pokemons single player battles are aging poorly
चरज़र्ड ने भूकंप का इस्तेमाल किया! चरज़र्ड ने भूकंप का इस्तेमाल किया! चरज़ार्ड का इस्तेमाल किया ...
मैं तेजी से थक गया हूँ पोकीमोन प्रत्येक पीढ़ी के साथ, महसूस करने के बावजूद खेल में सुधार हो रहा है। से सोना के माध्यम से मोती , मुझे 'कैच & lsquo; इम ऑल' के लिए आशावादी आशावाद था और अपनी टीम को बहुत अधिक या कुछ प्रशिक्षकों के लिए पीसने के बाद मुझे पोस्टगेम में इंतजार करना पड़ा। फिर भी, भले ही मैं विचार करता हूं रवि तथा चांद सबसे अच्छा पोकीमोन आज तक के खेल, मैं वास्तव में अपनी खुद की प्लेथ्रू को पूरा करने में बहुत संकोच कर रहा हूं।
मेरे पास एक कठिन समय था क्यों मैं इस तरह से उम्र के अलावा महसूस किया पोकेमॉन लेट्स गो समस्या का एक हिस्सा संबोधित किया। इसने जंगली पोकेमोन के खिलाफ लड़ाई की जगह ले ली जाओ -स्टाइल कैप्चर एनकाउंटर। अजीब बात है, मुझे थोड़ी राहत महसूस हुई कि लंबे समय से चल रही फ्रैंचाइज़ की मुख्य गेमप्ले शैलियों में से एक को इस बात के पक्ष में उतारा जा रहा है कि कितने लोग मिनीगेम मानते हैं। यहां तक कि क्रिस कार्टर की समीक्षा से लगता है कि बेतरतीब लड़ाइयों को हटाने से राहत महसूस होती है, जिससे लाभकारी तरीके से पीसने की भावना में कटौती होती है। यह एक संकेत है कि कुछ के बारे में है पोकीमोन युद्ध प्रणाली खराब रूप से वृद्ध हो गई है, जो अजीब है कि यह मताधिकार का एक सुखद केंद्रबिंदु बनी हुई है।
ग्रह पर सबसे प्रतिष्ठित आरपीजी में से एक होने के लिए, पोकीमोन एक युद्ध प्रणाली का उपयोग करता है जो अन्य लोगों की तुलना में बेहद अलग महसूस करता है। इसकी सतह पर, यह ज्यादातर सीधा और पारंपरिक है, एक टर्न-आधारित आरपीजी होने के नाते, जहां आप एक समय में अपने छह पार्टी सदस्यों में से एक का उपयोग करते हैं - कभी-कभार अपवादों को छोड़कर - अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ बारी-बारी से पार्टी के सदस्यों पर हमला करते हैं, या उपयोग करते हैं। एक वस्तु। अन्य लड़ाई यांत्रिकी काफी हद तक अधिकतम एचपी के सापेक्ष क्षति को बढ़ाते हैं क्योंकि आप एक-शॉट केओ को तेजी से सामान्य बनाते हैं जब तक कि खिलाड़ी इष्टतम निर्णय लेते हैं। अपराध-भारी गेमप्ले के जोखिम और पुरस्कारों के साथ सीमित कार्रवाई की उपलब्धता को संयोजित करने का अर्थ है कि आप जो भी निर्णय लेते हैं, वह आपके पक्ष में या उसके खिलाफ लड़ाई को काफी हद तक स्थानांतरित कर सकता है, जो रोमांचक उलटफेर और तनावपूर्ण वापसी की कहानियों के लिए आदर्श है।
यह एक प्रमुख कारण है प्रतिस्पर्धात्मक पोकीमोन दृश्य इतना लोकप्रिय है। उच्च-स्तरीय खेल योजना और दिमाग के खेल की लड़ाई है, दोनों की गणना करता है कि एक प्रतिद्वंद्वी क्या कर सकता है और वह प्रतिद्वंद्वी क्या करेगा। यह दोनों पक्षों के बीच रोमांचक और तनावपूर्ण मैचों के लिए एक दूसरे की भविष्यवाणी करने की कोशिश करता है, लेकिन कभी निश्चित नहीं होता कि वास्तव में क्या होगा।
लेकिन उन आंतरिक डिजाइन की ताकत ज्यादातर मल्टीप्लेयर पर लागू होती है। औसत एकल-खिलाड़ी पोकेमोन लड़ाई के लिए भी ऐसा नहीं कहा जा सकता है। एआई विरोधियों के पास उन विकल्पों में दोनों की तुलना में अधिक अनुमानित हैं और वे क्या निर्णय लेते हैं। एक मानव प्रतिद्वंद्वी के बिना, चाल एनिमेशन के बीच तनाव इसके बजाय एक ही चाल का चयन करने का एक प्रतीक्षा खेल बन जाता है, जबकि सटीक परिणाम जिसकी आप अपेक्षा करते हैं, वह बाहर रहता है। बस उम्मीद के स्तर पर टीमों को ऊपर उठाने से बार-बार साधारण दुश्मनों को खदेड़ने पर निर्भर करता है, जो अधिक समय लेने के लिए अधिक 'मॉन्स को उठाने की कोशिश कर रहे हैं, फिर भी कोई कम पूर्वानुमान नहीं है।
इसका मतलब यह नहीं है कि एकल-खिलाड़ी पोकेमोन की लड़ाई प्रति सेकेंड खराब है, लेकिन इसका मतलब यह है कि वे उम्र के साथ नियमित दिनचर्या प्राप्त कर सकते हैं। जब हमें पहली बार इस गेमप्ले में पेश किया गया था, तो यह सैकड़ों जंगली और एनपीसी पोकेमोन के खिलाफ इस अपरिचित प्रणाली में बहुत सारी संभावनाओं के साथ खिलौना बनाने का एक नया विचार था। यहां तक कि अगर हम अपने पूरी तरह से विकसित स्टार्टर (मैंने किया था) पर भूकंप को केवल स्पैम किया, तो हम लगातार इस तथ्य पर ध्यान देने के लिए अधिक चीजें सीख रहे थे जैसे कि फ्लाइंग-टाइप और लेविट उपयोगकर्ताओं को अन्य चाल की आवश्यकता होती है। पार्स करने के लिए बस इतना डेटा था कि इस प्रणाली के बारे में खोज करने के लिए हमारे पिछले स्वयं जैसे बच्चों के लिए हमेशा कुछ नया था, इसलिए यह कुछ समय के लिए पुराना नहीं हुआ।
यूट्यूब से mp4 कनवर्टर उच्च गुणवत्ता
टाइम्स विकसित हुआ है, और इंटरनेट अब हमें आसानी और सुविधा के साथ सूचनाओं के संपूर्ण पुस्तकालयों को पार्स करने की अनुमति देता है। खेल के दिनों में अन्य बच्चों से जूझने का मजेदार सामाजिक पहलू नेटवर्क तथा नीला अब एक ऑनलाइन घटना है जो लोग अध्ययन और महारत हासिल करने के लिए वर्षों को समर्पित करते हैं। और नए पोकेमॉन की खोज और एक गेम प्लेयर की चालों में GameFAQs- कम किड के रूप में समान है, जो मेटागेम की रणनीतियों और उनके आसपास की योजना के साथ विस्तार करने के लिए निरंतर खोज और सीखने के समान रोमांच का आह्वान करता है।
लेकिन इसी तरह के दिलचस्प रास्ते के साथ जूझ रहे एकल खिलाड़ी को विकसित करने के लिए थोड़ा बदल गया है, और मुझे चिंता है कि इस प्रणाली की उम्र दिखना शुरू हो गई है। अब, भूकंप और कभी-कभी फ्लैमेथ्रो को स्पैम करना बहुत कम दिलचस्प लगता है क्योंकि हमने पहले ही सीखा है कि हमें दो पीढ़ियों पहले उस रणनीति के बारे में जानना चाहिए। यह देखते हुए कि इन खेलों को खिलाड़ियों को दर्जनों खर्च करने की उम्मीद है, अक्सर मल्टीप्लेयर के लिए अपनी टीमों को तैयार करने के लिए एकल खिलाड़ी प्रशिक्षण में सैकड़ों घंटे लगते हैं, यह एक बड़ी समस्या है जिसे भावी पीढ़ियों को सभी दिग्गजों के लिए संबोधित करने की आवश्यकता है पोकीमोन खिलाड़ियों। एकल-खिलाड़ी सुपरफ़ैन के पास समान टीमों के साथ टीम रॉकेट ग्रन्ट्स की कम दिलचस्प समय की व्यापक सेनाएं होंगी, जबकि मल्टीप्लेयर मैनियाक्स को ऑनलाइन खेलने के लिए टीम तैयार करने के लिए घंटों तक एकल खेलना होगा।
मुझे शायद आप लोगों को यह अगला भाग नहीं बताना है, लेकिन चलो चलते हैं एक स्थायी समाधान प्रदान नहीं करता है। यहां तक कि अगर यह एक महान स्पिन-ऑफ प्रयोग के लिए बनाता है, तो एक गेमप्ले शैली को पूरी तरह से असंबंधित के साथ बदलने से कुछ गायब होने का यह अजीब लग रहा है। भविष्य के खेल को किसी सामान्य नाटक में अधिक ताज़ा बनाने के बजाय किसी तरह से इन लड़ाइयों को संशोधित करना चाहिए।
यहाँ कैविएट है पोकीमोन एकल खिलाड़ी युद्ध प्रणाली भी अपने मल्टीप्लेयर लड़ाई प्रणाली है। सिस्टम को एक एकल खिलाड़ी केंद्रित डिजाइन की ओर एक कट्टरपंथी प्रतिमान बदलाव देने से मल्टीप्लेयर पक्ष के खिलाफ संपार्श्विक क्षति का जोखिम होगा। इसके बजाय, विशिष्ट मुद्दे को संबोधित करना सबसे अच्छा होगा कि एकल-खिलाड़ी लड़ाई कैसे खेलते हैं ताकि वे मल्टीप्लेयर लड़ाई के समान उत्साह पर आकर्षित हो सकें।
गेम फ्रीक वर्षों से अपने यादृच्छिक मुठभेड़ों को मसाले देने की कोशिश कर रहा है, इसलिए उनके नए जंगली युद्ध प्रकार जैसे कि भीड़ लड़ाई और एसओएस लड़ाई के लिए धक्का है। अपने क्रेडिट के लिए, एसओएस लड़ाइयां कई रणनीतिक रूप से चुनौतीपूर्ण हैं मालिक मताधिकार में लड़ाई, यहां तक कि अधिकांश ट्रेनर मालिकों की तुलना में अधिक है, और मैं उन्हें कम से कम रोमांचक जोखिम भरे और पुरस्कृत निर्णय से तुलना करने पर विचार करता हूं जिससे आप एक अच्छे मल्टीप्लेयर लड़ाई से बाहर निकल सकते हैं। जैसा यादृच्छिक मुठभेड़ों , वे EXP की हार्दिक मदद कर रहे हैं, लेकिन अन्यथा गद्दी की तरह महसूस कर सकते हैं। वे इस बारे में कुछ करने की कोशिश कर रहे हैं कि कैसे दोहरावदार और नासमझ एआई की लड़ाई महसूस होती है, लेकिन उन्होंने अभी तक इसका कोई फायदा नहीं उठाया है। ऐसा शायद इसलिए है क्योंकि उन्होंने उन दोनों के बीच एक सामान्य सूत्र को पर्याप्त रूप से संबोधित नहीं किया है जो मल्टीप्लेयर लड़ाइयों द्वारा साझा नहीं किया गया है: एआई ही।
कोर जावा साक्षात्कार सवाल और जवाब
प्रशिक्षक और जंगली पोकेमोन एआई और क्षमताओं को परिष्कृत करने से वे मानव प्रतिद्वंद्वी के जोखिम और इनाम की चुनौतियों के अधिक निकट हो सकते हैं। दरअसल, गेम फ्रीक पहले से ही आधा है। तभी से पन्ना , कभी-कभी आवर्ती पोस्टगेम सुविधाएं प्रशिक्षकों के खिलाफ प्रतिबंधित लड़ाई में खिलाड़ियों को चुनौती देती हैं जो किसी अन्य एआई दुश्मन की तुलना में असली खिलाड़ियों के करीब लड़ते हैं। वे अभी भी पूरी तरह से इस समस्या को हल नहीं करते हैं क्योंकि वे अस्थायी स्तर के प्रतिबंधों के साथ पोस्टगेम की लड़ाई तक सीमित हैं, लेकिन वे कुछ पर हैं।
हर जंगली और ट्रेनर की लड़ाई के लिए एआई और व्यापक चाल सेट लागू करने से काम खत्म हो सकता है। एक कठिनाई वक्र जो नियमित रूप से मुठभेड़ों में धीरे-धीरे अधिक जटिल युद्ध रणनीतियों का परिचय देता है, वे चीजों को ताजा महसूस कर सकते हैं। यह सच है कि इसकी सादगी इस बात का एक हिस्सा है कि हम में से अधिकांश कैसे आए पोकीमोन पहली जगह में, लेकिन एक कठिनाई चयनकर्ता (जनरल वी, के विपरीत गेट-गो से उपलब्ध एक) दोनों पहने-पहने दिग्गजों और युवा नवाबी को संतुष्ट कर सकता है। इसके अलावा, यह बहुत अच्छा होगा यदि आप अंत में एक उच्च कठिनाई पर खेलकर पकड़ने वाले ट्यूटोरियल को छोड़ सकते हैं! या किसी कठिनाई पर। या कभी।
होशियार एआई खुद को व्यापक किस्म की चालों के साथ जोड़ सकता था, इसके विपरीत नहीं चलो चलते हैं मास्टर ट्रेनर्स। यह एक खिलाड़ी पोकेमोन की भूमिका को उसकी प्रजातियों द्वारा या उसके व्यवहारों को देखने और उस भूमिका का मुकाबला करने के प्रयास को पहचान सकता है। होशियार एआई भी यांत्रिकी पर भरोसा कर सकता है जो आमतौर पर केवल प्रतिस्पर्धी खेल में देखा जाता है और अनुभवी खिलाड़ियों को पाश के लिए फेंक देता है और अधिक यादगार मुकाबले करता है। सीधे शब्दों में कहें तो, होशियार एआई एकल-खिलाड़ी की लड़ाई से थक चुके खिलाड़ियों को अधिक मज़ा दे सकता है।
इस फ्रैंचाइज़ी की एक बड़ी अपील यह है कि आप अपने पोकेमॉन के साथ लगातार बढ़ते हुए ट्रायल को कैसे पार करें। ये खेल प्रशिक्षण की यात्रा पर जोर देते हैं क्योंकि यह उनके विषयों के केंद्र में है। प्रॉक्सी से, वे शायद पीस रहेंगे। और यह ठीक है, 99% महान आरपीजी कुछ अर्थों में पीस रहे हैं, लेकिन एक सुखद और पुरस्कृत पीस बनाम एक थकाऊ और स्थिर एक के बीच अंतर है। एक पीस जो पोकेमोन लीग के रास्ते में दिग्गज खिलाड़ियों को चुनौती देने और उनका मनोरंजन करने के लिए अधिक करता है, इन विषयों के दिल और आत्मा को बेहतर तरीके से सेवा देगा।