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साइलेंट हिल: यादों की किताब एक विवादास्पद रिलीज रही है, जो लगभग प्रशंसकों द्वारा शुरू से ही तिरस्कृत थी, जिन्होंने इसे श्रृंखला के विश्वासघात के रूप में देखा, उत्तरजीविता हॉरर ट्रैपिंग का एक परित्याग जो जाहिर तौर पर हर एक में परिलक्षित होना चाहिए साइलेंट हिल खेल, स्पिन-ऑफ या अन्यथा।
मैं खेल के अधिकार का कट्टर रक्षक रहा हूं, यह घोषणा करते हुए कि कोई भी अनुक्रमिक खेल मूल में रखे गए ब्लूप्रिंट के लिए बाध्य नहीं होना चाहिए, बशर्ते गेम खुद ही सुखद हो। खेल के छोटे वर्गों को खेलने के बाद, मैं एक महान डंगऑन-क्रॉलिट को तैयार करने के लिए वेफवर्डवर्ड की क्षमता में अधिक आश्वस्त हो गया साइलेंट हिल स्वाद।
मैं कह सकता हूं कि मैंने क्या किया ... यादों की किताब ? मैंने तुम्हें बनाने के लिए क्या किया नफरत मुझे इतना?
साइलेंट हिल: यादों की किताब (प्लेस्टेशन वीटा )
डेवलपर: WayForward
प्रकाशक: कोनमी
रिलीज़: 16 अक्टूबर, 2012
MSRP: $ 39.99
साइलेंट हिल: यादों की किताब एक पारंपरिक उत्तरजीविता हॉरर अनुभव नहीं है, यह काफी स्पष्ट है। हालाँकि, एक पूर्ण हैक-एन हैक स्लैश रोल-प्लेइंग गेम को सेट करने की दिशा में साहसिक कदम है साइलेंट हिल ब्रह्मांड न केवल पेचीदा है, यह गंभीर क्षमता है, यह शीर्षक कुछ समय और फिर से प्रदर्शित करता है। क्षमता अवधारणा के लिए वास्तव में व्यापक है। हालांकि, निष्पादन काफी ऐसा नहीं है जो इसे करने की आवश्यकता है।
आधार देखता है कि आपके व्यक्तिगत रूप से बनाए गए चरित्र को एक रहस्यमयी किताब के कब्जे में आकर मेलमैन हॉवर्ड द मेलमैन की श्रृंखला हबीिंगर के माध्यम से रखा गया है। यह पता चलता है कि पुस्तक अपने उपयोगकर्ता को बुरे सपने में खींचने में सक्षम है जो वास्तविकता को बदलने की शक्ति रखते हैं जो उनके भीतर की गई क्रियाओं के आधार पर होती है। इस प्रकार यह है कि खिलाड़ी खौफनाक गलियारों के दायरे में आते हैं और मुख्य श्रृंखला से क्लासिक प्राणियों द्वारा आबाद थीम वाले कमरे।
प्रशंसक-सेवा के रूप में, यादों की किताब श्रृंखला के लिए एक अच्छी तरह से शोध और प्यार की श्रद्धांजलि है। परिचित राक्षसों को सुंदर रूप से प्रस्तुत किया जाता है, जिसमें अनावश्यक रूप से अजीब नए ध्वनि प्रभाव होते हैं। मताधिकार की संपूर्ण चौड़ाई से हथियारों की एक श्रृंखला को खींचा जाता है, स्टील पाइप और चाकू के साथ ग्रेट चाकू, लेजर गन, और स्वेड ऑफ ओबेदिनेंस जैसे हथियार जैसे हथियार शामिल हैं। पापी वाल्टियल से मूक पहाड़ी ३ खोज-दाता के रूप में कार्य करता है, एक अद्वितीय आइटम के वादे के साथ प्रत्येक स्तर की शुरुआत में एक विशेष चुनौती प्रदान करता है। यहां तक कि स्टैट-बूस्टिंग अवशेष जो पाए जा सकते हैं और अतीत के पलायन के दौरान पहेली में उपयोग किए जाने वाले असंख्य सनकी वस्तुओं के संदर्भ में सुसज्जित हैं।
के रूप में एक ही नस में एक आइसोमेट्रिक आरपीजी का रूप ले रहा है डियाब्लो या मशाल की रोशनी के प्रत्येक क्षेत्र यादों की किताब वही खेलता है। विभिन्न आकार और आकार के कमरे भूलभुलैया जैसे गलियारों से जुड़े हुए हैं, और प्रत्येक में राक्षस, खजाने या अन्य जिज्ञासाएं हैं। एक कमरे का उपयोग एक बचत बिंदु के रूप में किया जाता है, और दूसरा हॉवर्ड का स्टोर है, जहां नए आइटम और हथियार प्राप्त किए जा सकते हैं। कुछ कर्मा कमरे हैं, जिनमें तीन में से एक तरीके से निपटाए जाने के लिए अस्पष्ट 'पहेलियां' हैं। कमरे के चार और छह के बीच में चुनौती के गहने होंगे जो दुश्मनों की तरंगों को तोड़ने के लिए तोड़ दिए जाने चाहिए, जो विशिष्ट परिस्थितियों में पराजित होने पर, एक पहेली टुकड़े का उत्पादन करेंगे। ज़ोन खाली करने के लिए, पहेली टुकड़ों की निर्धारित संख्या मिलनी चाहिए और बाहर निकलने पर एक साधारण आकार / रंग मिलान पहेली को हल करना होगा। यह एक सरल अवधारणा है, और एक जो पहली बार में बहुत अच्छा काम करती है।
कॉम्बैट एक फ़्यूज़-फ्री बटन मैशिंग अफेयर है, जिसमें खिलाड़ियों को झूलते हुए वस्तुओं या निकटतम निशाने पर हथियारों से फायरिंग होती है। ब्लॉकिंग और चकमा देना एक साधारण बटन और स्टिक प्रेस के साथ किया जा सकता है, हालांकि ऐसा करने के लिए एनिमेशन धीमी हैं और अक्सर तेजी से दुश्मनों को अपने शॉट्स प्राप्त करने से पहले सक्रिय करने में विफल रहते हैं। वास्तव में, यह हमला करना असंभव है। कुछ भी नुकसान उठाए बिना पास, एक समस्या जो बाद में स्पष्ट हो जाती है, जब स्वास्थ्य किट खोजने के लिए कठिन हो जाते हैं। अधिकांश भाग के लिए, हालांकि, हथियार की विविधता का एक टन है और मूल मुकाबला काफी पूरा रहता है।
एक शिकायत यह है कि हथियार स्थायित्व का मतलब है कि आपका पसंदीदा गियर बहुत अधिक उपयोग के बाद हमेशा के लिए टूट जाएगा, जब तक कि एक रिंच के साथ तय नहीं किया जाता है। यह बिल्कुल भी बुरा विचार नहीं है, लेकिन रिंच के लिए सीमित वहन क्षमता, इस तथ्य के साथ युग्मित है कि हर एक हथियार भड़कीला है और लगभग किसी भी एक मुकाबला मुठभेड़ के बाद भारी नुकसान हो जाता है, थोड़ा बहुत लगता है। या तो अधिक रिंच या अधिक से अधिक स्थायित्व ठीक होता, लेकिन होने के मुकाबले न तो अधिक लड़ाइयों से लड़ाई होती है।
एक बात यादों की किताब जो वास्तव में अच्छी तरह से काम करता है वह एक कर्म प्रणाली का उपयोग है। दुश्मन कई अलग-अलग प्रकारों में आते हैं, दो सबसे आम 'ब्लड' और 'लाइट' हैं। जैसा कि रक्त और प्रकाश दुश्मनों को हराया जाता है, वे खिलाड़ी के कर्म मीटर में जोड़ते हैं, उस प्रकार के राक्षसों के खिलाफ अपनी हमले की शक्ति को मजबूत करते हैं। उदाहरण के लिए, जितना अधिक आप रक्त शत्रुओं पर हमला करते हैं, उतना ही अधिक आपका कर्म मीटर लाइट की ओर बढ़ता है, जिससे आप मजबूत होते हैं। आखिरकार, खिलाड़ी कर्मा फ्लिप पावर चाल का उपयोग करते हैं, जो सभी ब्लड मॉन्स्टर को एक कमरे में लाइट मॉन्स्टर्स में बदल देता है, और इसके विपरीत।
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राक्षसों के संरेखण को नियंत्रित करके, खिलाड़ी खुद को प्रमुख रख सकते हैं, और दुश्मनों पर बारिश के नुकसान के लिए रियर टचपैड का उपयोग करके विशेष कर्म क्षमताओं को अनलॉक कर सकते हैं - रक्त कर्मा विनाशकारी रूप से हानिकारक मंत्र का उपयोग करता है, जबकि प्रकाश स्वास्थ्य की छोटी मात्रा को चंगा कर सकता है खिलाड़ी। कर्मा प्रणाली खेल को और अधिक सामरिक बनाने का एक शानदार तरीका है, बड़े और, और यह अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से लागू किया गया है।
यादों की किताब ठीक विचारों के साथ भरवां है और इसे वापस आने के लिए नहीं रखना मुश्किल है। हालाँकि, जैसा कि आप पहले ही अनुमान लगा चुके हैं, शीर्षक एक बड़ी राशि से ग्रस्त है, थोड़ा कष्टप्रद है कि एक समग्र निराशा अनुभव के लिए राशि की जरूरत है। संक्षेप में, यादों की किताब एक बुरा सा खेल है, जो खिलाड़ी को गाली देने के लिए बनाया गया है, और मज़े में नहीं, अंधेरे आत्माओं एक तरह से। अधिक घात, सस्ते, थकाऊ तरीके से।
एक शुरुआत के लिए, स्तर डिजाइन ग्रोटेक है। कमरे को जोड़ने वाले गलियारे आमतौर पर एक ही रास्ता तय करते हैं, और अक्सर बिना किसी शॉर्टकट के मैप लेआउट के जटिल होते हैं और प्रति स्तर केवल एक बचत कक्ष होते हैं। एक सेव रूम जो अनियमित रूप से उत्पन्न होता है, संयोग से पाया जाता है, और इसे केवल एक रैखिक पथ के साथ एक्सेस किया जा सकता है। क्या अधिक है, इन स्तरों को बड़ा हो सकता है, हरा करने के लिए तीस मिनट तक का समय लगता है, और यदि आप बचाने के कमरे को खोजने के बिना मर जाते हैं, तो आप सभी प्रगति खो देते हैं। इस खेल को नियमित रूप से सहेज कर रखने के लिए बहुत अधिक मात्रा में बैकट्रैकिंग की आवश्यकता होती है (एक बार जब आप कमरे को ढूंढ लेते हैं), तो सड़क पर एक कांटा पूरी तरह से खंगालने के बाद डायवर्जेंट रास्तों को ले जाता है। बहुत से खिलाड़ी का समय बर्बाद हो जाता है, जो कि एक पोर्टेबल शीर्षक है जो वास्तव में नहीं करना चाहिए।
नियमित रूप से बचाना महत्वपूर्ण हो जाता है क्योंकि खेल का विस्तार होता है, क्योंकि यह चुनौतीपूर्ण से बस तक जाता है द्वेषपूर्ण कुछ घंटों में। अंततः आपको ऐसे राक्षस मिलते हैं जो पराजित होने पर विशाल स्वास्थ्य-नालियों के लिए विस्फोट करते हैं, कई अदृश्य जाल, जिन्हें आपको उच्च 'माइंड' स्टेटिस्टिक के साथ एक चरित्र का उपयोग नहीं करना चाहिए, आपको छुरा घोंपने या आपको धीमा करने के लिए विस्फोट करेगा। सभी में से अधिकांश इन्फ्लूएंटिंग जहर के जाल हैं, जो आपको एक एचपी तक सीमित समय के लिए ले जाते हैं, जिससे अगली हिट घातक हो जाती है। आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां ज़ोन के लगभग हर कमरे में एक बुरा सा जाल है, कभी-कभी दो भी। मैं मुख्य खेल की तपस्या में पहुँच गया जिसमें सभी राक्षसों का वध करने के बाद मुझे मारने के लिए जहर और स्पाइक्स का दो-हिट कॉम्बो इस्तेमाल किया गया। जैसा मैंने कहा, यह पूरी तरह से प्रभावशाली है।
एक स्तर तक पहुंचने में लंबा समय लगता है, आपके चरित्र को फिर से निर्दिष्ट करने की कोई क्षमता नहीं है, और ये कारक हथियार स्थायित्व और गॉडफुल मानचित्र डिजाइन के साथ संयुक्त हैं जो एक गेम के लिए बनाते हैं जो आसानी से थकाऊ पीस बन सकता है। यह मानसिक रूप से थका देने वाला खेल है यादों की किताब , जैसा कि आप अपने जीवन के बीस मिनट नहीं गंवाने के लिए खाली कमरों की तलाश करते हैं, खाली कमरों के माध्यम से पीछे हटते हैं, और सस्ते अस्पष्ट छोटे जाल द्वारा बार-बार गधे को मारते हैं। तब दुश्मन होते हैं जो प्रति सेकंड नुकसान-सौदा करते हैं हमला किया , या अपने हमलों के माध्यम से शक्ति आपको बार-बार जमीन पर दस्तक देती है। एक सस्ते तरीके के बारे में सोचें, जिसमें डिजाइनर कृत्रिम रूप से एक गेम की कठिनाई को टक्कर देते हैं, और आप शर्त लगा सकते हैं यादों की किताब यह कोशिश की है।
तथ्य यह है कि मैं अभी भी इसे वापस जा रहा हूं, हालांकि, वास्तव में उच्च अवधारणा के लिए उच्च प्रशंसा वास्तव में काम करती है। जब तारे संरेखित होते हैं और आपको एक स्तर मिलता है, जो बुलशिट को नीचे करता है, यादों की किताब एक सुखद, यहां तक कि रोमांचक है, अनुभव। अपने खुद के पिरामिड हेलमेट या रॉबी रैबिट मास्क खरीदने के लिए पैसे बचाने की सरल क्रिया मेरे चरित्र के लिए अपने आप में ख़ुशी की बात है, और जब आप वास्तव में राक्षसों पर हावी होने लगते हैं, तो यह अविश्वसनीय रूप से संतुष्टिदायक लगता है। यादों की किताब एक खेल है कि नहीं करता है के रूप में आता है चाहते हैं पसंद किया जाना चाहिए, जो सक्रिय रूप से अपने खिलाड़ियों से नफरत करता है और जब वे मज़े करने की कोशिश करते हैं तो उनसे लड़ने के लिए कुछ भी करेंगे। यह हमेशा सफल नहीं होता है, हालांकि, और हर बार जब यह गेमर्स को दूर करने के अपने मिशन में विफल रहता है, तो परिणाम सबसे मनोरंजक होते हैं।
मल्टीप्लेयर अनुभव का एक बड़ा हिस्सा है, जिसमें अधिकतम चार खिलाड़ी ऑनलाइन टीम बनाने में सक्षम हैं। यह नाटकीय रूप से एकल-खिलाड़ी में पाई जाने वाली समस्याओं की मात्रा को कम करता है, कम से कम इस तथ्य के लिए कि मरने वाले को सभी प्रगति के कुल उन्मूलन के बजाय पुनर्प्राप्त करने योग्य वस्तुओं की एक बूंद और एक रिस्पॉन्स के साथ दंडित किया जाता है। अन्य खिलाड़ियों के साथ एक ज़ोन में रोल करना और स्मैकडाउन को पूरा करना सबसे अधिक फायदेमंद है, और कोई भी उच्च स्तर के खिलाड़ी के खेल को जल्दी से आगे बढ़ाने और एक अच्छा XP बूस्ट हासिल करने की उम्मीद कर सकता है।
बेशक, जैसा लगता है यादों की किताब 'मॉडस ऑपरेंडी, ऑनलाइन घटक कई छोटी झुंझलाहटों से मुक्त नहीं है। एक बात के लिए, लॉक किए गए दरवाजों के लिए चाबियाँ उस व्यक्ति द्वारा ली जाती हैं, जिसने इसे उठाया था, और किसी को नहीं पता कि जिनके पास संचार नहीं है। मौत पर चाबी छोड़ने से उन्हें खोजने में मुश्किल हो सकती है। इससे भी बदतर, खिलाड़ी लूट को साझा नहीं कर सकते हैं, या यहां तक कि आइटम की दुकान का उपयोग भी कर सकते हैं, जिससे खिलाड़ी अनिवार्य रूप से लाइन में लग जाते हैं और गियर बेचने या खरीदने के लिए मुड़ जाते हैं। सभी के तैयार होने की परवाह किए बगैर जोनों को भी साफ किया जा सकता है। वाल्टियल से मैंने अपना ग्रेट नाइफ़ पिकअप खो दिया क्योंकि कोई अंतिम पहेली को हल कर रहा था और मैं समय पर अपनी लूट लेने के लिए इसे बाहर निकलने के लिए बुक करने की कोशिश कर रहा था।
आलेखीय रूप से, यह एक सुंदर दिखने वाला शीर्षक है। धुलाई से बचने से लगता है कि कई पीएस वीटा खेलों से पीड़ित हैं, कुछ शानदार प्रकाश प्रभाव के साथ रंग और इसके विपरीत का एक बड़ा अर्थ है। आसानी से आज तक जारी किए गए सबसे खूबसूरत दिखने वाले हाथ वाले खिताबों में से एक, स्वाभाविक रूप से एक नकारात्मक चेतावनी है - स्तरों को मृत्यु पर भी लोड करने के लिए एक लंबा समय लगता है। मरने की खुशी, केवल एक लंबे समय तक पुनः लोड के साथ आगे दंडित किया जाना है। क्लासिक।
नियंत्रण-वार, WayForward ज्यादातर PS Vita के इनपुट विकल्पों का विवेकपूर्ण उपयोग करता है। टचस्क्रीन नियंत्रण लगभग पूरी तरह से आभासी बटनों पर लगाए गए हैं, आसानी से स्क्रीन के किनारे पर रखे गए हैं, जबकि टचपैड कर्मा शक्तियां छिटपुट हैं और समझ में आती हैं। यहाँ मेरी केवल आलोचना यह है कि आइटमों को लेने के लिए अजीब तरह से स्क्रीन के केंद्र में उन्हें छूने की आवश्यकता होती है, कुछ ऐसा जो कई हाइब्रिड-नियंत्रित वीटा गेम करते हैं, और मैं अभी भी काम नहीं कर सकता कि कोई भी डेवलपर यह क्यों सोचता है कि यह एक अच्छा विचार है।
यादों की किताब एक शानदार विचार और मजेदार सामग्री के घंटे प्रस्तुत करता है, फिर इसे भालू जाल, कांटेदार तार और बन्दूक से चलने वाले किसानों के साथ घेर लेता है जो आपको एक कदम उठाने की हिम्मत करते हैं। फिर भी, जैसा कि मैंने इसे लिखा है, मैं अभी भी इसे खेलने के बीच में हूं, और मैं चाहता हूं रखना इसे खेल रहा है। मुझे यह पसंद है, लेकिन मैं इसका तिरस्कार करता हूं। मैं इसका आदी हूं, लेकिन हर क्षेत्र के बाद, मुझे स्विच ऑफ करने और सूखा हुआ दूर चलना होगा।
है साइलेंट हिल: यादों की किताब अच्छा? मुझे यकीन नहीं है कि मुझे भी पता है। यह सम्मोहक है, यह मनोरंजक है, लेकिन एक ही समय में इसका विषैला और विकर्षक है। खुद साइलेंट हिल के शहर की तरह, यह खिलाड़ियों को एक वादे के साथ खींचता है, इससे पहले कि वह एक कर्कश सजा पर उन्हें सजा दे। यह उन पापों को करता है जो केवल क्षमा करने योग्य नहीं हैं, जबकि उन कार्यों को करना जो प्रशंसा के बिना नहीं जा सकते।
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मुझे क्या पता है कि खेल के मुद्दे डिजाइन के मुद्दे हैं, अवधारणा नहीं। का मूल आधार है यादों की किताब केवल ठोस नहीं है, यह खुले तौर पर शानदार है। मैं चाहता हूं कि वहां और अधिक हो साइलेंट हिल इस तरह के खेल - मैं उन्हें सभ्य मानचित्र डिजाइन, मुकाबला करने के लिए एक अधिक संतुलित दृष्टिकोण, और शायद किसी के प्रति घृणास्पद रवैये से थोड़ा कम चाहता हूं, ताकि वे उनका आनंद ले सकें।
यह उत्कृष्टता के लिए सक्षम खेल के लिए एक ठोस शुरुआत है, लेकिन बार-बार इसका श्रेय स्पष्ट रूप से भ्रमित डिजाइन पर कमाता है। मैं केवल उम्मीद कर सकता हूं कि WayForward को सही मायने में इसे शुरू करने का दूसरा मौका मिलता है।