्वारा एकत्र किए गए उपकरणों से कभी भी दूर कर पाएंगे और यह पूरी कहानी के दौरान लगातार चलता रहता है।
इन सभी उदाहरणों से पता चला है कि एक हॉरर गेम में कई दुश्मनों के बारे में होना जरूरी नहीं है जो प्रगति में बाधा डालते हैं। वे एक पूर्वाभास उपस्थिति और छिटपुट दिखावे के बारे में हो सकते हैं जो आपको किनारे पर रखते हैं। वह पास की अलमारी एक सुरक्षित आश्रय हो सकती है, लेकिन यह एक आवश्यक बुराई भी है जो यथास्थिति को रीसेट करने और एक और द्रुतशीतन चक्र शुरू करने के लिए तैयार है।
c ++ में अपरिभाषित संदर्भ का क्या मतलब है
सभी कलात्मक प्रशंसा के लिए, स्वतंत्र डेवलपर्स को यह एहसास नहीं हुआ कि यह उनके छोटे खेलों के लिए कितना अच्छा काम करेगा। अगर लीम्बो इस पर छुआ, कैसे वहाँ एक वीडियोगेम कभी नहीं रहा है जहाँ आप एक स्कूली बच्चे का पीछा कर रहे हैं, हालांकि एक स्थानीय धमकाने द्वारा एक अलग क्षेत्र का पीछा किया जा रहा है?
उस विचार के लिए आसानी से कल्पना की जा सकती है कि उसे 'अस्तित्व के आतंक' में बदल दिया जाए, बिना दिखावा करने की आवश्यकता के। वास्तव में, यहाँ किसी के लिए भी एक चुनौती है इस विचार को जीवित रहने के लिए डरावनी बनाने के लिए नींद मौत है या आरपीजी निर्माता एक अतिरिक्त मोड़ या किसी अन्य राक्षस को जोड़ने के बिना।
क्या बात है? अज्ञात से डरते हो? अच्छा अब हम कहीं पहुंच रहे हैं।