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हमने निर्माताओं से पूछा त्रिभुज रणनीति इस बारे में कि उन्होंने स्विच के नवीनतम टैक्टिक्स गेम को कैसे गढ़ा है
रणनीति शैली ने हाल ही में पुनरुत्थान देखा है। बड़ी प्रविष्टियाँ जैसे अग्नि प्रतीक: तीन सदन , जैसे आने वाली रिलीज़ के साथ युग्मित फ्रंट मिशन रीमेक और फिरेक्सिस' मध्यरात्रि सूर्य , वृद्धि पर ग्रिड आधारित रणनीति है। और त्रिभुज रणनीति अग्रभाग पर है।
त्रिभुज रणनीति स्क्वायर एनिक्स से नवीनतम रणनीति आरपीजी है, जिसे आर्टडिंक और कुख्यात टोमोया असानो के साथ विकसित किया गया है। बाद वाले ने 2018 के अन्य खेलों के साथ आरपीजी दृश्य पर एक बड़ा प्रभाव डाला ऑक्टोपैथ यात्री . इसकी HD-2D शैली वर्षों में अधिक प्रचलित हो गई है, और कुछ ने सोचा है कि क्या त्रिभुज रणनीति रणनीति दृश्य पर एक समान प्रभाव डाल सकता है।
थे अभी भी यहाँ खेल के माध्यम से काम कर रहा है , लेकिन लॉन्च से पहले, हमें के निर्माताओं के साथ बात करने का मौका मिला त्रिभुज रणनीति : असानो और यासुकी अराइ दोनों। हमने कहानी कहने, लड़ाइयों, प्रेरणाओं और रणनीति आरपीजी शैली पर समग्र रूप से चर्चा की। यहाँ हमारे कुछ बड़े टेकअवे हैं।
यह साक्षात्कार स्पष्टता के लिए संपादित किया गया है।
सामरिक मोर्चा
जोड़ी के लिए मेरे पहले प्रश्नों में से एक यह था कि उन्होंने रणनीति आरपीजी शैली की ओर क्यों रुख किया। मानक पार्टी-आधारित आरपीजी इन डेवलपर्स या प्रकाशकों में से किसी के लिए कोई अजनबी नहीं है, लेकिन स्क्वायर एनिक्स से एक प्रमुख सामरिक आरपीजी के बाहर आने में कुछ समय हो गया है।
असानो रणनीति की ओर मुड़ने के दो कारणों की रूपरेखा तैयार करता है, पहला दृश्य। हमने सोचा था कि HD-2D दृश्य वास्तव में इस आरपीजी शैली की रणनीति से मेल खाएंगे और बहुत अच्छे लगेंगे, असानो ने कहा। और हमारी रिहाई के बाद भी ऑक्टोपैथ यात्री , हमने देखा कि कुछ प्रतिक्रियाएँ थीं और कुछ चाहने, अनुमान लगाने, एक रणनीति, एफएफटी समान HD-2D दृश्यों के साथ -स्टाइल गेम।
दूसरा यह है कि, के सेट-अप के साथ ऑक्टोपैथ यात्री , टीम को मानक आरपीजी सम्मेलनों के साथ काम करना पड़ा।
विशेष रूप से एक मानक आरपीजी के लिए ऑक्टोपैथ यात्री , हम महसूस कर रहे थे कि हम किस तरह की कहानी लिख सकते हैं इस पर सीमाएं हैं जो वयस्कों, पुराने दर्शकों के लिए अधिक अपील करती हैं, असानो कहते हैं। क्योंकि इस प्रकार के मानक आरपीजी में, यह ऐसा होगा जैसे आप शहर में एक घटना देखते हैं, आप राक्षसों के झुंड के साथ एक कालकोठरी में जाते हैं, आप बॉस राक्षस से लड़ते हैं, और यह खेल का चक्र है।
साथ में त्रिभुज रणनीति , असानो ने कहा कि विषय मानव-बनाम-मानव संघर्ष पर अधिक ध्यान केंद्रित कर सकता है, और पुराने दर्शकों के लिए अपील कर सकता है।
शैली के स्तंभ
बेशक, सामरिक आरपीजी अंतरिक्ष में पिछले दिग्गजों से प्रभाव महसूस किया गया था। अरई ने मुझे बताया कि वह दोनों का बहुत बड़ा प्रशंसक है रणनीति Ogre और अंतिम काल्पनिक रणनीति . शुरू करने से पहले परियोजना त्रिभुज रणनीति , उन्होंने बहुत कुछ खेला अग्नि प्रतीक: तीन सदन और कहते हैं कि उन खेलों से उन्हें बहुत प्रभाव मिला।
ऐसे कई अंतर हैं जो असानो, अराई और विकास टीम को एक मानक आरपीजी से विभिन्न अवधारणाओं का पता लगाने की अनुमति देते हैं। चार-व्यक्ति टीम के बजाय, खिलाड़ी को सेना का प्रबंधन और क्षेत्ररक्षण करना होता है। और अधिक परिपक्व, भारी विषय वस्तु की ओर पूर्वोक्त मोड़ है।
असानो ने कहा कि मानक आरपीजी में आपकी टीम आमतौर पर विभिन्न क्षेत्रों की यात्रा करती है और फिर एक नए शहर में जाती है, और यहीं पर आप मिशन पर जाते हैं या खेल में प्रगति के लिए आपको जो कुछ भी करने की आवश्यकता होती है। लेकिन सामरिक आरपीजी के लिए, हमारे पास परिप्रेक्ष्य बदलने का विकल्प है, इसलिए खिलाड़ी एक स्थान पर रह सकता है लेकिन हम खेल का उपयोग कर सकते हैं और कह सकते हैं, 'अब इस व्यक्ति के दृष्टिकोण से, यह इस क्षेत्र में चल रहा है।' तो वह था एक और तत्व जो हमें आरपीजी शैली की रणनीति के बारे में पसंद आया।
त्रिभुज रणनीति हालांकि, पूरी तरह से स्तंभों का पालन नहीं करता है। एक ध्यान देने योग्य अंतर परमाडेथ की कमी है। जैसे खेलों में अंतिम काल्पनिक रणनीति , पात्र हमेशा के लिए युद्ध में गिर सकते हैं यदि पर्याप्त तेजी से ठीक नहीं हुए, और अग्नि प्रतीक , आपको उन्हें एक गंभीर हिट से बचाने का मौका नहीं मिलता है।
इस परियोजना की शुरुआत में, हमने डेवलपर आर्टडिंक के साथ चर्चा की, क्या हम इस गेम पर परमाडेथ लेते हैं? और हमने उस विकल्प को नहीं लेने का फैसला किया, अरई ने कहा। क्योंकि उचित परिपक्व कहानी बनाने के लिए, हमें कहानी में पात्रों की आवश्यकता थी।
दूसरे शब्दों में, जैसा कि अराय बताते हैं, टीम को अपनी कहानी बताने के लिए पात्रों की आवश्यकता थी। स्थायी मृत्यु मामलों को जटिल बना देगी। लेकिन अरई ने ध्यान दिया कि खिलाड़ी जो चाहते हैं उसके समान तत्व अभी भी हैं, कुछ ऐसा जो मैंने पहले ही अपने लिए देखा है: नाटक।
निर्णयों पर पात्र अभी भी आपसे असहमत हो सकते हैं। और, अरई का उल्लेख है, वे अंततः कुछ विषयों पर एक सिर पर आ सकते हैं। इसलिए जबकि युद्ध के मैदान में मृत्यु हमेशा के लिए नहीं होती है, कहानी के विकल्प अभी भी जीवन और मृत्यु के तनाव की पेशकश करते हैं।
एक सरणी में जावा जोड़ने के मूल्यों
दुनिया का निर्माण
उन शाखाओं के विकल्पों के साथ, की कहानी का आयोजन त्रिभुज रणनीति मुश्किल हो सकता है। जब मैं इसके बारे में पूछता हूं तो निर्माता मुझे उतनी ही पुष्टि करते हैं। अरई ने मुझे आश्वस्त किया कि शाखाओं के प्रबंधन और उन बिंदुओं को स्पष्ट करने के लिए प्रयास किए गए थे जहां वे स्पष्ट हो जाते हैं, इसलिए खिलाड़ियों को पता है कि वे किस ओर जा रहे हैं। और जाहिर है, फिर से खेलने के लिए कुछ प्रोत्साहन है और देखें कि अन्य विकल्पों के कारण क्या हो सकता है।
कहानी, और यहां तक कि दुनिया, की त्रिभुज रणनीति हालांकि अपार लगता है। खिलाड़ी शांति की अवधि के दौरान आशा करते हैं, लेकिन घटनाएँ जल्द ही एक नाजुक शांति को तोड़ देती हैं और प्रमुख राष्ट्रों को वापस युद्ध में डुबो देती हैं।
जैसा कि अरई इसे बताता है, वास्तव में एक तरह की एक विशाल अवधारणा थी जिसे गेमप्ले के एकीकृत होने के बाद तय किया जाना था। यह परियोजना से सीखे गए उल्लेखनीय पाठों में से एक बन गया।
वास्तव में, इस परियोजना के वास्तव में शुरुआती वर्षों से, हमने इस खेल के लिए सिर्फ एक मूल कहानी बनाई, एक तरह की किताब के रूप में, पठनीय परिदृश्य, किसी भी खेल के पहलुओं के बारे में सोचे बिना, अरई ने कहा। लेकिन हम उस दृष्टिकोण में असफल रहे।
वह तुलना करता है गेम ऑफ़ थ्रोन्स और द लार्ड ऑफ द रिंग्स , दो फंतासी ग्रंथों के रूप में बाद में फिल्मों, खेलों और उससे आगे के लिए स्थानांतरित कर दिया गया। एक बार गेम सिस्टम एकीकृत हो जाने के बाद, यह इतना अच्छा काम नहीं करता था। यह एक गेमिंग अनुभव है, कहानी-केवल अनुभव नहीं, अरई बताते हैं।
HD-2D में घूम रहा है
कला की एचडी-2डी शैली भी . के लिए एक प्रमुख आकर्षण है त्रिभुज रणनीति . अजीब तरह से, असानो का कहना है कि उन्होंने जापान में एचडी -2 डी गेम में इतनी लोकप्रियता नहीं देखी है। उन्होंने ध्यान दिया कि उन्होंने देखा है कि बहुत से विदेशी इंडी डेवलपर्स इन शैलियों में गेम पर काम कर रहे हैं, हालांकि।
HD-2D ग्राफ़िक्स का उपयोग करके हल करने में एक दिलचस्प समस्या थी त्रिभुज रणनीति , हालांकि: कैमरा। खिलाड़ी लड़ाई में कैमरे को इधर-उधर घुमा सकते हैं, इलाके के चारों ओर देख सकते हैं और चाल की योजना बना सकते हैं। इसका मतलब था कि HD-2D कला को कई कोणों और दृष्टिकोणों के अनुकूल होना था।
असानो ने कहा कि कैमरे को इधर-उधर घुमाने, कैमरे को इधर-उधर घुमाने में सक्षम होने के बीच संतुलन को खोजना चुनौतीपूर्ण था, लेकिन आपके पात्रों को डॉट्स द्वारा बनाया गया था। तो यह हमारी चुनौतियों में से एक था जिसमें हम भाग गए, लेकिन हमारे डेवलपर आर्टडिंक ने मुझे लगता है कि उस संतुलन का पता लगाने में वास्तव में अच्छा काम किया है।
भविष्य की ओर देख रहे हैं
बेशक, जब मैंने अन्य परियोजनाओं के बारे में पूछा, तो असानो और कंपनी एचडी-2डी शैली में काम करना चाहती है, मुझे ज्यादा कुछ नहीं मिला। देखते रहो, असानो ने थोड़ा हंसते हुए मुझसे कहा।
जहाँ तक त्रिभुज रणनीति जाता है, असानो का कहना है कि विचार यह था कि कहानी को शुरू से अंत तक एक ही गेम में रखा जाए। इस बात की संभावना हो सकती है कि किसी बिंदु पर, हो सकता है कि हमारे पास एक प्रस्तावना हो या हो सकता है कि हमारे पास एक उपसंहार हो त्रिभुज रणनीति , असानो ने कहा। लेकिन अभी के लिए, कम से कम, हमने इस खेल में जो विचार रखा है, वह एक कहानी है जो इस खेल के भीतर शुरू से अंत तक बताई जाती है।
त्रिभुज रणनीति अब निंटेंडो स्विच के लिए उपलब्ध है।