ovaravoca 2 ka caritra dija ina mula hiro rostara se sikha sakata hai
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मैं खेल रहा हूँ ओवरवॉच मूल रूप से पहले दिन से चालू और बंद, इसलिए मैंने खेल को इसके सभी परिवर्तनों के माध्यम से देखा है, बेहतर और बदतर के लिए। हर nerf, rework, और नए हीरो ड्रॉप के साथ, खेल 2016 से इतना विकसित हो गया है, और कई प्रशंसकों के लिए, यह अब खेलने लायक भी नहीं है, खासकर बाद में ओवरवॉच 2 फिर से लॉन्च करें। श्रृंखला के साथ मेरी योग्यता के बावजूद (जिनमें से मेरे पास कई हैं, जिनमें हाल ही में प्रतिस्पर्धी मैचों से दुर्भाग्यपूर्ण डिस्कनेक्ट की श्रृंखला के बाद सीज़न वन की संपूर्णता से प्रतिबंध लगा है), यह अभी भी मेरे पसंदीदा और सबसे अधिक खेले जाने वाले खेलों में से एक है। . कहा जा रहा है, रोस्टर तेजी से भर रहा है, और मैं खुद को सबसे हाल के जोड़ से बहुत रोमांचित नहीं पाता।
मैं यहां स्पष्ट होना चाहता हूं-मैं पूरी तरह से पक्षपाती हूं और गुलाबी रंग का दृष्टिकोण रखता हूं ओवरवॉच जैसा कि अपने शुरुआती दिनों में था। उस ने कहा, ऐसा लगता है कि खेल अपने चरित्र और गेमप्ले डिजाइन दोनों में सादगी से दूर चला गया है।
असली ओवरवॉच लाइनअप था मेरी किताब में शानदार से कम नहीं है . ज़रूर, कुछ पात्र हमेशा बहुत शक्तिशाली या बहुत कमजोर होने वाले हैं, लेकिन कुल मिलाकर, प्रत्येक मूल नायक के पास एक अद्वितीय, मजबूत डिजाइन था। अप-क्लोज विवाद से लेकर डाइव हीरो से लेकर पूरे-द-मैप स्निपर्स तक, हर संभव प्लेस्टाइल के लिए अलग-अलग पात्रों को पूरा किया जा सकता है। जाहिर है, विद्या बहुत बढ़िया थी, और उन शुरुआती सिनेमैटिक्स और कॉमिक्स ने पात्रों को वास्तव में सम्मोहक तरीके से निकाल दिया।
बेजोड़ चरित्र डिजाइन
हालांकि, सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि उनके किट सरल और सुव्यवस्थित थे। प्रत्येक नायक के पास एक चीज थी जो उन्होंने वास्तव में अच्छी तरह से की थी, एक माध्यमिक जो उनकी मुख्य क्षमता का समर्थन करती थी, और एक तुरंत पहचानने योग्य अंतिम क्षमता थी। रेनहार्ड्ट के पास अपनी ढाल थी, और जब आप बहुत करीब आ गए तो वह एक ताकत हो सकता था, उसकी भूमिका टीम की रक्षा करने की थी। फराह के जेटपैक और रॉकेटों का मतलब था कि वह हमले के दूसरे कोण के लिए जाने वाली पसंद थी। दया आपके खेल को पूरी तरह से खेलने के तरीके को बदल देती है क्योंकि उसकी किट आपके लिए पूरी तरह से अपनी टीम को जीवित रखने और क्षति को बढ़ाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए बनाई गई है, केवल उनसे बचने के उद्देश्य से दुश्मन पर ध्यान केंद्रित करना। यदि आप मुझसे पूछें, तो उस लॉन्च के दिन की सूची के प्रत्येक पात्र में उस स्तर का ध्यान और दक्षता थी जब उनके डिजाइन की बात आई थी।
मूल लाइनअप में कुल 21 नायक शामिल थे:
टैंक:
- रीनहार्ड्ट
- विंस्टन
- ज़रीया
- लापरवाह चालक
- डी.वी.ए
डीपीएस:
- दरियाफ्त
- काटनेवाला
- विधवा निर्माता
- Pharah
- Torbjørn
- हंजो
- बुर्ज
- कासिडी (पूर्व में मैकक्री)
- सैनिक: 76
- जंकराट
- मई
- गेंजी
सहायता:
- दया
- पाइक
- ज़ीनत
- सिमेट्रा (अब डीपीएस में ले जाया गया)
लॉन्च करने के लिए यह एक शानदार रोस्टर था, विशेष रूप से खिलाड़ियों के लिए इसे लेने और तुरंत खेलना शुरू करने के लिए। क्योंकि उनकी किट इतनी सरल लेकिन प्रभावी थी, नए खिलाड़ियों के लिए पहली बार सही में गोता लगाना और अच्छा प्रदर्शन करना आसान था, लेकिन फिर भी अपने कौशल को सुधारना और एक नायक के साथ रैंकों में ऊपर उठना संभव था, जिसे आप खेलने में उत्कृष्ट थे।
इससे भी बेहतर, मूल UI in ओवरवॉच खिलाड़ी को टेलीग्राफ करने के लिए स्टार रैंकिंग थी कि प्रत्येक नायक को खेलना कितना मुश्किल था। अनुभवी गेमर्स जिंजी या सिमेट्रा जैसे पात्रों पर अपना हाथ आजमा सकते हैं, जिनके पास कुछ सबसे जटिल खेल शैली थी, जबकि नए खिलाड़ी मर्सी या सोल्जर: 76 जैसे आसानी से समझने वाले नायकों के साथ शुरुआत कर सकते थे। खेल को किसी आधार रेखा की उम्मीद नहीं थी। आपसे समझ, जिसने मेरे जैसे किसी व्यक्ति के लिए खेलना एकदम सही बना दिया क्योंकि मैं पहली बार प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों और मल्टीप्लेयर गेम में शामिल हो रहा था।
रोस्टर के हर समय विस्तार के साथ, इसे बनाए रखना बहुत अधिक है, और मैं खुद को इसके बजाय मूल 21 के पात्रों तक पहुंचता हुआ पाता हूं। मुझे लगता है कि समस्या वास्तव में कहां आती है कि जितना मैं खेल खेलता हूं, मैं खुद को एक आकस्मिक खिलाड़ी मानता हूं। मैं मौजूदा मेटा में खेलने या अपनी टीम की संरचना को अनुकूलित करने के लिए नहीं देख रहा हूं रैंकों के माध्यम से चढ़ो . मुझे हीरो के रूप में खेल खेलना पसंद है जिसका मैं आनंद लेता हूं।
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हरफन मौला, हरफन अधूरा
आजकल, मुझे ऐसा लगता है कि यह 'जैक ऑफ ऑल ट्रेड्स, मास्टर ऑफ नन' स्थिति है। मेरी नज़र में, यह एक ऐसा मुद्दा है जो उन नायकों के साथ शुरू हुआ, जिन्हें उन्होंने लॉन्च के बाद जोड़ा था, और यह केवल रिलीज़ होने के साथ बढ़ा है ओवरवॉच दो . मूल 21 के बाहर के नायकों को लगता है कि उनके किट में दो या तीन के बजाय चार या पाँच मुख्य टुकड़े हैं, जिनमें से प्रत्येक का एक अलग प्रभाव है जिसका मुझे ध्यान रखना है, क्षणिक अमरता से लेकर चोट लगने से लेकर क्षति शमन तक, और जल्द ही।
विशेष रूप से जब जंकर क्वीन या किरिको जैसे सबसे हालिया हीरो रिलीज की बात आती है, तो मुझे लगता है कि मैं उन नायकों में से किसी एक का चयन नहीं कर सकता और सर्वश्रेष्ठ के लिए आशा करता हूं, क्योंकि मुझे उपयोग करने से पहले प्रत्येक क्षमता कैसे काम करती है, इसके बारे में पैराग्राफ पढ़ना होगा उन्हें प्रभावी ढंग से (एक और योग्यता: उन्होंने क्षमता-व्याख्यात्मक पाठ को उस चीज़ से स्थानांतरित कर दिया जिसे आप किसी भी समय हीरो गैलरी में मेनू में छिपाने के लिए एक्सेस कर सकते हैं)। यह अजीब तरह से महसूस होता है कि कुछ किटों को भी समरूप बनाया गया है ताकि एकल खिलाड़ी नुकसान का सामना कर सकें और जैसा चाहें मार सकें, जो एक टीम के रूप में रणनीति बनाने और एक साथ खेलने के उद्देश्य को हरा देता है।
सपोर्ट हीरो श्रेणी इस 'जैक ऑफ ऑल ट्रेड्स' घटना का सबसे अच्छा उदाहरण है। गेम को केवल तीन हीलर के साथ लॉन्च किया गया: मर्सी, लुसियो और ज़न्याटा। दोबारा, बहुत ही सरल किट, लेकिन इन नायकों को उनके साथियों को चंगा करने के लिए डिजाइन किया गया था। फ्लैंकर्स के साथ उन तनावपूर्ण क्षणों में मर्सी के पास अपनी पिस्तौल है, लुसियो कुछ सहायता आग प्रदान कर सकता है और दुश्मनों को खदेड़ सकता है, और ज़न्याता के पास शायद उन तीनों की सबसे अधिक क्षति-निपटने की क्षमता है, लेकिन वह अभी भी ज्यादातर अपने उपचार परम और डीबफ-प्रदान करने के कारण उपयोग किया जाता है। कलह ओर्ब।
दूसरी ओर, समर्थनों में एक ही प्रकार का फोकस नहीं लगता है। मोइरा और एना केवल दो हैं जो मर्सी और लुसियो के कच्चे हीलिंग आउटपुट के लिए एक मोमबत्ती पकड़ सकते हैं, लेकिन ऐसा करने के लिए अधिक कौशल की आवश्यकता होती है, जिसका अर्थ है कि वे निचले रैंक में कम प्रभावी होते हैं जहां अधिकांश खिलाड़ी आधार होते हैं। बैप्टिस्ट या ब्रिगिट जैसे अन्य समर्थनों को लगता है कि उन्हें पहले क्षति डीलरों के रूप में डिजाइन किया गया था और फिर कुछ उपचार क्षमताओं पर काम किया गया था।
मैं समर्थन श्रेणी के बारे में सबसे अधिक परवाह करता हूं क्योंकि मैं एक समर्थन मुख्य हूं, लेकिन मैं मदद नहीं कर सकता लेकिन मूल 21 के बाद से प्रत्येक नायक रिलीज के साथ महसूस करता हूं (फिर से, केवल प्रत्येक रिलीज के साथ तेजी से ओवरवॉच 2 ), पात्रों के पास वह एक चीज नहीं है जो वे अब और उत्कृष्ट करते हैं, बल्कि कई चीजें हैं जो मेरे स्वाद के लिए बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करती हैं।
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अधिक जटिल का मतलब हमेशा बेहतर नहीं होता है
फिर सबसे नया समर्थन है, किरिको, जिसकी किट मेरी राय में भी सामंजस्यपूर्ण नहीं लगती है। उसका उपचार आमतौर पर मिड-रेंज के करीब सबसे अच्छा काम करता है क्योंकि आपके साथियों की यात्रा करने में समय लगता है, लेकिन उसकी क्षति-निपटने की क्षमता मध्य से लंबी दूरी तक सबसे अच्छा काम करती है क्योंकि यह वास्तव में स्नाइपर जैसे हेडशॉट्स के साथ ही व्यवहार्य है। किसी के अमरता के आकर्षण का उपयोग करने के लिए भी आपको उसके ठीक बगल में होना होगा। कुशल खिलाड़ियों के लिए जो अपनी किट को अंदर और बाहर सीखने के लिए समर्पित हैं, वह निश्चित रूप से एक व्यवहार्य चयन होगी, लेकिन मेरे लिए – गंदी आकस्मिक – मुझे परेशान नहीं किया जा सकता है।
मुझे ऐसा लगता है कि मेरी भावनाओं को इस तरह व्यक्त किया गया है: अगर मैं उन मूल नायकों में से एक की भूमिका निभा रहा हूं और मैं एक बटन दबाता हूं, तो यह समझना बहुत आसान है कि मैं क्या कर रहा हूं और क्षमताओं के काम के आधार पर क्यों। अगर मैं बहुत सारे नए हीरो और बटन मैश खेलता हूं, तो मुझे नुकसान होता है कि क्या हो रहा है जब तक कि मैं उस नायक विवरण की जानकारी नहीं पाता, जो मेरी राय में एक डाउनग्रेड है।
उदाहरण के लिए, ओरिसा की पुरानी किट को लें। उसका पुराना अल्टीमेट (प्यार से 'बोंगो' कहा जाता है) उसके साथियों के नुकसान के आउटपुट को सुपरचार्ज कर देगा। उसे बस इतना करना था कि लड़ाई के बीच में उसे नीचे गिरा दिया जाए, और आप मर्सी की क्षति-बढ़ाने वाली किरण के समान, प्रत्येक टीम के साथी के लिए फैली हुई नीली ऊर्जा बीम देख सकते थे। एक नज़र से यह पता लगाना आसान है कि वहाँ क्या चल रहा है, यह हमेशा एक टीम की लड़ाई को मोड़ने के लिए पर्याप्त मजबूत था, और इसने युद्ध में आपके द्वारा उपयोग की जा सकने वाली रणनीतियों में कुछ विविधता प्रदान की। अब वह बस, क्या, एक घेरे में अपने आसपास के लोगों को पटक देती है और नुकसान पहुंचाती है? आपका मतलब डूमफिस्ट, सिग्मा और बैस्टियन के अल्ट्स की तरह है? समझ गया। यह ठीक है; मैं तो बस ऊब रहा हूँ।
ओवरवॉच लीग को दोष नहीं देना है, लेकिन ...
मेरे लिए, यह सब उस समय से चला आ रहा है जब ओवरवॉच लीग शुरू हुई थी। मुझे गलत मत समझिए, मुझे प्रो-लेवल के खिलाड़ियों को मेरे पसंदीदा खेल में उतना ही लात मारते देखना अच्छा लगता है, जितना कि अगले आदमी को, लेकिन एक बार लीग शुरू होने के बाद, यह बहुत स्पष्ट था कि बर्फ़ीला तूफ़ान खेल में जो बदलाव कर रहा था, वह प्रो की ज़रूरतों को पूरा कर रहा था। खिलाड़ियों, खिलाड़ी आधार का सबसे छोटा हिस्सा, बजाय इसके कि जो सिर्फ मनोरंजन के लिए खेल खेलते हैं। हो सकता है कि मैं मर्सी के पुनर्निमाण के बारे में अधिक उत्साहित हूं क्योंकि वह मेरी लड़की है, लेकिन यदि आप मुझसे पूछें, तो हर किसी के लिए खेल को बदलना क्योंकि कुलीन खिलाड़ी नायक को पसंद नहीं करते थे, यह एक बुरा कदम था, और यह तब से बहुत सारे निर्णयों की तरह लगता है बना दिया ओवरवॉच नए या आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए कम अनुकूल वातावरण।
मौजूदा नायकों पर फिर से काम करने या कुछ नक्शों से छुटकारा पाने के साथ (RIP Anubis, मैं आपको हर दिन याद करता हूं), ऐसा महसूस होता है कि बहुत से नए नायक अधिक से अधिक जटिल किट होने की ओर रुझान कर रहे हैं, जबकि एक ही समय में कम क्षमताएं या अवधारणाएं जो उन्हें लाइनअप में वास्तव में अद्वितीय बनाती हैं। उदाहरण के लिए, प्रवास को लें। उसकी बंदूक बिल्कुल सोल्जर की तरह महसूस होती है, इसलिए गेमप्ले फील के जरिए उसे उतनी विविधता नहीं दी जाती है।
कहानी के लिहाज से, सोल्जर के पास 'वॉश-अप वॉर हीरो' वाली चीज के साथ एक स्पष्ट आदर्श है। जबकि सोजूर्न की विद्या किसी भी अन्य की तरह जटिल और मांसल है, खिलाड़ियों को एनिमेटेड शॉर्ट्स या कॉमिक्स की तरह इसे पाने के लिए खेल के बाहर मीडिया में खोदना पड़ता है। काश उसका डिज़ाइन एक नज़र से थोड़ा और अलग होता, जैसे मूल रोस्टर के अन्य जैसे हंज़ो ('ऑनर-बाउंड आर्चर'), कैसिडी ('काउबॉय'), या मेई ('आइस गर्ल')। हो सकता है कि मैं यहां बाल बांट रहा हूं, लेकिन सोजर्न या किरिको जैसे नवीनतम नायकों के चरित्र डिजाइन मुझे ओवरवॉच से अपेक्षा करने के मुकाबले ज्यादा उलझन में महसूस करते हैं।
आगे देख रहे हैं, पीछे देख रहे हैं
नवीनतम टैंक नायक के साथ क्षितिज पर रामात्र , मैं मदद नहीं कर सकता लेकिन निराशावादी महसूस करता हूं कि ओवरवॉच रोस्टर को समान, तेजी से जटिल किटों द्वारा और अधिक गड़बड़ कर दिया जाएगा। शायद ओवरवॉच एक सीमित-नायक-पूल, कहानी-चालित मल्टीप्लेयर और के रूप में सबसे अच्छा काम किया होगा पीवीई अनुभव , लेकिन हमेशा विस्तार और पैसे के भूखे फ्री-टू-प्ले मॉडल जो वर्तमान में प्रतिस्पर्धी खेलों पर हावी है, उसमें ऐसा नहीं होगा।
मेरा मतलब यह नहीं है कि मैं बहुत ज्यादा नीचा दिखाऊं, और मैं निश्चित रूप से किसी ऐसे व्यक्ति से नहीं बचना चाहता जो नवीनतम परिवर्धन का आनंद ले रहा हो ओवरवॉच रोस्टर। मुझे लगता है कि मुझे अपने शुरुआती दिनों में खेल को चलाने वाले डिजाइन सम्मेलनों को छोड़ने में कठिनाई हो रही है ओवरवॉच यह स्पष्ट कर दिया है कि यह बहुत समय पहले सब कुछ पीछे छोड़ चुका है।